タクティクスオウガ

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&font(#6495ED){登録日}:2010/07/27 (火) 06:15:26 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 52 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){ &bold(){Chapter-1} &bold(){僕にその手を汚せと言うのか} } 『&bold(){タクティクスオウガ}』(&italic(){Tactics Ogre: Let Us Cling Together}) は、クエスト(現在は[[スクウェア・エニックス]]に吸収された)から発売されたSRPG。 #openclose(show=▽目次){ #contents() } *概要 ハードは[[SFC>スーパーファミコン]]に始まり、[[SS>セガサターン]]、[[PS>PlayStation]]、[[Wii]]&[[WiiU(VC)>Wii U]]、そして[[PSP>PlayStation Portable]]となっている。 [[オウガバトルサーガ]]の第7章に位置付けられており、タイトル画面でもそう記されているが、ぶっちゃけ5~7章しか無い(5章が『伝説のオウガバトル』、6章が『オウガバトル64』)ので気にしなくともよい。 素晴らしいグラフィック、素晴らしい音楽、深いゲーム性、深いストーリー、などなど。 今でも人気をまだまだ保っており、2chのガイドライン板には今でも作中の会話を改変するスレッドが立っている。 ファミ通の今は亡きコーナー「読者が選ぶTOP20」において、SFCソフトでは最も長期間に亘りランクインした。 *システム SRPGと言うと[[スパロボ>スーパーロボット大戦シリーズ]]等にみられる「味方ターン→敵ターン」といった「フェイズ制」が多いが、 タクティクスオウガは「ウェイトターン制」をとっている。 各ユニットが個別に持っている「ウェイト」という数値が0になった瞬間行動可能になる、と言うもの。 ウェイトはそれぞれのユニットの最大値から素早さや装備の重さから算出された値が減少していく。 リアルタイムで減っていくわけではなく瞬時に行動可能になったキャラクターへターンが回ってくる。 ターンでの行動は、「移動」と「行動」になっており、どちらかだけをしなかったり、どちらもしなかったりできる。 その場合、次のターンまでのウェイトは最大値からではなく、ある程度少ない状態から勘定される。 ユニットには武具を4つまで装備可能。但し『袋』アイテム(消耗品等)と『手』アイテム以外は各部位一つずつ。『手』アイテムは二つ。 レベルが上がると、クラスチェンジができるようになり、強力な魔法が使えるようになったり、得意武器を使うと少しモーションが変化して威力が高くなったりする。 ナイトとかヴァルキリーとかマジかっけぇ。 クエストが独自に開発したゲームエンジン『HERMIT』を搭載している。 各マップ(ステージ)毎に、広さ(縦横)、高さ、タイルの種類等の変数にデータ(値)を指定してやるだけで、立体2Dマップグラフィックが自動生成されるという優れもの。 これにより容量の大幅な節約・削減に成功&footnote(つまり、ロム内には値のデータさえ格納しておけばよかった。端的に言えば、画像データ(.jpgファイルや.pngファイルなど)の保存容量とテキストデータ(.txtファイルや.binファイルなど)の保存容量の違いを考えるとわかりやすい。)し、ゲームの実装上非常に大きな役割を果たしている。 このエンジンでは秒間19000ブロックという処理速度を謳って&font(l){おり実際エンディング中のロゴにもそのように書かれて}いる。 ハードがSFCの時代にこれをやってのけたという点でも特筆に値する業績である。 また、高さの概念を前面に出した立体的なMAPとそれを活かした戦術は当時画期的であり、後の作品にも大きな影響を与えた。 さらにタイルの種類として草地・地肌・湖など様々な「地形」が設定されており、それぞれ種類に応じた「地形効果」を持っている。 地形効果はそのタイルに乗っているユニットの攻撃力・防御力・命中率・回避率に影響を与えるのだが、&bold(){この影響が非常に大きい。}例えば、湖にいるユニットと地肌にいるユニットでは同じステータスでも攻撃力・命中率に約1.5倍の差が出る((このゲームでは「ダメージ=攻撃力-防御力」という計算式のため、ダメージで言えば1.5倍以上の差が出る))。 これは「しっかりした足場に立っていると戦いで有利になる」という当たり前の事象をゲームに落とし込んだシステムであり、後述の高さの概念と併せて、高い戦術性を実現している((例えば、例に挙げた「地肌」は地形効果が高いうえ、「草地」「雪原」に炎魔法を当てると変化させることができる。このことから敵ユニットのいない「草地」「雪原」に炎魔法を使い「地肌」に変えたうえで味方を進軍させ、高い地形効果で有利に戦闘を行うという「草焼き」と呼ばれるテクニックがある))。 *あらすじ 舞台は[[ヴァレリア島>ヴァレリア島(タクティクスオウガ)]]という諸島。 かつては「ヴァレリア王国」として統一されていたが、先の王が病死。 彼の後釜を争い、内乱状態に。 少数派のウォルスタ、多数派のガルガスタン、貴族階級のバクラムという三勢力に。 その状況に痺れを切らしたバクラムは、島外の大国ローディス教国の「[[暗黒騎士団ロスローリアン]]」に援軍を要請。 バクラムは一気に力を増やし島の半分を手中へ。そしてバクラム・ヴァレリア国を建国。 そして多数派のガルガスタンもガルガスタン王国を建国。 バクラムへ抵抗するとともに、民族浄化をかかげウォルスタを弾圧下に。 抵抗活動をしてきたウォルスタ解放軍の指導者も捕えられる。 そんな中ロスローリアンに故郷を襲撃され、父を拉致された主人公のデニムは、ウォルスタのレジスタンスとして活動を行っていた。 ある時、暗黒騎士団の団長である「ランスロット」が港町ゴリアテを訪れるという情報を聞きつけ、姉のカチュア、親友のヴァイスとともに、彼らを待ち伏せし、暗殺するという計画を立てるが…。 &font(#ff0000){以下ネタバレ?} このゲームは物語の節々に重要な選択肢があり、その選択により物語が変わっていき、それぞれロウ(Law)ルート、ニュートラル(Neutral)ルート、カオス(Chaos)ルートに分岐するマルチシナリオ。頭文字からLルート、Nルート、Cルートとも呼ばれる。 一般的な認識ではロウ=正義、カオス=悪となるだろうが、本作ではロウ=秩序や体制を優先、カオス=束縛を嫌い自由を求める、ニュートラル=柔軟な思考(日和見主義)となっている。 物語だけではなく、仲間になるキャラクターや入手できるアイテムなども違ってくる。 ○ルートでは敵で殺すしかないキャラクターが○ルートでは仲間になるとか、 ○ルートでは主人公と命を懸けて対峙するが○ルートではあっけなく死んじゃう、などなど。 逆にシステム上の動向は固定だが、ストーリー上は主人公の選んだルートに合わせてまったく違うスタンスになるというパターンも。 第一章  僕にその手を汚せというのか(初期はN) 第二章  誰も僕を責めることはできない(Lルート)  思い通りに行かないのが世の中なんて割り切りたくないから(Cルート) 第三章  欺き欺かれて(Lルート)  すくいきれないもの(Nルート)  駆り立てるのは野心と欲望、横たわるのは犬と豚(Cルート) 第四章  手をとりあって(ルート共通。副題のLet Us Cling Togetherはこういう意味。) 最終的には全て同じルートへ収束することになる。 *主な登場人物 担当声優はセガサターン版 / リボーンの順番に表記している。記載が一人だけの場合はリボーン版の担当声優。 #region(【メイン】) ・デニム・パウエル CV:[[佐々木望]] / [[前野智昭]] 本作の主人公となるウォルスタ人の青年。 暗黒騎士団によるゴリアテ襲撃の際に父プランシーを連れ去られており、以後は姉のカチュアや親友のヴァイスと共にゲリラ活動を行っている。 ・カチュア・パウエル CV:冬馬由美 / [[Lynn]] デニムの姉であるウォルスタ人。 神父であった父の手ほどきによりプリーストとしての修行も積んでいる。 弟を溺愛しており、彼を失う事を恐れている。 ・ヴァイス・ボゼック CV:[[関俊彦]] / [[杉山紀彰]] デニムの親友。 暗黒騎士団によるゴリアテ襲撃の際に唯一の肉親であった父親を失っている。 ウォルスタ人が虐げられていることに強い反感を抱いている。 #endregion #region(【ゼノビア】) ・ランスロット・ハミルトン CV:[[子安武人]] / 阪口周平 元新生ゼノビア王国聖騎士団団長。 騎士団の不祥事により身分を剝奪されゼノビアを追放される。 4人の仲間と傭兵の仕事を求めて訪れたヴァレリア島でデニムたちと出会う。 ・カノープス・ウォルフ CV:[[井上和彦]] / [[中村悠一]] 元新生ゼノビア王国魔獣軍団団長の有翼人。 風の力を利用した技を使う事から「風使い」の異名を持つ。 鳥と呼ばれる事を嫌う。 ・ウォーレン・ムーン CV:[[堀内賢雄]] / 土師孝也 元新生ゼノビア王国魔法団団長。 占い師というよりは預言者と呼ぶに相応しい老人。 ・ミルディン・ウォルホーン CV:相沢まさき / 中川慶一 元新生ゼノビア王国聖騎士団所属の騎士。 物静かというにはあまりにも無口すぎる優男だが、毒舌家な一面もある。 ・ギルダス・W・バーン CV:那波一寿 / 赤坂柾之 元新生ゼノビア王国聖騎士団所属の騎士。 酒と女を好む騎士らしからぬ人物だが、情に厚く頼りがいのある男でもある。 ・ユーリア・ウォルフ CV:[[東山奈央]] カノープスの妹。 美しい歌声で人々を癒す歌姫で、滅多にいないと言われている女性の有翼人。 ・デネブ・ローブ CV:金月真美 / [[平野文]] 元新生ゼノビア王国魔法団所属の魔女。 魔法の研究をする為の資金作りのためにヴァレリア島を訪れた。 カボチャを愛しており、人工生命体を作り出したりもしている。 #endregion #region(【ウォルスタ】) ・ジュダ・ロンウェー CV:有本欽隆 / てらそままさき ウォルスタ人の指導者。 ガルガスタンに抵抗するも戦力差を埋める事が出来ずに敗北、アルモリカ城で囚われの身となっている。 ・レオナール・レシ・リモン CV:堀内賢雄 / 玉木雅士 アルモリカ騎士団団長でロンウェー公爵の右腕。 一時の感情に流されることはなく、きわめて合理的に物事を判断する事が出来る人物。 ・[[ラヴィニス・ロシリオン]] CV:深見梨加 レオナールと共にロンウェー公爵を支える重臣の騎士。 冷静沈着な指揮官であると同時に曲がった事を嫌う頑固な一面を併せ持つ。 詳しくは[[個別記事>ラヴィニス・ロシリオン]]にて。 ・アロセール・ダーニャ CV:佐々木るん / 中村千絵 ウォルスタ解放軍の弓使い。 バルマムッサの悲劇と呼ばれる事件により兄を亡くし、その仇としてデニムの命を狙う。 #endregion #region(【ガルガスタン】) ・レーウンダ・バルバトス CV:[[大塚芳忠]] ガルガスタン王国の指導者。 「民族浄化」を掲げてウォルスタ人を排斥を画策、それに異を唱えた同胞すらも粛清する冷酷な人物。 ・ザエボス・ローゼンバッハ CV:内田直哉 ガルガスタン騎士団団長。 バルバトス枢機卿の右腕として「民族浄化」に積極的に関わっている。 ・ニバス・オブデロード CV:宮本充 ガルガスタン軍の屍術師。 ヴァレリア島の民族紛争には興味がなく、不老不死を求めて研究を続けている。 ・クレシダ CV:足立由夏 ガルガスタンの軍の屍術士。 母のカサンドラ、姉のモルドバと共にニバスの下で屍霊術を学ぶ。 #endregion #region(【バクラム】) ・ブランタ・モウン CV:村松康雄 / [[磯部勉]] バクラム・ヴァレリア国の摂政。 ドルガルア王亡き後、その実権を握った野望に燃える男。 ・セリエ・フォリナー CV:佐々木るん / 佐古真弓 フィラーハ教団の前大神官モルーバの娘である四姉妹の長女。 武力による戦争終結を目的としたヴァレリア解放戦線のリーダーとして活動している。 ・シェリー・フォリナー CV:金月真美 / 川村万梨阿 フィラーハ教団の前大神官モルーバの娘である四姉妹の次女。 現在は教団を離れ、バクラム軍の幹部として他の姉妹達と敵対している。 ・システィーナ・フォリナー CV:岡本麻弥 / 濱口綾乃 フィラーハ教団の前大神官モルーバの娘である四姉妹の三女。 姉のセリエと共にヴァレリア解放戦線の一員として活動している。 ・オリビア・フォリナー CV:大沢つむぎ / [[島本須美]] フィラーハ教団の前大神官モルーバの娘である四姉妹の四女。 姉達が教団を離れ、父親が失踪した後は教団の幹部として活動している。 #endregion #region(【ローディス】) ・ランスロット・タルタロス CV:[[速水奨]] / 三上哲 [[暗黒騎士団ロスローリアン]]の総長。 ゼノビアの聖騎士と同じ名を持つ隻眼の騎士。 デニム達にとっては家族を奪った憎き敵となる。 #endregion #region(【その他】) ・ハボリム・ヴァンダム CV:東地宏樹 異国からヴァレリア島へ渡ってきた盲目の剣士。 暗黒騎士団とは何か因縁があるようだが… ・ディエゴ・G・アゼルスタン CV:福田賢二 伝説の海賊と謳われた老剣士。 かつては狙った獲物を逃さず、積み荷や命のすべてを奪う事からオウガの生まれ変わりとも呼ばれていた。 ある時期を境に船を降りて姿を消したようだが… #endregion *クラス一覧 クラス名の括弧内はクラスチェンジに必要な条件。ユニットのアラインメント(L/N/C)およびステータス(HP~DEX)が条件となる。 条件さえ満たしていれば、編成画面で何度でもクラスチェンジが可能。 とはいえステータスの制約はレベルが上がるにつれ気にならなくなっていくが、アラインメントの制約はどうにもならない。 ちなみに主人公のアラインメントはシナリオ選択で変化するため、章をまたぐと特定のクラスへのクラスチェンジができなくなる場合がある。 マップや敵の編成、育成方針等で使い分けることもできる。 なお、自軍のユニット数の上限は30&footnote(主人公を含む。ゲストは数に含めない。)。そのため全てのクラスを同時に在籍させるといったことはできない((レアアイテムもルートにより入手できなくなる物が幾つもあるので、コンプリート派にはちと辛いゲームである。))。 ユニットの整理を行うには編成画面で「除名」を選択する&font(l){か戦闘中に謀殺する}。 (汎用ユニットの場合)除名時に表示されるテキストはランダムだが、アラインメント・性別ごとに数パターン用意されている。Lサイズユニットも同様。 主人公やゲストなど除名不可能なユニット(を除名しようとしたとき)は専用のメッセージが出る。 オウガ節というか松野節というか、なかなか味のあるセリフが聞ける。 除名せずにキャンセルすれば何度でも見れるので、興味があれば一通り見てみるのも乙なものかも知れない。 同様に死亡時のセリフについても凝ったものになっており、ユニットへの感情移入を促すフレーバーとして一役買っている。 ネームド(固有グラ持ちの)ユニットの場合は、死亡時のセリフで判明する知られざる設定やネタ等もある。 リメイク版ではユニット数の上限が50に増えており、編成の制約がかなり緩和されている。 また、『運命の輪』では男女差が無くなるようクラスの統廃合も行われており、一部のクラスは性能がかなり変化している。 これらのほか、ゲスト専用および敵専用のクラスも存在するが、ここでは割愛する。 #region(【男性用】) ・ソルジャー (ALIGN:ALL) 男性基本クラス。得意武器はない。成長特性は平均的で全能力がまんべんなく上昇する。 序盤、4人のソルジャーを無条件で加入させられる(拒否することも可)ほか、各地の町で1人1000goth(ゴート)で雇用できる。 町で雇用した場合は、好きな名前をつけて自由に育成できる。 また、雇用決定直前にキャンセルと選択とを繰り返すことで、アラインメント、属性、人種&footnote(何人を雇えるかは町によって異なる。例えば最初の町「港町ゴリアテ」では、100%ウォルスタ人になる。)、ステータスの吟味が行える。 なお、彼らの加入レベルは1で即戦力にはならない。また装備品は自前で用意する必要がある。 特化型のキャラが欲しい場合、雇用ではなく戦闘で敵兵を説得したほうがステータスが高くなりやすい&footnote(敵の場合はレベル1からそのクラスに就いてレベルアップしたものとして各種能力値が算出されるため。)。(特に魔法系。) そのため、雇用システムは戦死者が多くなった際、詰み防止のための救済措置的な意味合いのほうが大きいかも知れない。 しかしながら、たとえ汎用ユニットであろうと、ステータス面はランダムバトルを繰り返してカード&footnote(ドラクエでいうところの「○○の種」。敵を倒すとランダムでドロップすることがある。)を食わせまくったり、ボディチェンジを利用したりすればどうとでもなるため、新米兵士の状態から一線級のユニットに育て上げるのもそれはそれでやりがいがある。 ・ナイト (ALIGN:L/N, STR:45, VIT:44, DEX:46) 攻撃力に磨きをかけたL/N限定の前衛職。得意武器は剣。 物理耐性(5%)と聖耐性(5%)もつく。逆に闇耐性は5%低下する。 物理耐性が上がるとはいえ、VITの伸びはソルジャーと同じなので耐久力はそれほど高くない。 ソルジャーに比べてHP、STR、DEXの成長が1ポイント増えるが、MPは2ポイント、INT、AGIは1ポイント減る。 MPとINTはまだマシだが、AGIの成長鈍化は1ポイントとはいえ後々響く。 AGIは行動ペースの早さだけでなく、命中や回避にも影響するため、ポイントの損得以上にデメリットが大きい。 ナイト一本槍で鍛えたユニットをイメージ通りの重装にすると、ロクに動けないわ攻撃を外すわでかなりしんどい思いをすることになる。 ヘルプによれば「前線に欠かせない花形」とのことだが、性能面では後述の専用職の存在もありやや不遇。 ・バーサーカー (ALIGN:N/C, STR:45, VIT:46, DEX:44) 力任せに戦うN/C限定の狂戦士。得意武器は斧。 物理耐性(10%)と闇耐性(5%)にも優れる。一方聖属性には少し(-5%)弱くなる。 名前からすると防御面が弱く攻撃に特化した&font(l){脳筋}職というイメージがあるが、この作品では&font(l){肉壁}防御寄りの性能。 ナイトよりもHP、VIT、MENの成長に優れているほか、物理RESの面でも上回っており、味方を守る壁役としてはこちらの方が適任。 ナイトに劣る点は、DEXとINTの成長位のもの。聖耐性も低めだが、闇耐性とトレードオフなのでほとんどマイナス面は気にならない。 ただ、汎用ユニットの場合、クラスによって歩行グラおよび顔グラが固定という仕様のため、 青年兵士が突然髭を生やしたおっさんになってしまうのが気に入らないプレイヤーには見た目で敬遠されがちではある。 ・ニンジャ (ALIGN:ALL, STR:45, AGI:44, DEX:44) 卓越した機動力と敏捷性が武器の忍び。アラインメントの制約は無い。得意武器は爪。簡単な攻撃魔法も1つだけ装備可能。 片手用近接武器2本による二刀流が可能で、その場合は近接攻撃時に「ダブルアタック」となり2回攻撃&footnote(単純に与えるダメージが倍になるわけではなく、1発当たり0.7倍の補正がかかる。つまりトータルでは1.4倍。)ができる特殊能力を持つ。 なお、二刀流の仕様として、自分から攻撃しなかった場合(近接反撃)は単発の攻撃になる。 投射攻撃では石ではなく「手裏剣」を投げる。射程は少し長いものの、直射タイプなので障害物や高低差があると使いにくい。 移動力は6と歩兵としては高く、悪路や水中でも平気。段差にも強く、他クラスの歩兵よりも1段高く昇り降りができる。 このクラスの真価は、他クラスの追随を許さない全クラス中最高のAGI成長の高さにある。 AGIが高いと単純に行動ペースが早くなるほか、命中率や回避率もアップする。 また、AGIを上昇させるカードは仕様&footnote(AGIが上昇するカード自体は没データとして存在する。おそらくバランス調整の結果、製品版では出ないようにしたのだろう。)により出現しないため、高いAGIにしたいならニンジャで鍛えて出来る限りAGIを上げることが重要になる。 主人公ゆえにカードを優先的に拾わせることが多いデニムとの相性が良いクラスでもある。 クラス自体の汎用性・利便性もあいまって、育成面だけでなく運用面でもゲームクリアまで通用する。 AGIのほかにはDEXがよく伸びる。そのため二刀流にしなくても極端な火力の低下はない。 一方、MP、STR、INTの伸びはソルジャーを下回っている。 VITの伸びは意外にもソルジャーと同値だが、クラスの物理RESの補正が(ソルジャー比で)-15%と大きめ。 実際に受けるダメージは、魔法職の受けるそれと同等かそれ以上に大きくなりかねない。敵の行動順と位置取りには注意が必要。 二刀流の火力は魅力的なのだが、二刀流の2回目の攻撃は相手の反撃を受けてから行う仕様。 そのため、被弾のリスクを考えるとトドメ以外には使いづらい。 そしてトドメ担当だと二刀流であることのメリットが薄くなる……それなら弓でいいや、なんてことも。 弓のほかには、武器重量が軽く魔法の威力を底上げできる杖の二刀流も好相性。 魔法は1つだけしか装備できないので、杖二刀流をするなら範囲攻撃魔法、そうでないならナイトメアを持たせるのがおすすめ。 前述の通りAGIとDEXの伸びが良いためナイトメアの睡眠付与率が高く、厄介な敵をつぎつぎに黙らせることができる。また高低差に強いので起伏の激しいマップでは杖二刀流ニンジャが魔法職より活躍することも。 いちおう召喚魔法も持てる。属性一致の召喚魔法が余っているなら回してあげるもアリ。 ・ビーストテイマー (ALIGN:ALL, STR:45, VIT:44, MEN:46) 猛獣もとい魔獣使い。自身の周囲3パネル以内の魔獣の戦闘能力を強化する特殊能力を持つ。 グリフォンやコカトリスなど飛行系の魔獣が便利だが、歩兵である自身は置いて行かれやすく強化を与えづらい。 得意武器は鞭。鞭自体がわりとレアで、早い段階で転職した場合は得意武器が手元に無い事も。 バーサーカーよりもVITの伸びが良く、能力バランスはこちらのほうがいい。 運用とは別にユニットの耐久力を鍛える目的で転職させることもある。アラインメントによる制約もない。 ドラグーンやテラーナイトを目指すアタッカー兼壁役候補の下積み職としてよく用いられる。 魔獣との併用や育成面での利用がセットで考えられがちではあるが、ビーストテイマー単体での運用も十分通用するわりかし優秀なクラス。 ちなみに、汎用グラがハゲなので、これまた見た目で敬遠されがちなクラスでもある。 ・ウィザード (ALIGN:N/C, MP:16, INT:44, MEN:42) 多くの攻撃魔法を使いこなすN/C限定の魔法使い。 自身の属性と一致する魔法を使わせると威力が上がるが、対立する属性の魔法を使わせると威力が落ちる。 また、範囲系の攻撃魔法の攻撃範囲は、INTとMENの成長に応じて最大13マスにまで拡大される。 魔法の属性と、術者のINT+MENの値によっては、天候の影響で範囲が変化することも。 魔法攻撃の計算式の性質上、杖を2本装備すると魔法の威力が上がる(二刀流にはならない)。 能力値はMP、INT、MENが伸びる魔道士成長。例によって物理耐久は壊滅的なので、弓兵の位置には常に気を配っておきたい。高低差次第では魔法の射程外からも矢が届くし、ゲーム終盤になると即死もあり得るため油断できない。 どうしても被弾しそうなら、盾を装備させたり「リザレクション」を用意したりしておくと一撃死に対する保険になる。 逆に敵の魔道士を手早く倒すには弓が効果的ということでもある。 デニムの最終クラス候補の一つとしてかなり優秀。 ニンジャ育成とカードによって高ステータスに育っていれば、範囲攻撃魔法+高威力の召喚魔法+睡眠付与率の高いナイトメアでどんな状況にも対応できる。魔法クラス故の耐久の低さもカードによる補強で克服可能。 唯一の弱点は機動力だが、これもウイングリングやワープシューズによって解決可能なので、N/Cルートの場合は一考の余地あり。 ・エクソシスト (ALIGN:L, VIT:44, INT:42, MEN:44) 悪霊や死霊を除霊する対アンデッドの専門家。L専用。 アンデッドを消滅させる神聖魔法「イクソシズム」を早い段階で扱えるため、序盤から中盤にかけてはほぼエクソシスト専用魔法になっている。 神聖系魔法による単体回復や単体攻撃も無難にこなす。 魔法職の中ではHPとVITが高めで、耐久力がそこそこある。多少位置取りをミスっても1、2発は耐えてくれる。 ただ、STR、AGI、DEXはかなり低く、物理攻撃を仕掛けるのは苦手。 転職条件として精神力が求められるにもかかわらず、MENの成長はごく平凡。 クラス自体は汎用クラスだが、ゲーム中初めて加入するエクソシストがプレザンスという固有グラ持ちの神父なので、彼の担当というイメージがある。 なお、低いレベルで彼を加入させた場合、下手にクラスチェンジさせるとパラメータの条件をクリアできず、成長するまでエクソシストに戻れなくなるという罠がある。 序盤では貴重な回復役でもあるため、他に回復役を用意していない場合は注意。 ちなみにイクソシズムの命中率はAGI・DEXで決まる((状態異常魔法と同じ))ため、実は成長率と嚙み合っていない。 なので、エクソシスト一本で通すより適度にニンジャやソードマスターでレベルを上げたほうが良い。除霊成功率が目に見えて上がり使い勝手が良くなる。 『運命の輪』『リボーン』では、対アンデッド能力も含めてクレリックに統合された。 ・ウォーロック (ALIGN:L/N, MP:84, INT:124, MEN:112) 古代語に精通したL/N限定の研究者・学者。 基本的には補助魔法に長けた職(男性版ウィッチ)だが… 「竜言語魔法」を入手してからが本領発揮。敵全体を攻撃するなど効果も消費も絶大な大魔法がほとんどで、ゲームの難易度が一変する程なので、本編のゲームバランスを尊重するなら、あえて使わないというのも一考。 魔法職ながら各種耐性に優れるという長所もある。但しVITの伸びが壊滅的なので純正では後衛職の例に漏れず紙装甲。 L/Nルートではデニムの最終クラスとしても有力。これが最もクラスの耐性を活かせるパターンかも知れない。 特にニンジャ経由なら補助魔法の命中率が高くなることも。 しかしながら、ニンジャではINTとMPがあまり伸びないので、竜言語魔法をメインに扱う場合は純正やウィザード経由のほうが使いやすい。 いちおう人形遣いとしての性質もあり、周囲3パネル以内のゴーレムを強化できる。 が、このゲームのゴーレムは悲しくなるほど弱いので、多少強化したところで…… ・ソードマスター (ALIGN:L, STR:95, AGI:102, DEX:126) 剣術を極めんとするL限定の剣士。 得意武器は剣。またニンジャ同様に二刀流が出来、投射攻撃は直射型の「指弾」となる。 また、ウィッチやウォーロックと同様の&bold(){補助魔法を1つ}装備可能。 (リメイク版では残念ながら枠が無くなった。代わりに石化の追加効果を持つ剣技が追加。) 成長傾向はニンジャに似ているが、AGIの伸びが1ポイント低いかわりに、INT、MEN、DEXが強化されている。 物理RESは(ソルジャー比)-5%で、ニンジャの-15%よりはマイルドだが、あまり打たれ強くはない。 剣聖ハボリムに石化魔法「ペトロクラウド」を使わせると石像を量産できることで有名。((通称「石工」「ハボリム先生」)) これは彼のAGIとDEXが異様に高いおかげで命中率が極限まで高まる為である。 制限プレイ等では真っ先に禁止事項に挙がるほどの強力な戦法。 無論、「スタンスローター」「ポイズンクラウド」等の他の補助魔法の命中率も相応に高いため、ハボリムの使用そのものを縛ることも。 松野氏によれば、これは意図的な仕様で、SRPG初心者に配慮した抜け道の一つとのこと。 &font(l){ガチの初心者がこの仕様に気づけるかどうかはともかく、}本編でのハボリム救出自体が結構ギリギリで、そもそもハボリム救出&「ペトロクラウド」獲得の両方を自力で達成できたプレイヤーならば、石化を使わなくても問題なく本編をクリアできるのではという声も無くはない。 実際、隠しダンジョン「死者の宮殿」は、石化ありでも十分歯応えのある難易度になっている。 もっと言えば、武器攻撃をさせるにしても、被弾覚悟で近接攻撃を仕掛けるメリットは乏しく、 そもそも高DEXから放たれる弓の一撃も、剣の2連撃ほどではないにせよ十分に高いダメージが出るため、弓を使わせるのも全然ありである。むしろ有力な選択肢といえる。 どうしても剣を振らせたければ、バルダーシリーズのような重装ではなく軽装で一発(二発?)必中を心掛けるといい。 なお、ハボリムのソードマスターは特殊で、クラスチェンジ画面は開けるが、職を変えようとしても変更不可能。 その代わり、盲目という設定を反映してゴーゴンの「邪眼」を無効化できる。 ・ドラグーン (ALIGN:N, STR:115, VIT:106, DEX114) 対ドラゴンに特化したN限定の剣士。得意武器は剣。簡単な攻撃魔法も1つだけ装備可能。 ドラゴンやリザードマンに対しての特効持ち。 また、STRとDEXの伸びが随一で、ナイトよりも一回り上の高い攻撃力を誇る。HPも高め。 純粋に火力が伸びていくため、対ドラゴン専門でなくとも前衛タイプのユニットなら誰にやらせてもいい。 ヘルプでは他クラス相手には凡人並と説明されるが、単に特効がないことをそう表現しているだけで、物理火力自体はトップクラス。 他の能力値は並かそれ以下で、特にAGIがかなり低い点には注意が必要。MPも全く成長しない。魔法使えるのに。 ・テラーナイト (ALIGN:C, STR:117, VIT:114, DEX104, &bold(){殺害数:30人以上}) 恐怖をまき散らすC限定の騎士。得意武器は斧。 恐怖効果により、周囲3パネル以内のアラインメントL/Nの敵の戦闘能力を下げる。アラインメントCのユニットは恐怖効果の影響を受けない。 ステータスは、HP、STR、VITに特化しており、INTやAGIは最低レベル。 物理耐性と闇耐性にも優れ、ソルジャー比で+15%と高めの補正を受けている。例によって聖属性には弱く耐性は-15%。 クラスチェンジの際には、アラインメントの制約が厳しいことに加え「殺害数を稼ぐ必要がある」点がネック。 新規に加入したユニットは殺害数0から始まるため、後から加入したユニットをテラーナイトにしようとするとかなりの手間がかかる。テラーナイトとして加入した者(デボルドや、説得での加入)も例外ではなく、加入後に他クラスに転職させてしまうとすぐには戻れなくなる。 恐怖効果が有用なので、レギュラーメンバーの中に物理寄りのC♂がいるなら、転職を検討してみてもいいかも知れない。 ・ガンナー (ALIGN:N, STR:120, AGI:164, DEX:150) 南方の大陸バルバウダで製造されているという『銃』を扱える唯一のクラス。銃の装備自体は誰でも可能だが、「銃による射撃」が可能なのはガンナーの特権となっている。 N限定で、とあるガンナーの加入により解禁される特殊なクラス。また一度ガンナーになると他のクラスに戻せなくなる。 銃の射程は直射型とはいえ&bold(){「∞」(無限)}。障害物や地形にさえ阻まれなければ、フィールド上のどのユニットでも撃てる。(AGI・DEXおよび向きによる命中判定はある) (ボウガン持ちの)弓兵同様、なるべく射線を通しやすい場所、すなわち高所に配置することで真価を発揮する。 信仰を捨てたことになっているためか、魔法は一切使えない。 更に魔法耐性も軒並み低水準(ソルジャー比で-30%)で、魔法攻撃で大ダメージを受ける。 物理耐性についても魔道士並かそれ以下で、-20%とこちらもかなり重いペナルティを背負っている。 能力成長も全体的に低めで、AGI、DEXがやや高い点を除けば全てソルジャー以下の水準。 クラスの固有WTも他クラスの1.5~2倍程度あり行動ペースが遅い。 あくまで銃の性能によってユニットの戦闘能力が決まる、武器ありきのクラスといえる。 なおSFC版ではダメージ計算にSTRの値が影響し、ナイトやドラグーンで育てたユニットを転職させると、命中率が低い反面当たれば一撃必殺という両極端なユニットに仕上がる。 #endregion #region(【女性用】) ・アマゾネス (ALIGN:ALL) 女性基本クラス。得意武器はない。 クラス性能は成長率も含めソルジャーと全く同じだが、水中に侵入可能な点が異なる。天候補正の面でも有利。 基本クラスながら、L♀にとっては最もAGIが伸びやすいクラスでもある。 序盤、ソルジャー4人と一緒にアマゾネス4人が(任意)加入する。 ソルジャー同様に各地の町で雇用することもでき、名前入力およびアラインメント・属性・人種・能力値の吟味も可。 ・ウィッチ (ALIGN:N/C, MP:16, INT:45, MEN:41) 補助魔法を行使するN/C限定の魔女。攻撃魔法は使えない。 「スロウムーブ」「クイックムーブ」「ペトロクラウド」等の補助魔法は他の初級魔法職では扱えないため重要な存在。 特に「スロウムーブ」による行動遅延効果はボス(リーダー)にも通るため有用。 ステータスの成長はMP、INT、MENが中心だが、INTよりもMENのほうが伸びる。 マヒや毒などの状態異常魔法の命中率に関わる能力値は、物理攻撃同様にAGIとDEXなので、その点では噛み合いが少々悪い。 アーチャーで育成したユニットを転職させて運用すると命中率が非常に高くなるが、MPが不足しがちなのが悩ましい点。 とはいえ低コストの「スタンスローター(範囲麻痺)」「チャーム(範囲魅了)」をばら撒くだけでも強いので気になることは少ない。 命中率もオーブを数個持っていれば目に見えて上がるので、アーチャー育成とウィッチ育成を織り交ぜるだけでかなり強力なユニットになれる。 勘違いされがちだが杖を装備しても状態異常魔法の命中率は上がらない(マーシーレインの回復量が上がるぐらい)。なので杖を持たせるより盾や回復アイテムを持たせたほうが良い。 命中率は装備重量やLUKにも左右されるので、前述の通り装備重量が下がるオーブを持たせるか、LUKが上がる属性首飾りを装備させるのも有効。 ちなみにリメイク前は、C♀がなれる魔法職はウィッチ&font(l){もしくは一度死んでゴーストやリッチになる}しかなかった。 ・アーチャー (ALIGN:N/C, VIT:44, AGI:44, DEX:48) 弓を得意とするN/C限定の後衛職。AGIとDEXの伸びに特化している。 女性用クラスではAGIの増加量が最も大きいため、育成用クラスとしての需要も高い。 後衛のわりにHPとVITの伸びも良く耐久力にも優れる。 STRはひかえめでVITよりも低いくらいだが、このゲームでは攻撃力がSTRとDEXの合計をもとに算出されるため、DEXが十分に成長していれば火力不足に陥ることはない。 運用面でも優秀で、序盤は弓を持ったアーチャーと(転職前の)アマゾネスだらけということも。 クラスチェンジの幅が狭い物理職のC♀はほぼこれ一択になりがち。 ・クレリック (ALIGN:L/N, MP:16, INT:42, MEN:41, &bold(){殺害数:10人以下}) アタックチームの回復役を務めるL/N限定職。 プリーストが装備できない範囲回復魔法「ヒーリングプラス」が扱えるため、初級クラスとはいえ終盤でも需要がある。 回復専門なら、アマゾネスの1人を転職させるよりも敵のクレリックを説得したほうがなにかと都合が良い。 範囲魔法の飛び交う後半はアタックチームに必須のクラス。最低でも2人以上は欲しい。 攻撃魔法を扱えないため、攻撃は主に弓や投石で行うことになる。 ……が、削りならば何ら不都合はないが、うっかり敵を倒して殺害数を増やしてしまうと、 他クラスに転職したが最後、クレリックやプリーストへの転職が永久に不可能になるという罠があるため要注意。 逆に言えば、クラスチェンジをしない限り、いくら殺害数が増えようがクレリック(プリースト)のままでいられる。 パラメータ成長はINTとMENが高く、VITやDEXは低め。意外にも魔法職の中ではSTRやAGIが伸びる部類。 特にAGIが伸びてくれるのはありがたいので、クレリックになったら最後までそのままでも問題ない。 ちなみにヒーリング系の回復魔法はアラインメントによって回復量が変動し、LのユニットはNのユニットに比べ1.1倍多く回復できる。 このため、拘りがなければアラインメントLのユニットをクレリックにするのがオススメ。 もっとも、終盤はエンジェルナイトへの転生リスクがつきまとうが…… ・セイレーン (ALIGN:L/N, MP:36, INT:75, MEN:71) 女性版ウィザードだが、こちらはL/N限定で上級扱い。扱える魔法の種類はウィザードと同じ。 得意武器は杖ではなく、(一点モノしかない)扇。…まあ杖を使うよね。 ウィザードよりもMP、INTの伸びが良いかわりに、HPやAGIの成長は鈍い。物理耐久も最低レベル。 名前のイメージに反し、移動タイプは「鈍歩」のみで、水中への侵入はできなくなっている。 ・ヴァルキリー (ALIGN:L/N, STR:44, VIT:46, INT:42) 肉弾戦と魔法攻撃をこなすL/N限定の魔法戦士。得意武器は槍。アマゾネス同様に水中への侵入は引き続き可能。 扱える魔法の種類は少ないものの、2つまで装備可能。 魔法のラインナップからすると、地属性と水属性のユニットは消費MPが手頃な範囲魔法がなく少し扱いづらい。 魔法戦士だけあってSTRとINTの上昇量が同じで、魔法職を目指す際の繋ぎとしても利用できるクラス。 STRの成長率は女性の汎用職ではドラゴンテイマーと並んで最も高い。 AGIの伸びが若干悪いのが欠点で、器用貧乏に陥ることもしばしば。 ・ドラゴンテイマー (ALIGN:ALL, HP:180, STR:115, MEN:103) 竜を使役して戦う竜使い。得意武器は剣。水中に侵入可能。 自身の周囲3パネル以内にいる竜族の戦闘能力をアップさせる特殊能力を持つ。 ドラゴンはもちろん、リザードマンも竜族扱いなので、一緒に出撃させるとお得。 パラメータの成長傾向は、ナイト同様にSTRとDEXに優れており攻撃力が上がる。 MENもなぜかよく伸び、転職条件にもなっているが、竜との意思疎通のために精神の成熟が求められるということなのだろうか。 その反面、VITの成長はワーストレベルで守備は紙。AGIの成長もひかえめで回避にも期待できない。 結局のところ、実戦では前線に出しづらく強化効果を与えにくい点はビーストテイマーやウォーロックと共通している。 ・プリースト (ALIGN:L, MP:70, INT:125, MEN:110, &bold(){殺害数:15人以下}) 回復魔法に加え攻撃魔法をも操る高位の僧侶。ゲーム的には上級職だが上位職にはあらずといった性能。L限定。 蘇生魔法「リザレクション」を使える唯一の汎用クラスであると共に、クレリックが扱えない神聖系の攻撃魔法を扱える。 とはいえ、HPの回復だけなら範囲回復が行えるクレリックのほうが使いやすい。 蘇生魔法の存在は、行軍の安定に多大に寄与するため、この魔法のためだけに出撃枠を割く価値はある。&font(l){転生されたらどうしようもないが。} その一方、慣れたプレイヤーの中には蘇生に頼らない(縛り)プレイを好む者も一定数いる。 クラスチェンジ条件にある殺害数の制約はクレリックより緩いものの、下手に敵を殺すと自由に転職できなくなる点は同じ。 MPとINTの上昇量は最高レベルだが、VITは最低レベル、物理RESもワーストで、打たれ弱さにも拍車がかかっている。 攻撃魔法が使えるからといって、うっかり前に出し過ぎて被弾するとあっという間に天に召されてしまう。 ・エンジェルナイト (ALIGN:L、MP:92, STR:135, VIT:122, INT:144, MEN:119, AGI:122, DEX:124) いわゆる転生クラスと呼ばれる分類。L限定だが、能力値の条件を満たしただけではクラスチェンジできない。 条件をクリアした♀ユニットが死亡した際に、LUK分の確率で転生する。なお&bold(){転生後のクラスチェンジは一切不可}。 確率で自動的に転生(転職)するため、勝手に転生されてしまいやむなくリセットするハメになることも。 ネームドキャラが転生してしまうとストーリー上は「死亡」扱いになってしまうのも辛い。 自軍ユニットを死なせずに仲間にしたいなら、終盤のマップで敵として出現する事があるため、それを説得で引き入れるのも手。 余談だが、内部的にはウィッチやアーチャーにも転生可能フラグが設定されているようだが、L♀はそれらのクラスには就けないため死にフラグとなっている。 得意武器はヴァルキリーと同じ槍で、エクソシストと同じ神聖系魔法を行使可能。 そもそも飛行ユニットなので使い勝手の良さは抜群。 更に2種類のスペシャル攻撃を持つ。 能力成長も優秀で、HP、MP、STR、INTが高く、STRの伸びは女性用クラスでは最高の値。 その一方、VIT、MEN、AGI、DEXはアマゾネスから据え置き。AGIの成長で不利な点は他のL♀ユニットと共通。 また、耐性も優秀で、物理耐性はテラーナイト(15%)と同等、聖耐性に至っては50%もある。 但し闇耐性は-25%とそれなりにマイナス幅が大きい。 実を言うと、彼女らは人間ではなく天使で、厳密には女性用クラスではなく亜人クラスorその他のクラスという分類になる。 元の転職(転生)前のユニットが女性ユニットなので、女性用クラスの亜種としてこちらに記した。 #endregion #region(【亜人・アンデッド・その他】) ・リザードマン 水陸両用のトカゲ男。得意武器は槌(ハンマー)。水中に侵入可能。 こう見えて竜族の一員でもあり、ドラゴンテイマーの特殊能力の対象になる。 「竜玉石」を装備させれば、単独でも能力を強化することができる。 HP、STR、VITが高く、更に堅いウロコを持つためか物理RESが+10%あり、近接戦闘の能力に優れる。 その反面、魔法耐性は低めで、(ソルジャー比で)1割ほど多くダメージを受ける。 AGIは並だが、競合相手となるバーサーカーやテラーナイトとの比較では断然素早い。 DEXがやや低く攻撃の命中率が若干悪いのが気がかり。 攻撃を外すリスクに備えて、得意武器の槌にはこだわらずに槍や弓を持たせるのも一考。 また、壁役として運用する際、重装備による行動順の遅さもネックになる。 もっとも、軽装でも他のユニットよりは全然耐えるので、軽装で運用するのもあり。 ぶっちゃけ武器+竜玉石×3でどんな防具を着せるより硬くなる(うえに攻撃力も上がってしかも軽い)ので持っているならこちらで。 敵に回すとやたらとタフで手を焼かされる相手。 ・ホークマン 気性が荒く、戦闘を好む野蛮な有翼人。人間の3倍の寿命を誇るデミヒューマン……とのこと。 得意武器は斧。 地形や高低差を無視して移動可能な飛行ユニットで、移動力そのものも6と高い。このため斧より弓を持たせたほうが活躍できる。 能力的には、AGI、DEXが高い反面、VITと物理RES(-5%)が低い。バルタン(カノープス)にはだいぶ見劣りするので、彼と同じ感覚で前線に置いてしまうとあっさり沈みがち。 とはいえ、魔道士や僧侶、近接武器を装備していない弓兵を倒せるくらいの実力はある。 攻撃役に要求される能力(AGI、STR、DEX)がちゃんと伸びてくれるため、遊撃手としての使い勝手は良好。 序盤の町で雇えるため、1~2体雇用して育てておくとなにかと重宝する。 ・フェアリー 可愛らしい妖精。バルタンやホークマン等と同じ飛行ユニット。 但し移動タイプは「飛行+浮遊」となっており、待機中も常に浮いているため地震攻撃を無効化できる。 魔法は扱えないが固有のスペシャル攻撃を習得する。 「プリティキッス」は、対象のステータス異常(と微量のHP)を回復できる便利な補助技。 「ディープキッス」は、対象に自身のHPの半分&footnote(半分はあくまで消費/回復量の上限で、減っている分のHPしか消費しない。対象のHPが満タンならHP消費なしでWT0の効果だけを与える。)を分け与え&bold(){WTを0にする}というすさまじい効果。 「マジックミサイル」は、一見普通の投射攻撃だが、&bold(){アンデッド除霊}の効果がある。 敵として出現した際にはアンデッドキラーとして猛威を振るう。 成長率的にはMEN、AGI、DEXがよく伸びるのだが、なぜか初期値は非常に低い。 逆に初期値が高いHP、STR、VIT、INTは伸び悩む。 他には特殊な仕様として、被弾時のダメージ計算に使われる乱数の幅が広いという妙な特性がある。 ・グレムリン 魔界の血を受け継ぐ小悪魔。移動タイプはフェアリーと同じ「飛行+浮遊」。 フェアリー同様、受けるダメージの振れ幅が大きいという性質を持つ。 フェアリー以上に打たれ弱いが、STRとDEXが高水準で成長し、AGIの成長もニンジャ並に高いというピーキーな性能。 火力と命中率に優れているため、弓を持たせると非常に優秀。 スペシャル攻撃「プリティキッス」「ディープキッス」は、フェアリーの技と同名だが中身は別物。 「プリティキッス」は、HP吸収効果と魅了効果を持つ。 「ディープキッス」は、その強化版で追加効果が&bold(){石化}効果になっている。 「アビス」は、"HPを大量に奪う"技とのことだが、その威力はなんと対象の&bold(){現在HPの75%}で、消費HP(反動)は自身のレベルx2。 割合攻撃ゆえにこの攻撃で直接やられることはないものの、他の敵による追撃が非常に怖い。 ちなみに「黒竜の杖」「死霊の指輪」の使用効果もこれ。 ・パンプキンヘッド とある店限定で、なおかつ特殊な条件で雇うことができる。魔法によって生み出された魔導生命体らしい。 アンデッド以上におとりとしての能力が強く、相手の攻撃範囲内にいると真っ先に狙われる。たとえ魔道士や僧侶であっても視界に入っただけで全力で殴りに来る。 但し自身はアンデッドではないため、HPが0になれば普通に死亡してしまう点には注意。 能力値はVITとMENがトップクラスで、耐久系の能力がよく伸びる。 しかしHPの伸びが悪く、総合的な耐久力は平凡。こまめにHPを回復させるなどしてフォローしたいところ。 他の能力は全般的に低く、STRやDEXが低いため武器攻撃は苦手。 攻撃は主にスペシャル攻撃や、装備品の使用効果頼みになる。 スペシャル攻撃は、敵全体のMPを半減させる技、単体攻撃技、そして&bold(){自爆}技がある。無論、自爆すると死んでしまうので蘇生魔法の併用が前提。 自爆技の威力は(VIT+MEN)/4で決まるため、能力値とは噛み合っている。&font(l){むしろ自爆が推奨されているようなフシさえある。} ・ゴブリン 額に大きな角を持つ鬼人。オウガの末裔といわれているらしい。得意武器は槌(ハンマー)。 能力成長はソルジャーと大差ないが、移動力が6、聖耐性を除く各種耐性が地味に高いなど、クラス性能は妙に優遇されている。 突出した能力がなく器用貧乏なきらいはあるが、出撃させたらさせたで過不足なく仕事ができる。 ・ゴーゴン 頭髪と下肢が蛇になっている蛇女。いわゆるゴルゴン姉妹、メデューサの系譜。 スペシャル攻撃としておなじみ「邪眼」を備え、視線が合っている&footnote(前方90°の範囲。)盾を持たない者全員を&bold(){石化}させる。 石化魔法「ペトロクラウド」よりも命中率は低いが、効果範囲の広さとノーコストで放てる点が長所。 このゲームでは全ての行動が味方を対象にできるため、当然味方にも当たってしまうが、味方同士が向き合う状況があまりなく、さほど大きな欠点にはならない。必要なら盾で簡単に対策できる。 ステータスもわりかし優秀で、アマゾネスをベースにAGIとDEXの上昇量が1ポイント高い。 得意武器は弓なので思う存分使わせよう。 但し移動タイプは「鈍歩」で、移動力の数値は同じでも地形や段差の制約を受けやすく位置取りに難儀する。移動を補う装備品を持たせるなどしてカバーしたいところ。 ・スケルトン おなじみの骸骨戦士。アンデッド。得意武器はない。 (説得で仲間にした場合は名前で判断するしかないが)一応男女両方いる。アラインメントは必ずCになる。 死亡したユニットに対して「ネクロマンシー」という魔法を使用することでアンデッドに転生(?)する。 このとき、STR>INTだとスケルトンに変化する。(STR=INTの場合は50%の確率でゴーストとの二択になる。) なお、マップをクリアした時点で死亡したユニットは消滅してしまい二度と復活できなくなるため、蘇生魔法や「ネクロマンシー」はマップの攻略中に使用する必要がある。 また、「リーンカーネイト」という竜言語魔法をスケルトンorゴーストに使用すると、ソルジャーorアマゾネスとして人間に戻すことができる。 人間に戻した際にレベルが1に戻るため、時間と根気さえあれば無限にレベルアップできる。 これらを組み合わせたキャラクター強化の手順を[[ネクロリンカ法>ネクロリンカ]]という。(リメイク版では不可。) アンデッド特有の仕様として、おとりとしての効果があり、敵のターゲットを引きつける能力がある。 更にHPが0になっても死亡(消滅)せず、除霊されない限り時間経過で何度でも復活する。 そのため、残りHPを気にせずガンガン前線に投入することができる。 一切の魔法を受け付けなくなる「破魔の盾」や「封魔の首飾り」を装備させれば、「イクソシズム」に怯える必要もなくなる。(但し除霊効果つきのスペシャル攻撃に対しては無力) 通常のユニットとは違った意味で優秀な壁役になれるが、ステータスそのものはあまり高くない。 ダウン中は壁役になれないし、せっかくダウンから復帰しても、行動順が回る前に再度ボコボコにされてダウンしてしまうことがあるため、多少は鍛えてやったほうがいい。 それから、一度ダウンすると経験値が0に戻ってしまうので、育成中はあまり無理をさせないようにしたい。 HP回復はは原則不可能だが、アイテムの回復効果&footnote(「回復の杖」の使用効果も含む。)や「マーシーレイン」による回復は受け付ける。設定ミスか仕様かは不明。 単に神聖系魔法全般がNGということかも知れない。 ・ゴースト おなじみの幽霊。アンデッド。得意武器はない。移動タイプはワープ+浮遊。 スケルトンが戦士系ならこちらは魔道士系。魔法の装備枠の数は2。アラインメントはC固定。 スペシャル攻撃はドレイン技を覚える。 魔法系ユニットゆえに、装備者の魔法行使をも阻害する魔法無効装備(「破魔の盾」など)との相性はあまり良くない。 「ネクロマンシー」での転生条件はスケルトンの逆。(INT>STRなら100%) 序盤で説得する機会があり、仲間に出来れば、VITの初期値の高さと優秀な物理RES(+50%)により半ば不落城と化す。 魔法耐性は闇耐性が15%あるものの、4属性に対しては一律-10%、聖耐性は-35%と、魔法には基本弱い。 スケルトン同様におとり効果があるうえ、移動タイプがワープなので地形に阻害されない自由な位置取りが可能。 敵兵の攪乱や誘導に最適なユニット。 VITの伸びそのものは魔道士成長ゆえに低く、中盤以降はHPと物理耐性だけで受け止めるような感じになる。 鉄壁とまではいえないまでも、移動の自由度とおとりとしての有用性は終盤まで通用する。 ・リッチ 「死者の指輪」を装備している魔道士系のユニットが死亡すると、指輪を消費してこのクラスに転生する。 死者の宮殿等にも登場するため、ボスで無ければ説得で加入させる事も可能。 ほぼ全ての魔法を扱え(竜言語魔法・神聖系を除く)、攻撃も補助も自由自在だが、魔法装備枠の限度もあるため厳選が必要。 強靭な耐性も長所で、物理RESは+35%、4属性RESは+30%、聖・闇RESは+15%と非常に優秀。 能力成長はMP、INT、MENはよく伸びるが、STRとVITの成長が極端に悪くなる。 リッチは転生後の姿ではあるものの、死者(アンデッド)ではないため、HPが0になれば普通に死ぬ。 #endregion #region(【Lサイズユニット】) 大柄な怪物達。戦闘では2体まで出撃可能。 あくまで出撃制限が設けられているだけで、1ユニットで複数のパネルを占有する訳ではない。 人間・亜人同様にアイテム枠は4つあるが武具等は装備できず、『袋』アイテムだけ所持可能。そのためアイテム係としての側面もある。 ちなみに当作では「(武器を使わない)素手攻撃はダメージが半減する」という仕様が何故かLサイズユニットにも適用されており、STRの高さに反して近接攻撃の威力は武器持ちの人間よりも低いという妙な事になっている。 他の特徴としては、SサイズユニットはLサイズユニットを足場として利用可能なことが挙げられる。 幅の広い水場を渡らせたり、通常は登れない高い屋根や塀の上に移動させたりできる。 ある程度成長したLサイズユニットは、各地の町でオークションにかけることができる。 &font(l){「これが人間なら人身売買だぜ!?わかってんのかッ!おいッ!!」} ユニットのクラスとレベルによって受け取る金額が変わる。 また、特定の町で一定レベル以上のLサイズユニットを売ると、特別な商品が店頭に並ぶことも。&font(silver){「ドラゴンステーキ&footnote(効果は使用したユニットのSTR+10。)」とかね。} 要するにレアアイテム調達手段としての側面もあり、金が余る頃になるとむしろこっちがメイン。 ・ドラゴン(下級ドラゴン) おなじみのドラゴン。 空は飛ばず、移動タイプは鈍歩。移動力は歩兵と同じ5。 属性別に以下の4種の下級ドラゴンがいる。  風:サンダードラゴン、SP攻撃:サンダーブレス(追加効果:マヒ)  炎:レッドドラゴン、SP攻撃:ファイアーブレス(追加効果:装備性能ダウン)  地:アースドラゴン、SP攻撃:ポイズンブレス(追加効果:毒)  水:ブルードラゴン、SP攻撃:コールドブレス(追加効果:睡眠) 個体差はあれど、能力値の振れ幅や各ブレスの威力(MENの高さで決まる)に差はない。 人間同様にパラメータの条件を満たせばクラスチェンジを行うことができる。 ユニットとしては、AGIの伸びの悪さに加え、クラス自体のWTも大きめで行動ペースは遅い。 しかし、HP、VIT、MEN、各種耐性に優れており壁として使える。 回復アイテムを4つ持たせて使わせれば、単独でも長いこと敵の攻撃に耐えてくれる。 スペシャル攻撃のブレスは射程が1と短いものの、反撃を受けないという特性がある。 威力も通常攻撃より高く追加効果がおいしいため、基本的に攻撃はブレスでいい。 (日付によっては)店で雇えることがあり、その場合は属性を自由に選べるほか、人間同様に名前をつけたりアラインメントを吟味したりすることも可能。 戦力として育てるなら、ブレスの追加効果が行動不能系である風ドラゴンまたは水ドラゴンがおすすめ。 地(毒)ブレスは、ダメージ効率は素晴らしいのだが経験値のロスが若干気になる。 炎ブレスは、追加効果が装備武具にしか効果がなく、装備を持たないユニットに対しては実質追加効果なしで微妙。 ・ホワイトドラゴン (ALIGN:L/N, HP:170, STR:135, VIT:90, DEX:55) 上級ドラゴンの1つ。L/N限定。 VITと耐性が下級より強化され、更に打たれ強くなっている。 属性ブレスも性能を引き継いで使用可能。 ・ブラックドラゴン (ALIGN:N/C, HP:170, STR:133, VIT:90, DEX:57, &bold(){殺害数:30人以上}) 上級ドラゴンの1つ。N/C限定。 自力で育てることもできなくはないが、殺害数の条件が厳しいため、敵の黒ドラゴンを説得するのが手っ取り早い。 ブレス攻撃は自属性とは無関係に、魅了効果を持つ「トキシックブレス」に変わる。 魅了は強力なステータス異常ではあるが、ブレスの威力自体は低下している。 魅了に魅力を感じなければ無理にこちらを目指さなくてもいい。&font(l){Cドラゴンにはこれしか選択肢がないが。} ・バハムート (ALIGN:L, HP:270, STR:233, VIT:161, DEX:95) 神竜ディバインドラゴンの末裔とされる白銀のドラゴン。 HP、VITの伸びに磨きがかかり、同時に各種耐性も上昇している。 属性ブレスも健在で使い勝手は変わらず。 性能的には白ドラゴンの上位版といった感じの素直な能力で扱いやすい。 Lドラゴン限定クラスなのが残念。 ・ティアマット (ALIGN:C, HP:270, STR:223, VIT:171, DEX:105, &bold(){殺害数:40人以上}) 破壊神リュングヴィの末裔とされる暗黒竜。ブレスはブラックと同じ「トキシックブレス」。 テラーナイト同様に恐怖効果を持ち、前線に立っているだけで周囲にデバフをバラ撒ける。 行動ペースが遅く機動力が低いという欠点はそのままで、拠点防衛には向くが敵陣攻略に活用するには工夫が要る。 こちらはCドラゴン限定で、なおかつ殺害数のハードルが上がっている。 また、自力で天塩にかけて育て上げるよりも、敵のティアマットを説得した方が能力が高くなりやすいのが悲しい。 HP、VIT、DEXの成長に優れ、特にVITは差がつきやすく、AGIの成長吟味を徹底しカード漬けにするくらいでないと総合力で上回れない。 ・ヒドラ 3つの首を持つ多頭竜。&font(l){首は3つだが}4属性のブレスを吐くことができる。 紛れもなくドラゴンの一種ではあるのだが、ドラゴンからヒドラへのクラスチェンジはできず、敵として出現したヒドラを説得する以外に加入させる方法はない。 ブレスの性能は下級ドラゴンと同じだが、MENの伸びが非常に良いため、威力にも期待できる。 ・グリフォン 獅子の胴体に鷲の頭・翼を持つ魔獣。移動タイプは飛行。移動力は&bold(){7}もある。WTが魔獣の中では短い部類なのも利点。 スペシャル攻撃として投射攻撃の「ウィンドショット」を持つため、これを覚えた後は大いに活躍する。 敵としてはかなり厄介で、陣形を整えても翼の前には無力、後衛が遠隔攻撃の餌食になりやすい。 また、ドラゴンほどではないがそこらの雑兵よりはずっとタフで、撃破に手こずると被害甚大。 王都ハイムの店でレベル20以上の個体を売ると「ヤキトリ&footnote(効果は使用したユニットのVIT+10。)」になる。&font(l){大部分は獣肉のはずだが}まぁわりとそのまんま。 火喰い鳥の羽を4枚持たせたグリフォンを2体並べると最強の砲台と化す。 ・コカトリス 鶏の胴体に蛇のウロコ・尾を持つ魔獣。移動タイプは飛行。移動力はグリフォンと同じ&bold(){7}。 なんといっても石化効果を持つ「ペトロブレス」が目玉。 ブレスの射程は1で反撃不可。基本的な性質はドラゴンの属性ブレスに似ている。 WTはグリフォンよりも短く、Lサイズユニットでは最も行動ペースが早い。 グリフォンには射程で劣るものの、各種耐性はコカトリスのほうが高く、接近戦で強襲をかけるタイプ。 王都ハイムの店でレベル20以上の個体を売ると「合成肉ハンバーグ&footnote(効果は使用したユニットのINT+10。)」になる。合成肉なのはキメラの一種ゆえか。 またアルモリカ城でレベル20以上の個体を売ると超有能装備「ウイングリング((装備すると飛行移動が可能になる指輪。このゲームでの飛行移動の強力さは今まで散々見てきたとおりである))」が店頭に並ぶ。これのためにコカトリスを勧誘する&s(){ハンター}プレイヤーも多い。 ・オクトパス &font(l){この}タコ。水中では各種耐性が高くなる特性を持つ。 "水中に侵入可能な唯一のLサイズモンスター"という触れ込みだが、むしろ&bold(){水中でないと弱い}と言った方が適切。 陸上では物理・魔法問わず悲惨な耐性で、魔法に対しては特に弱くなる。 敵AIは耐性を考慮せずに手近な対象への攻撃を優先するため、見かけたら陸に釣り出して叩くといい。 スペシャル攻撃は「メイルシュトロム」。渦を巻き起こす大技だが、&bold(){自分も対象も水中にいないと使えない}。敵専用の上位種クラーケンは水の有無に関係なく「メイルシュトロム」をぶっぱ可能なのに…。 終盤になるにつれ、水辺のあるマップが少なくなる点も相当な逆風になっている。 ただ、水中戦での強さは保証されているため、まるでいいところがないゴーレムよりはマシな境遇かも知れない。 なお、王都ハイムでレベル20以上の個体を売っ払うと、「タコヤキ&footnote(効果は使用したユニットのMEN+10。)」が店頭に並ぶ。あんまりな仕打ちである。 ・サイクロプス 一つ目の巨人。Lサイズモンスターでは唯一、移動タイプが「軽歩」。 HP、STR、VIT、MENが高く、他は軒並み低い。耐性は物理寄りで魔法にはやや弱い。 スペシャル攻撃は「トキシックブレス」。 強みは(Lサイズのわりには)フットワークが軽いことと物理耐久くらいのもので、使おうと思えば使えるが、いかんせん地味な存在。 余談だが、こいつをオークションで売り払っても、特別な品は何も売り出されない。 ・ゴーレム 粘土人形のモンスター。物理耐性が高くヘルプでは「壁として使うと良い」と説明される。 ……が、HPがかなり低いため、実際に壁にするとすぐにやられてしまう。 魔法耐性も標準より高いものの、HPの低さが響き魔法攻撃で削られるHPの割合は決して少なくない。 一見パワータイプのようにも思えるが、見た目に反し攻撃力は低く、スペシャル攻撃もない。……本当にない。 更に投石ができず遠距離攻撃を一切持たない。 (反撃を受けずに)安全に経験値を獲得する手段がないため、トレーニング以外では鍛えづらい。 ゴーレムを強化するアイテム「言霊の石」&footnote(所持者の周囲3マスのゴーレムを強化する「袋」系アイテム。ウォーロックの特殊能力と同じ補正だが、自分で所持しても適用される。重複あり。)を複数持たせれば、ゴーレムと言えどかなり堅くなる。 しかし、ドラゴンやリザードマンでも「竜玉石」で同じようなことができるため、どうにもネタの域を出ない。 出撃させることで有利になる要素が見当たらない、あまりにも不遇過ぎるクラス。 なお、王都ハイムでレベル20以上の個体をオークションに出して売ると、「転移石」が店頭に並ぶ。需要はかろうじてある。 #endregion #region(【固有クラス】) ・バルタン カノープス専用。古代有翼人の末裔らしい。真紅の髪色がその証とのこと。 ゼノビア騎士の面々では唯一序盤から加入してくれるうえ、(除名or死亡しない限り)ルート選択による離脱もない。 貴重かつ有用な飛行ユニットで、なおかつ優れた戦闘能力を持つ、いわゆるお助けユニット的な立ち位置。 レギュラーメンバーとして最初から最後までお世話になったプレイヤーも多いことだろう。 ホークマンを一回り強化したようなクラスで、特に守備面の差が顕著。 壁役やおとり役として、多少なら攻撃を受ける前提で運用することが可能な点がホークマンとの大きな違い。 得意武器は槌(ハンマー)。ホークマンの得意武器は斧なのでちょっとまぎらわしい。 しかし、彼の初期装備は槍、そして運用面で強力な武器種は弓……という二重ならぬ三重の罠がある。 とはいえ、本人がそもそも強いため、初期装備のまま槍を使わせても、槌と片手弓の両刀でも、弓専門でも、何ら問題なく戦力として貢献してくれる。 おまけにレベルアップすると、スペシャル攻撃「ウィンドショット」「トルネード」を習得する。 スペシャル攻撃の威力には使用者のMENの値が影響し、MENの上がる杖や首飾りを持たせると威力が上がる。 ・ホワイトナイト ゼノビア騎士ミルディン、ギルダス専用。得意武器は剣。 剣得意かつステータスの傾向的にナイトの亜種のように見えて、実は固有WTはニンジャ並みに低く、使い勝手はまるで別モノ。 内部的には両者のクラスは同名の別クラスで、AGIに優れるミルディンは素早さと耐久力を兼ね備えた動ける壁として活躍する。一方ギルダスはSTRとDEXに優れ、より攻撃的なアタッカーとして使える。 但し、両者ともL♂ゆえ、恐怖効果を持つテラーナイトやティアマットが近くにいるとパワーダウンしてしまうのが難点。 近接オンリーではなく、遠距離攻撃手段を持たせたうえで必要に応じて壁役もやらせる、といった運用にすると使いやすい。((ミルディンはアーチャーよりも成長率がよく初期値も高いので、アロセールと同じぐらい弓適性が高い。ギルダスはSTRとMENが高くなるので属性指輪で遠距離スペシャル技を使わせるのも強い)) ・ロード とある条件を満たすと、第4章のとある場面にてデニムが強制的にクラスチェンジする。 ヴァレリア王国の後継者と認められた者の称号。得意武器は剣。 二刀流による「ダブルアタック」のほか、神聖魔法を行使でき、クレリックと同じ回復魔法が扱える。 初期クラスのソルジャーとの比較では、HP、MP、STR、VIT、AGI、DEXの増加量がそれぞれ1ポイント増加、物理RESも+10されている。 &font(#0000ff,u){&font(#ffffff){第四章に入った時点で、現在のクラスに関わらずデニムの成長率がロードのものに固定されるというバグがある。}} &font(#0000ff,u){&font(#ffffff){ロードの成長率そのものは優秀なのだが、ニンジャでのAGI育成を優先している場合や、デニムを魔道士として使っていた場合には支障が出る。}} &font(#0000ff,u){&font(#ffffff){したがって、デニムの育成にこだわるプレイヤーは、三章終了までにデニムのレベルを上限の50まで上げておく必要がある。}} ・ハイプリースト カチュア(ゲスト)の初期クラスで、なおかつカチュア専用。得意武器はない。 使える魔法はプリーストと共通。 成長率はこの時点でも高く、STR~AGIまではプリンセスと同じ。 闇以外の魔法耐性に優れている点も長所。 ・プリンセス いくつかの条件を満たしたうえでカチュアが正式加入する際の固有クラス。得意武器はない。 ヴァレリア王国の正統な後継者の称号。アラインメントはLになっている。 ハイプリーストからHP、MP、DEX、物理RESがテコ入れされている。 成長率自体は高いものの、(内部的な)初期値が異様に低く、加入時点では他の魔法系ユニットよりもだいぶ弱い。 使える魔法はなんと&bold(){全種類}で、あらゆる魔法を使いこなす万能魔法職。 ヘルプでは前線に出せると解説されているが、実際にはかなり打たれ弱いため、ハイプリーストと同様後衛として使うのが無難。 ・ウォリアー Lルート3章にてヴァイスが自軍に正式加入する際の固有クラス。得意武器は剣。アラインメントはN。 ソルジャーの時点でも固有クラス並の扱いだったが、名実ともに固有クラスとなった。 能力的にはホワイトナイトに近い万能型。 STR、AGI、DEXがよく伸び、攻撃的な能力に優れる。二刀流による「ダブルアタック」も標準装備。 攻撃魔法(ヴァルキリー等と同じ)も1つ装備可能。杖を2本持てば魔法火力も十分。なんなら魔法で動きを封じた敵をそのまま杖2本で殴ってもいい。 ・シャーマン フォリナー四姉妹専用クラス。第4章のイベントでクラスチェンジする。 それぞれの属性は、三女システィーナが風、長女セリエが炎、次女シェリーが地、四女オリビアが水。 各ステータスの上昇量はどのシャーマンも同じで、ウィザードやセイレーンに近い成長傾向。 初期クラスが魔法職であるオリビアとシェリーは問題ないが、初期クラスがアマゾネスのシスティーナは、魔法職経由で育成していないと火力がショボくなりがち。 また、ヴァルキリーのセリエは、INTは許容範囲内だが、MPの低さが厳しい。 各自が自属性を強化するスペシャル技を持ち、その分魔法の装備枠が1つ少ない。 なお、このクラスへの転職は不可逆的で、イベントを進めると汎用クラスへの転職は二度とできなくなる。 システィーナやセリエを前衛として使うつもりなら、一連のイベントを無視するか潰すかして進めるのも一考。 姉妹それぞれを個別に転職させることもできる。(選び直しはできない) ・ビーストマスター 獣使いガンプの固有クラス……なのだが、クラス性能、能力成長ともにビーストテイマーと全く同じ。 しかし、彼個人のパラメータの初期値が非常に高く、性能的には強キャラの部類。 終盤の加入ゆえ、既に出撃枠が埋まっていて、実力に反してあまり使われないのが実情である。 ・うぃっち デネブ専用クラス。カタカナの「ウィッチ」とは違うらしい。&font(l){脚が1ドット長いそうな。} 初期値が高い分、ワンランク上の実力を持つ。使える魔法も多彩で、竜言語および神聖系以外の汎用魔法は全て行使できる。 とある手順を踏んでから仲間にすると、通常よりもステータスが高く、更に貴重な装備品を持参してくる。 LUKの初期値が異常なほど高く、これがデネブの強さに拍車をかけている((LUKは与ダメ/被ダメ/命中/回避/クリティカルすべてに影響するため))。 #endregion *余談 2010年にPSPでリメイク版『タクティクスオウガ 運命の輪』が発売された。 これには[[松野泰己]]を始めとした原作スタッフが制作に参加しており、50手前まで行動をやり直せるシステムや新キャラ、新ダンジョンなど、大幅なリメイクが施された。 しかし、あまりに大胆な改変からか評価は割れる傾向にある(単純な改悪と呼べるものでも無い)。 2022年にはこのPSP版をリマスターした『タクティクスオウガリボーン』が発売。 フルボイス化されたがゲームバランスに更なる改変が入り、評価はPSP版以上に割れている。 プレザンス神父 「く、立て逃げ項目がこんなに大勢…。  ツヴァイの鯖をもて遊びおって。 「ならば…、  死せる項目を常世の闇へ葬らん…。  安らかに眠れッ! イクソシズム!! プレザンス神父 「待っていろよ、タクティクスオウガの項目。  援軍が到着するまでの辛抱だからな。 プレザンス神父 「…おおっ、あれはまさしく追記修正。  天の助けとはこのことだ。 ???「追記・修正しないWiki篭もりに制裁をッ!!」 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,9) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - リメイク版ではセリエ姉さんの臨終のお言葉が変わっていてガッカリ。全体的にシナリオが悪い方向に少年漫画化した気がする。 -- 名無しさん (2014-03-30 21:13:31) - タクティクスオウガは弓やボウガンや銃みたいな飛び道具がやっぱり効率が良いことが証明されるゲーム。剣で負けて泣いたらそれまで自分の厨二だったのが証明されるゲームでもある。 -- 名無しさん (2014-07-09 20:37:57) - 弓が現代のミサイル以上ににピンポイントで攻撃できる等、露骨な飛び道具(中でも弓)優遇がなされていることも確か。それとマップが狭くなりすぎて前作で海の死神だったタコが産廃になった。 -- 名無しさん (2014-09-13 08:20:01) - シェリーを仲間にするのにまさかあのトラウマの地へ行くとは思わなかった。 -- 名無しさん (2014-11-07 21:05:35) - カチュアいらねぇと叫んでも真のEDにならないのが・・・(あのシーンで本音言ったら自殺しやがった!) -- 名無しさん (2014-11-10 13:29:39) - カチュアってヤンデレの先駆けだよな。遥か昔の古典の時代から、愛情が強すぎて『手に入らないのならいっそ…!』というのは珍しくないが。 -- 名無しさん (2014-11-10 14:01:27) - アロセールが強すぎる。 -- 名無しさん (2014-11-28 15:48:12) - 「どうして私を置き去りにしたの!?」そりゃテメェだろうが!人が苦労しているときに「ごめんなさい先に・・」といってアイテムで逃げ腐りやがって!!(すぐに転移石で逃げる鬼姉へbyデニム・パウエル) -- 名無しさん (2014-11-28 17:35:02) - フォリナー四姉妹のオリビアにビジュアルで萌え、システィーナに中の人で萌えた(Zガンダムのエマさん) -- 名無しさん (2014-11-28 17:38:58) - オリビアってゴーゴn(ry -- 名無しさん (2014-11-28 17:42:05) - ↑それは禁句だ!! -- 名無しさん (2014-11-29 12:59:18) - ↑5Cルートなら謝ってくれるし仲間になってくれるよ。 -- 名無しさん (2014-11-29 13:00:30) - アロセール・フォリナー四姉妹は本当にお世話になったヒロイン達だった。(カチュア?知らんな) -- 名無しさん (2014-11-29 13:12:23) - カチュアはマナフロアの娘だそうだがあのイベントを見るとどう考えても「王妃が実母じゃねぇのか?」と思ってしまう。 -- 名無しさん (2014-11-29 13:17:50) - 「伝説のオウガバトル」や「オウガバトル64」ではLが正規ルートなのに虐殺を止めるとLではなくCになるんだろうね?普通虐殺を止めればLでしょう。 -- 名無しさん (2014-12-02 12:26:19) - ↑虐殺する→ウォルスタのため→全体のため -- 名無しさん (2014-12-02 13:26:29) - 間違えた。とりあえずLは組織や社会のための行動を重んじる思想。だから「ウォルスタ全体のために一部を犠牲に」はL。Cは自由を重んじて支配を嫌う思想。だから「ウォルスタ全体のための虐殺」に反発するのはC。単純な倫理や善悪とロウカオスの思想は違うのよ。 -- 名無しさん (2014-12-02 13:31:56) - ↑そういうことか、単純なもんじゃないんだな。 -- 名無しさん (2014-12-02 13:36:10) - 30人殺さないとなれないテラーナイトにデニムがなる為には虐殺を拒否しなければならないという皮肉 -- 名無しさん (2015-01-27 19:35:48) - ↑秩序のために手を汚すのがL、理想のために手を汚すのがC、どちらの覚悟もないのがN……という解釈かも知れない -- 名無しさん (2015-09-20 20:20:26) - ただ、デニムのアライメントは(3章まで)世間的な評価には表れていると思う、Lならウォルスタの若き英雄、Cなら虐殺の首謀者で賞金首、Nならその両方になる -- 名無しさん (2015-10-31 19:49:30) - カマンダスガン欲しさにカチュア抹殺した人はかなりいるだろうwww -- 名無しさん (2017-04-18 10:18:58) - こうなるとどうしても8章(最終章)でローディスとケリをつけたいので出してくれないかな?続編(1~4章も) -- 名無しさん (2017-04-18 10:21:28) - ↑↑ とはいえアッサルトの存在を知ってたら万能魔法ユニット捨ててまでカマンダスガン欲しいかというと……。そんなガンナーたくさん揃えないし。 -- 名無しさん (2017-06-07 13:19:04) - 聖剣 <<< 小弓 -- 名無しさん (2018-04-07 01:17:20) - ランスロットさん救済イベントは良かった。小学生の頃からずっと気に病んでたんだよ。 -- 名無しさん (2019-07-07 13:48:21) - カチュアは王妃が実母じゃねーの? 感はリメイクでも顔でマナフロアと王妃どっちに似ているか…といわれると… -- 名無しさん (2019-12-15 02:15:48) - ↑つーても父親と違って母親は自分が産んだとハッキリわかるわけで……あ、でも嬰児入れ替えとかは有り得るのか -- 名無しさん (2020-03-11 22:11:51) - 白ランスがデニムの心の師的な存在だけど、同時にレオナールさんもかなり教師としての役割をどのルートでも果たしているように感じる -- 名無しさん (2020-07-03 15:03:30) - レオナールさんは政治家としては有能なんだろうけど、騎士としての戦闘能力は微妙だよなあ Nでも部下かなり失ってるし -- 名無しさん (2020-10-04 22:34:44) - 当時のコメントにあった「自分は手を汚したくなかったから、弟にLOWルート押し付けたw」が邪悪すぎて笑ってしまった -- 名無しさん (2021-02-17 20:48:23) - 原作は当時のSRPGにありがちな軽量級超偏愛だったな。リメイクではナイトとかモンスターのような重量級も活躍できるようになったのは時代を感じる -- 名無しさん (2021-09-21 17:27:08) - 3DSかWiiUのVC版やるとまるごと保存のおかげでカードでLUKを上げやすいわ、素早さ吟味しやすいわと運命の輪のCHARIOT回し並みのゲームになる。 -- 名無しさん (2021-09-21 20:03:36) - 正直ゲームバランスもテキストの完成度もリメイク版の方が順当に上回ってると思う。オリジナルの方が良かった部分もいくらかはあるが -- 名無しさん (2021-12-14 01:38:19) - 再リメイクとの噂。運命の輪のレベルシステムはやめてくれよ... -- 名無しさん (2022-04-11 15:21:41) - 運命の輪はユニットではなくクラスごとにレベルが設定されていたせいで、同一ユニットで揃えるのが単純に強いというクソ仕様だった。共産主義かよ -- 名無しさん (2022-09-20 14:46:20) - トライアングルストラテジー出した辺りから絶対タクティクスオウガもこのシステムベースにリメイクしてくるだろうなーというのは思っていたけど、割と正統派リメイクっぽくて安心 -- 名無しさん (2022-09-23 08:55:29) - 松野氏本人がクラスレベル制は失敗だったと言ってたしね -- 名無しさん (2022-10-03 18:48:27) - スキルや魔法が細分化されすぎてたのも解消されるといいな -- 名無しさん (2022-10-03 19:44:18) - リボーンのボイスは好みが分かれると思うが、一つ言えるのはカチュア姉さんは地雷女感マシマシで完璧w -- 名無しさん (2022-11-14 14:12:06) - クラス一覧のとこ打ち消し線ネタ乱用しすぎですごく読み難いな -- 名無しさん (2023-01-27 10:43:58) - レベルキャップとキャプを上回るレベルの敵、意味不明のバフカードのせいで高難度化…クソゲーと化したリボーンであった -- 名無しさん (2023-01-27 12:21:23) - リボーンは回復&蘇生アイテムとCHARIOTを使えば易しいと思うんだけどレポートに残るからみんな縛ってしまうのかな… -- 名無しさん (2023-02-11 14:31:26) - レポートじゃなくて称号コンプの問題だろうね。一部負傷者と戦死者が関わる称号あるから -- 名無しさん (2023-02-17 10:57:01) - ゲームバランス的に装備品の占める割合が大きく、特に重量関係に関してはかなり独特で、軽量キャラは軽ければ軽いほど性能が上がるので鎧装備が結構な罠。そこに気づくとプレイ環境が一変する。敵も鎧着てないキャラがいないのでこの辺の使用がわかりにくい。 -- 名無しさん (2024-02-13 10:31:58) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2010/07/27 (火) 06:15:26 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 52 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){ &bold(){Chapter-1} &bold(){僕にその手を汚せと言うのか} } 『&bold(){タクティクスオウガ}』(&italic(){Tactics Ogre: Let Us Cling Together}) は、クエスト(現在は[[スクウェア・エニックス]]に吸収された)から発売されたSRPG。 #openclose(show=▽CM){ #center{&b(){&size(26){&ruby(ロールプレイングシミュレーション){RPSLG}史上、初めての立体マップが&br()&br()世界をこんなに美しく、奥深くした。}} &b(){&size(13){伝説のオウガバトル第2弾&br()スーパーファミコンソフト}} &b(){&size(32){&color(#daa520){Tactics Ogre}}} &b(){&size(13){&color(#daa520){Let Us Cling Together}}} &b(){&size(13){&color(#00008b){タクティクスオウガ}}} } #left{&b(){&size(26){束&br()縛&br()か}}} #right{&b(){&size(26){自&br()由&br()か}}} #center{&b(){&size(26){3人の意思が、神々をも動かす。}}} } #openclose(show=▽目次){ #contents() } *概要 ハードは[[SFC>スーパーファミコン]]に始まり、[[SS>セガサターン]]、[[PS>PlayStation]]、[[Wii]]&[[WiiU(VC)>Wii U]]、そして[[PSP>PlayStation Portable]]となっている。 [[オウガバトルサーガ]]の第7章に位置付けられており、タイトル画面でもそう記されているが、ぶっちゃけ5~7章しか無い(5章が『伝説のオウガバトル』、6章が『オウガバトル64』)ので気にしなくともよい。 素晴らしいグラフィック、素晴らしい音楽、深いゲーム性、深いストーリー、などなど。 今でも人気をまだまだ保っており、2chのガイドライン板には今でも作中の会話を改変するスレッドが立っている。 ファミ通の今は亡きコーナー「読者が選ぶTOP20」において、SFCソフトでは最も長期間に亘りランクインした。 *システム SRPGと言うと[[スパロボ>スーパーロボット大戦シリーズ]]等にみられる「味方ターン→敵ターン」といった「フェイズ制」が多いが、 タクティクスオウガは「ウェイトターン制」をとっている。 各ユニットが個別に持っている「ウェイト」という数値が0になった瞬間行動可能になる、と言うもの。 ウェイトはそれぞれのユニットの最大値から素早さや装備の重さから算出された値が減少していく。 リアルタイムで減っていくわけではなく瞬時に行動可能になったキャラクターへターンが回ってくる。 ターンでの行動は、「移動」と「行動」になっており、どちらかだけをしなかったり、どちらもしなかったりできる。 その場合、次のターンまでのウェイトは最大値からではなく、ある程度少ない状態から勘定される。 ユニットには武具を4つまで装備可能。但し『袋』アイテム(消耗品等)と『手』アイテム以外は各部位一つずつ。『手』アイテムは二つ。 レベルが上がると、クラスチェンジができるようになり、強力な魔法が使えるようになったり、得意武器を使うと少しモーションが変化して威力が高くなったりする。 ナイトとかヴァルキリーとかマジかっけぇ。 クエストが独自に開発したゲームエンジン『HERMIT』を搭載している。 各マップ(ステージ)毎に、広さ(縦横)、高さ、タイルの種類等の変数にデータ(値)を指定してやるだけで、立体2Dマップグラフィックが自動生成されるという優れもの。 これにより容量の大幅な節約・削減に成功&footnote(つまり、ロム内には値のデータさえ格納しておけばよかった。端的に言えば、画像データ(.jpgファイルや.pngファイルなど)の保存容量とテキストデータ(.txtファイルや.binファイルなど)の保存容量の違いを考えるとわかりやすい。)し、ゲームの実装上非常に大きな役割を果たしている。 このエンジンでは秒間19000ブロックという処理速度を謳って&font(l){おり実際エンディング中のロゴにもそのように書かれて}いる。 ハードがSFCの時代にこれをやってのけたという点でも特筆に値する業績である。 また、高さの概念を前面に出した立体的なMAPとそれを活かした戦術は当時画期的であり、後の作品にも大きな影響を与えた。 さらにタイルの種類として草地・地肌・湖など様々な「地形」が設定されており、それぞれ種類に応じた「地形効果」を持っている。 地形効果はそのタイルに乗っているユニットの攻撃力・防御力・命中率・回避率に影響を与えるのだが、&bold(){この影響が非常に大きい。}例えば、湖にいるユニットと地肌にいるユニットでは同じステータスでも攻撃力・命中率に約1.5倍の差が出る((このゲームでは「ダメージ=攻撃力-防御力」という計算式のため、ダメージで言えば1.5倍以上の差が出る))。 これは「しっかりした足場に立っていると戦いで有利になる」という当たり前の事象をゲームに落とし込んだシステムであり、後述の高さの概念と併せて、高い戦術性を実現している((例えば、例に挙げた「地肌」は地形効果が高いうえ、「草地」「雪原」に炎魔法を当てると変化させることができる。このことから敵ユニットのいない「草地」「雪原」に炎魔法を使い「地肌」に変えたうえで味方を進軍させ、高い地形効果で有利に戦闘を行うという「草焼き」と呼ばれるテクニックがある))。 *あらすじ 舞台は[[ヴァレリア島>ヴァレリア島(タクティクスオウガ)]]という諸島。 かつては「ヴァレリア王国」として統一されていたが、先の王が病死。 彼の後釜を争い、内乱状態に。 少数派のウォルスタ、多数派のガルガスタン、貴族階級のバクラムという三勢力に。 その状況に痺れを切らしたバクラムは、島外の大国ローディス教国の「[[暗黒騎士団ロスローリアン]]」に援軍を要請。 バクラムは一気に力を増やし島の半分を手中へ。そしてバクラム・ヴァレリア国を建国。 そして多数派のガルガスタンもガルガスタン王国を建国。 バクラムへ抵抗するとともに、民族浄化をかかげウォルスタを弾圧下に。 抵抗活動をしてきたウォルスタ解放軍の指導者も捕えられる。 そんな中ロスローリアンに故郷を襲撃され、父を拉致された主人公のデニムは、ウォルスタのレジスタンスとして活動を行っていた。 ある時、暗黒騎士団の団長である「ランスロット」が港町ゴリアテを訪れるという情報を聞きつけ、姉のカチュア、親友のヴァイスとともに、彼らを待ち伏せし、暗殺するという計画を立てるが…。 &font(#ff0000){以下ネタバレ?} このゲームは物語の節々に重要な選択肢があり、その選択により物語が変わっていき、それぞれロウ(Law)ルート、ニュートラル(Neutral)ルート、カオス(Chaos)ルートに分岐するマルチシナリオ。頭文字からLルート、Nルート、Cルートとも呼ばれる。 一般的な認識ではロウ=正義、カオス=悪となるだろうが、本作ではロウ=秩序や体制を優先、カオス=束縛を嫌い自由を求める、ニュートラル=柔軟な思考(日和見主義)となっている。 物語だけではなく、仲間になるキャラクターや入手できるアイテムなども違ってくる。 ○ルートでは敵で殺すしかないキャラクターが○ルートでは仲間になるとか、 ○ルートでは主人公と命を懸けて対峙するが○ルートではあっけなく死んじゃう、などなど。 逆にシステム上の動向は固定だが、ストーリー上は主人公の選んだルートに合わせてまったく違うスタンスになるというパターンも。 第一章  僕にその手を汚せというのか(初期はN) 第二章  誰も僕を責めることはできない(Lルート)  思い通りに行かないのが世の中なんて割り切りたくないから(Cルート) 第三章  欺き欺かれて(Lルート)  すくいきれないもの(Nルート)  駆り立てるのは野心と欲望、横たわるのは犬と豚(Cルート) 第四章  手をとりあって(ルート共通。副題のLet Us Cling Togetherはこういう意味。) 最終的には全て同じルートへ収束することになる。 *主な登場人物 担当声優はセガサターン版 / リボーンの順番に表記している。記載が一人だけの場合はリボーン版の担当声優。 #region(【メイン】) ・デニム・パウエル CV:[[佐々木望]] / [[前野智昭]] 本作の主人公となるウォルスタ人の青年。 暗黒騎士団によるゴリアテ襲撃の際に父プランシーを連れ去られており、以後は姉のカチュアや親友のヴァイスと共にゲリラ活動を行っている。 ・カチュア・パウエル CV:冬馬由美 / [[Lynn]] デニムの姉であるウォルスタ人。 神父であった父の手ほどきによりプリーストとしての修行も積んでいる。 弟を溺愛しており、彼を失う事を恐れている。 ・ヴァイス・ボゼック CV:[[関俊彦]] / [[杉山紀彰]] デニムの親友。 暗黒騎士団によるゴリアテ襲撃の際に唯一の肉親であった父親を失っている。 ウォルスタ人が虐げられていることに強い反感を抱いている。 #endregion #region(【ゼノビア】) ・ランスロット・ハミルトン CV:[[子安武人]] / 阪口周平 元新生ゼノビア王国聖騎士団団長。 騎士団の不祥事により身分を剝奪されゼノビアを追放される。 4人の仲間と傭兵の仕事を求めて訪れたヴァレリア島でデニムたちと出会う。 ・カノープス・ウォルフ CV:[[井上和彦]] / [[中村悠一]] 元新生ゼノビア王国魔獣軍団団長の有翼人。 風の力を利用した技を使う事から「風使い」の異名を持つ。 鳥と呼ばれる事を嫌う。 ・ウォーレン・ムーン CV:[[堀内賢雄]] / 土師孝也 元新生ゼノビア王国魔法団団長。 占い師というよりは預言者と呼ぶに相応しい老人。 ・ミルディン・ウォルホーン CV:相沢まさき / 中川慶一 元新生ゼノビア王国聖騎士団所属の騎士。 物静かというにはあまりにも無口すぎる優男だが、毒舌家な一面もある。 ・ギルダス・W・バーン CV:那波一寿 / 赤坂柾之 元新生ゼノビア王国聖騎士団所属の騎士。 酒と女を好む騎士らしからぬ人物だが、情に厚く頼りがいのある男でもある。 ・ユーリア・ウォルフ CV:[[東山奈央]] カノープスの妹。 美しい歌声で人々を癒す歌姫で、滅多にいないと言われている女性の有翼人。 ・デネブ・ローブ CV:金月真美 / [[平野文]] 元新生ゼノビア王国魔法団所属の魔女。 魔法の研究をする為の資金作りのためにヴァレリア島を訪れた。 カボチャを愛しており、人工生命体を作り出したりもしている。 #endregion #region(【ウォルスタ】) ・ジュダ・ロンウェー CV:有本欽隆 / てらそままさき ウォルスタ人の指導者。 ガルガスタンに抵抗するも戦力差を埋める事が出来ずに敗北、アルモリカ城で囚われの身となっている。 ・レオナール・レシ・リモン CV:堀内賢雄 / 玉木雅士 アルモリカ騎士団団長でロンウェー公爵の右腕。 一時の感情に流されることはなく、きわめて合理的に物事を判断する事が出来る人物。 ・[[ラヴィニス・ロシリオン]] CV:深見梨加 レオナールと共にロンウェー公爵を支える重臣の騎士。 冷静沈着な指揮官であると同時に曲がった事を嫌う頑固な一面を併せ持つ。 詳しくは[[個別記事>ラヴィニス・ロシリオン]]にて。 ・アロセール・ダーニャ CV:佐々木るん / 中村千絵 ウォルスタ解放軍の弓使い。 バルマムッサの悲劇と呼ばれる事件により兄を亡くし、その仇としてデニムの命を狙う。 #endregion #region(【ガルガスタン】) ・レーウンダ・バルバトス CV:[[大塚芳忠]] ガルガスタン王国の指導者。 「民族浄化」を掲げてウォルスタ人を排斥を画策、それに異を唱えた同胞すらも粛清する冷酷な人物。 ・ザエボス・ローゼンバッハ CV:内田直哉 ガルガスタン騎士団団長。 バルバトス枢機卿の右腕として「民族浄化」に積極的に関わっている。 ・ニバス・オブデロード CV:宮本充 ガルガスタン軍の屍術師。 ヴァレリア島の民族紛争には興味がなく、不老不死を求めて研究を続けている。 ・クレシダ CV:足立由夏 ガルガスタンの軍の屍術士。 母のカサンドラ、姉のモルドバと共にニバスの下で屍霊術を学ぶ。 #endregion #region(【バクラム】) ・ブランタ・モウン CV:村松康雄 / [[磯部勉]] バクラム・ヴァレリア国の摂政。 ドルガルア王亡き後、その実権を握った野望に燃える男。 ・セリエ・フォリナー CV:佐々木るん / 佐古真弓 フィラーハ教団の前大神官モルーバの娘である四姉妹の長女。 武力による戦争終結を目的としたヴァレリア解放戦線のリーダーとして活動している。 ・シェリー・フォリナー CV:金月真美 / 川村万梨阿 フィラーハ教団の前大神官モルーバの娘である四姉妹の次女。 現在は教団を離れ、バクラム軍の幹部として他の姉妹達と敵対している。 ・システィーナ・フォリナー CV:岡本麻弥 / 濱口綾乃 フィラーハ教団の前大神官モルーバの娘である四姉妹の三女。 姉のセリエと共にヴァレリア解放戦線の一員として活動している。 ・オリビア・フォリナー CV:大沢つむぎ / [[島本須美]] フィラーハ教団の前大神官モルーバの娘である四姉妹の四女。 姉達が教団を離れ、父親が失踪した後は教団の幹部として活動している。 #endregion #region(【ローディス】) ・ランスロット・タルタロス CV:[[速水奨]] / 三上哲 [[暗黒騎士団ロスローリアン]]の総長。 ゼノビアの聖騎士と同じ名を持つ隻眼の騎士。 デニム達にとっては家族を奪った憎き敵となる。 #endregion #region(【その他】) ・ハボリム・ヴァンダム CV:東地宏樹 異国からヴァレリア島へ渡ってきた盲目の剣士。 暗黒騎士団とは何か因縁があるようだが… ・ディエゴ・G・アゼルスタン CV:福田賢二 伝説の海賊と謳われた老剣士。 かつては狙った獲物を逃さず、積み荷や命のすべてを奪う事からオウガの生まれ変わりとも呼ばれていた。 ある時期を境に船を降りて姿を消したようだが… #endregion *クラス一覧 クラス名の括弧内はクラスチェンジに必要な条件。ユニットのアラインメント(L/N/C)およびステータス(HP~DEX)が条件となる。 条件さえ満たしていれば、編成画面で何度でもクラスチェンジが可能。 とはいえステータスの制約はレベルが上がるにつれ気にならなくなっていくが、アラインメントの制約はどうにもならない。 ちなみに主人公のアラインメントはシナリオ選択で変化するため、章をまたぐと特定のクラスへのクラスチェンジができなくなる場合がある。 マップや敵の編成、育成方針等で使い分けることもできる。 なお、自軍のユニット数の上限は30&footnote(主人公を含む。ゲストは数に含めない。)。そのため全てのクラスを同時に在籍させるといったことはできない((レアアイテムもルートにより入手できなくなる物が幾つもあるので、コンプリート派にはちと辛いゲームである。))。 ユニットの整理を行うには編成画面で「除名」を選択する&font(l){か戦闘中に謀殺する}。 (汎用ユニットの場合)除名時に表示されるテキストはランダムだが、アラインメント・性別ごとに数パターン用意されている。Lサイズユニットも同様。 主人公やゲストなど除名不可能なユニット(を除名しようとしたとき)は専用のメッセージが出る。 オウガ節というか松野節というか、なかなか味のあるセリフが聞ける。 除名せずにキャンセルすれば何度でも見れるので、興味があれば一通り見てみるのも乙なものかも知れない。 同様に死亡時のセリフについても凝ったものになっており、ユニットへの感情移入を促すフレーバーとして一役買っている。 ネームド(固有グラ持ちの)ユニットの場合は、死亡時のセリフで判明する知られざる設定やネタ等もある。 リメイク版ではユニット数の上限が50に増えており、編成の制約がかなり緩和されている。 また、『運命の輪』では男女差が無くなるようクラスの統廃合も行われており、一部のクラスは性能がかなり変化している。 これらのほか、ゲスト専用および敵専用のクラスも存在するが、ここでは割愛する。 #region(【男性用】) ・ソルジャー (ALIGN:ALL) 男性基本クラス。得意武器はない。成長特性は平均的で全能力がまんべんなく上昇する。 序盤、4人のソルジャーを無条件で加入させられる(拒否することも可)ほか、各地の町で1人1000goth(ゴート)で雇用できる。 町で雇用した場合は、好きな名前をつけて自由に育成できる。 また、雇用決定直前にキャンセルと選択とを繰り返すことで、アラインメント、属性、人種&footnote(何人を雇えるかは町によって異なる。例えば最初の町「港町ゴリアテ」では、100%ウォルスタ人になる。)、ステータスの吟味が行える。 なお、彼らの加入レベルは1で即戦力にはならない。また装備品は自前で用意する必要がある。 特化型のキャラが欲しい場合、雇用ではなく戦闘で敵兵を説得したほうがステータスが高くなりやすい&footnote(敵の場合はレベル1からそのクラスに就いてレベルアップしたものとして各種能力値が算出されるため。)。(特に魔法系。) そのため、雇用システムは戦死者が多くなった際、詰み防止のための救済措置的な意味合いのほうが大きいかも知れない。 しかしながら、たとえ汎用ユニットであろうと、ステータス面はランダムバトルを繰り返してカード&footnote(ドラクエでいうところの「○○の種」。敵を倒すとランダムでドロップすることがある。)を食わせまくったり、ボディチェンジを利用したりすればどうとでもなるため、新米兵士の状態から一線級のユニットに育て上げるのもそれはそれでやりがいがある。 ・ナイト (ALIGN:L/N, STR:45, VIT:44, DEX:46) 攻撃力に磨きをかけたL/N限定の前衛職。得意武器は剣。 物理耐性(5%)と聖耐性(5%)もつく。逆に闇耐性は5%低下する。 物理耐性が上がるとはいえ、VITの伸びはソルジャーと同じなので耐久力はそれほど高くない。 ソルジャーに比べてHP、STR、DEXの成長が1ポイント増えるが、MPは2ポイント、INT、AGIは1ポイント減る。 MPとINTはまだマシだが、AGIの成長鈍化は1ポイントとはいえ後々響く。 AGIは行動ペースの早さだけでなく、命中や回避にも影響するため、ポイントの損得以上にデメリットが大きい。 ナイト一本槍で鍛えたユニットをイメージ通りの重装にすると、ロクに動けないわ攻撃を外すわでかなりしんどい思いをすることになる。 ヘルプによれば「前線に欠かせない花形」とのことだが、性能面では後述の専用職の存在もありやや不遇。 ・バーサーカー (ALIGN:N/C, STR:45, VIT:46, DEX:44) 力任せに戦うN/C限定の狂戦士。得意武器は斧。 物理耐性(10%)と闇耐性(5%)にも優れる。一方聖属性には少し(-5%)弱くなる。 名前からすると防御面が弱く攻撃に特化した&font(l){脳筋}職というイメージがあるが、この作品では&font(l){肉壁}防御寄りの性能。 ナイトよりもHP、VIT、MENの成長に優れているほか、物理RESの面でも上回っており、味方を守る壁役としてはこちらの方が適任。 ナイトに劣る点は、DEXとINTの成長位のもの。聖耐性も低めだが、闇耐性とトレードオフなのでほとんどマイナス面は気にならない。 ただ、汎用ユニットの場合、クラスによって歩行グラおよび顔グラが固定という仕様のため、 青年兵士が突然髭を生やしたおっさんになってしまうのが気に入らないプレイヤーには見た目で敬遠されがちではある。 ・ニンジャ (ALIGN:ALL, STR:45, AGI:44, DEX:44) 卓越した機動力と敏捷性が武器の忍び。アラインメントの制約は無い。得意武器は爪。簡単な攻撃魔法も1つだけ装備可能。 片手用近接武器2本による二刀流が可能で、その場合は近接攻撃時に「ダブルアタック」となり2回攻撃&footnote(単純に与えるダメージが倍になるわけではなく、1発当たり0.7倍の補正がかかる。つまりトータルでは1.4倍。)ができる特殊能力を持つ。 なお、二刀流の仕様として、自分から攻撃しなかった場合(近接反撃)は単発の攻撃になる。 投射攻撃では石ではなく「手裏剣」を投げる。射程は少し長いものの、直射タイプなので障害物や高低差があると使いにくい。 移動力は6と歩兵としては高く、悪路や水中でも平気。段差にも強く、他クラスの歩兵よりも1段高く昇り降りができる。 このクラスの真価は、他クラスの追随を許さない全クラス中最高のAGI成長の高さにある。 AGIが高いと単純に行動ペースが早くなるほか、命中率や回避率もアップする。 また、AGIを上昇させるカードは仕様&footnote(AGIが上昇するカード自体は没データとして存在する。おそらくバランス調整の結果、製品版では出ないようにしたのだろう。)により出現しないため、高いAGIにしたいならニンジャで鍛えて出来る限りAGIを上げることが重要になる。 主人公ゆえにカードを優先的に拾わせることが多いデニムとの相性が良いクラスでもある。 クラス自体の汎用性・利便性もあいまって、育成面だけでなく運用面でもゲームクリアまで通用する。 AGIのほかにはDEXがよく伸びる。そのため二刀流にしなくても極端な火力の低下はない。 一方、MP、STR、INTの伸びはソルジャーを下回っている。 VITの伸びは意外にもソルジャーと同値だが、クラスの物理RESの補正が(ソルジャー比で)-15%と大きめ。 実際に受けるダメージは、魔法職の受けるそれと同等かそれ以上に大きくなりかねない。敵の行動順と位置取りには注意が必要。 二刀流の火力は魅力的なのだが、二刀流の2回目の攻撃は相手の反撃を受けてから行う仕様。 そのため、被弾のリスクを考えるとトドメ以外には使いづらい。 そしてトドメ担当だと二刀流であることのメリットが薄くなる……それなら弓でいいや、なんてことも。 弓のほかには、武器重量が軽く魔法の威力を底上げできる杖の二刀流も好相性。 魔法は1つだけしか装備できないので、杖二刀流をするなら範囲攻撃魔法、そうでないならナイトメアを持たせるのがおすすめ。 前述の通りAGIとDEXの伸びが良いためナイトメアの睡眠付与率が高く、厄介な敵をつぎつぎに黙らせることができる。また高低差に強いので起伏の激しいマップでは杖二刀流ニンジャが魔法職より活躍することも。 いちおう召喚魔法も持てる。属性一致の召喚魔法が余っているなら回してあげるもアリ。 ・ビーストテイマー (ALIGN:ALL, STR:45, VIT:44, MEN:46) 猛獣もとい魔獣使い。自身の周囲3パネル以内の魔獣の戦闘能力を強化する特殊能力を持つ。 グリフォンやコカトリスなど飛行系の魔獣が便利だが、歩兵である自身は置いて行かれやすく強化を与えづらい。 得意武器は鞭。鞭自体がわりとレアで、早い段階で転職した場合は得意武器が手元に無い事も。 バーサーカーよりもVITの伸びが良く、能力バランスはこちらのほうがいい。 運用とは別にユニットの耐久力を鍛える目的で転職させることもある。アラインメントによる制約もない。 ドラグーンやテラーナイトを目指すアタッカー兼壁役候補の下積み職としてよく用いられる。 魔獣との併用や育成面での利用がセットで考えられがちではあるが、ビーストテイマー単体での運用も十分通用するわりかし優秀なクラス。 ちなみに、汎用グラがハゲなので、これまた見た目で敬遠されがちなクラスでもある。 ・ウィザード (ALIGN:N/C, MP:16, INT:44, MEN:42) 多くの攻撃魔法を使いこなすN/C限定の魔法使い。 自身の属性と一致する魔法を使わせると威力が上がるが、対立する属性の魔法を使わせると威力が落ちる。 また、範囲系の攻撃魔法の攻撃範囲は、INTとMENの成長に応じて最大13マスにまで拡大される。 魔法の属性と、術者のINT+MENの値によっては、天候の影響で範囲が変化することも。 魔法攻撃の計算式の性質上、杖を2本装備すると魔法の威力が上がる(二刀流にはならない)。 能力値はMP、INT、MENが伸びる魔道士成長。例によって物理耐久は壊滅的なので、弓兵の位置には常に気を配っておきたい。高低差次第では魔法の射程外からも矢が届くし、ゲーム終盤になると即死もあり得るため油断できない。 どうしても被弾しそうなら、盾を装備させたり「リザレクション」を用意したりしておくと一撃死に対する保険になる。 逆に敵の魔道士を手早く倒すには弓が効果的ということでもある。 デニムの最終クラス候補の一つとしてかなり優秀。 ニンジャ育成とカードによって高ステータスに育っていれば、範囲攻撃魔法+高威力の召喚魔法+睡眠付与率の高いナイトメアでどんな状況にも対応できる。魔法クラス故の耐久の低さもカードによる補強で克服可能。 唯一の弱点は機動力だが、これもウイングリングやワープシューズによって解決可能なので、N/Cルートの場合は一考の余地あり。 ・エクソシスト (ALIGN:L, VIT:44, INT:42, MEN:44) 悪霊や死霊を除霊する対アンデッドの専門家。L専用。 アンデッドを消滅させる神聖魔法「イクソシズム」を早い段階で扱えるため、序盤から中盤にかけてはほぼエクソシスト専用魔法になっている。 神聖系魔法による単体回復や単体攻撃も無難にこなす。 魔法職の中ではHPとVITが高めで、耐久力がそこそこある。多少位置取りをミスっても1、2発は耐えてくれる。 ただ、STR、AGI、DEXはかなり低く、物理攻撃を仕掛けるのは苦手。 転職条件として精神力が求められるにもかかわらず、MENの成長はごく平凡。 クラス自体は汎用クラスだが、ゲーム中初めて加入するエクソシストがプレザンスという固有グラ持ちの神父なので、彼の担当というイメージがある。 なお、低いレベルで彼を加入させた場合、下手にクラスチェンジさせるとパラメータの条件をクリアできず、成長するまでエクソシストに戻れなくなるという罠がある。 序盤では貴重な回復役でもあるため、他に回復役を用意していない場合は注意。 ちなみにイクソシズムの命中率はAGI・DEXで決まる((状態異常魔法と同じ))ため、実は成長率と嚙み合っていない。 なので、エクソシスト一本で通すより適度にニンジャやソードマスターでレベルを上げたほうが良い。除霊成功率が目に見えて上がり使い勝手が良くなる。 『運命の輪』『リボーン』では、対アンデッド能力も含めてクレリックに統合された。 ・ウォーロック (ALIGN:L/N, MP:84, INT:124, MEN:112) 古代語に精通したL/N限定の研究者・学者。 基本的には補助魔法に長けた職(男性版ウィッチ)だが… 「竜言語魔法」を入手してからが本領発揮。敵全体を攻撃するなど効果も消費も絶大な大魔法がほとんどで、ゲームの難易度が一変する程なので、本編のゲームバランスを尊重するなら、あえて使わないというのも一考。 魔法職ながら各種耐性に優れるという長所もある。但しVITの伸びが壊滅的なので純正では後衛職の例に漏れず紙装甲。 L/Nルートではデニムの最終クラスとしても有力。これが最もクラスの耐性を活かせるパターンかも知れない。 特にニンジャ経由なら補助魔法の命中率が高くなることも。 しかしながら、ニンジャではINTとMPがあまり伸びないので、竜言語魔法をメインに扱う場合は純正やウィザード経由のほうが使いやすい。 いちおう人形遣いとしての性質もあり、周囲3パネル以内のゴーレムを強化できる。 が、このゲームのゴーレムは悲しくなるほど弱いので、多少強化したところで…… ・ソードマスター (ALIGN:L, STR:95, AGI:102, DEX:126) 剣術を極めんとするL限定の剣士。 得意武器は剣。またニンジャ同様に二刀流が出来、投射攻撃は直射型の「指弾」となる。 また、ウィッチやウォーロックと同様の&bold(){補助魔法を1つ}装備可能。 (リメイク版では残念ながら枠が無くなった。代わりに石化の追加効果を持つ剣技が追加。) 成長傾向はニンジャに似ているが、AGIの伸びが1ポイント低いかわりに、INT、MEN、DEXが強化されている。 物理RESは(ソルジャー比)-5%で、ニンジャの-15%よりはマイルドだが、あまり打たれ強くはない。 剣聖ハボリムに石化魔法「ペトロクラウド」を使わせると石像を量産できることで有名。((通称「石工」「ハボリム先生」)) これは彼のAGIとDEXが異様に高いおかげで命中率が極限まで高まる為である。 制限プレイ等では真っ先に禁止事項に挙がるほどの強力な戦法。 無論、「スタンスローター」「ポイズンクラウド」等の他の補助魔法の命中率も相応に高いため、ハボリムの使用そのものを縛ることも。 松野氏によれば、これは意図的な仕様で、SRPG初心者に配慮した抜け道の一つとのこと。 &font(l){ガチの初心者がこの仕様に気づけるかどうかはともかく、}本編でのハボリム救出自体が結構ギリギリで、そもそもハボリム救出&「ペトロクラウド」獲得の両方を自力で達成できたプレイヤーならば、石化を使わなくても問題なく本編をクリアできるのではという声も無くはない。 実際、隠しダンジョン「死者の宮殿」は、石化ありでも十分歯応えのある難易度になっている。 もっと言えば、武器攻撃をさせるにしても、被弾覚悟で近接攻撃を仕掛けるメリットは乏しく、 そもそも高DEXから放たれる弓の一撃も、剣の2連撃ほどではないにせよ十分に高いダメージが出るため、弓を使わせるのも全然ありである。むしろ有力な選択肢といえる。 どうしても剣を振らせたければ、バルダーシリーズのような重装ではなく軽装で一発(二発?)必中を心掛けるといい。 なお、ハボリムのソードマスターは特殊で、クラスチェンジ画面は開けるが、職を変えようとしても変更不可能。 その代わり、盲目という設定を反映してゴーゴンの「邪眼」を無効化できる。 ・ドラグーン (ALIGN:N, STR:115, VIT:106, DEX114) 対ドラゴンに特化したN限定の剣士。得意武器は剣。簡単な攻撃魔法も1つだけ装備可能。 ドラゴンやリザードマンに対しての特効持ち。 また、STRとDEXの伸びが随一で、ナイトよりも一回り上の高い攻撃力を誇る。HPも高め。 純粋に火力が伸びていくため、対ドラゴン専門でなくとも前衛タイプのユニットなら誰にやらせてもいい。 ヘルプでは他クラス相手には凡人並と説明されるが、単に特効がないことをそう表現しているだけで、物理火力自体はトップクラス。 他の能力値は並かそれ以下で、特にAGIがかなり低い点には注意が必要。MPも全く成長しない。魔法使えるのに。 ・テラーナイト (ALIGN:C, STR:117, VIT:114, DEX104, &bold(){殺害数:30人以上}) 恐怖をまき散らすC限定の騎士。得意武器は斧。 恐怖効果により、周囲3パネル以内のアラインメントL/Nの敵の戦闘能力を下げる。アラインメントCのユニットは恐怖効果の影響を受けない。 ステータスは、HP、STR、VITに特化しており、INTやAGIは最低レベル。 物理耐性と闇耐性にも優れ、ソルジャー比で+15%と高めの補正を受けている。例によって聖属性には弱く耐性は-15%。 クラスチェンジの際には、アラインメントの制約が厳しいことに加え「殺害数を稼ぐ必要がある」点がネック。 新規に加入したユニットは殺害数0から始まるため、後から加入したユニットをテラーナイトにしようとするとかなりの手間がかかる。テラーナイトとして加入した者(デボルドや、説得での加入)も例外ではなく、加入後に他クラスに転職させてしまうとすぐには戻れなくなる。 恐怖効果が有用なので、レギュラーメンバーの中に物理寄りのC♂がいるなら、転職を検討してみてもいいかも知れない。 ・ガンナー (ALIGN:N, STR:120, AGI:164, DEX:150) 南方の大陸バルバウダで製造されているという『銃』を扱える唯一のクラス。銃の装備自体は誰でも可能だが、「銃による射撃」が可能なのはガンナーの特権となっている。 N限定で、とあるガンナーの加入により解禁される特殊なクラス。また一度ガンナーになると他のクラスに戻せなくなる。 銃の射程は直射型とはいえ&bold(){「∞」(無限)}。障害物や地形にさえ阻まれなければ、フィールド上のどのユニットでも撃てる。(AGI・DEXおよび向きによる命中判定はある) (ボウガン持ちの)弓兵同様、なるべく射線を通しやすい場所、すなわち高所に配置することで真価を発揮する。 信仰を捨てたことになっているためか、魔法は一切使えない。 更に魔法耐性も軒並み低水準(ソルジャー比で-30%)で、魔法攻撃で大ダメージを受ける。 物理耐性についても魔道士並かそれ以下で、-20%とこちらもかなり重いペナルティを背負っている。 能力成長も全体的に低めで、AGI、DEXがやや高い点を除けば全てソルジャー以下の水準。 クラスの固有WTも他クラスの1.5~2倍程度あり行動ペースが遅い。 あくまで銃の性能によってユニットの戦闘能力が決まる、武器ありきのクラスといえる。 なおSFC版ではダメージ計算にSTRの値が影響し、ナイトやドラグーンで育てたユニットを転職させると、命中率が低い反面当たれば一撃必殺という両極端なユニットに仕上がる。 #endregion #region(【女性用】) ・アマゾネス (ALIGN:ALL) 女性基本クラス。得意武器はない。 クラス性能は成長率も含めソルジャーと全く同じだが、水中に侵入可能な点が異なる。天候補正の面でも有利。 基本クラスながら、L♀にとっては最もAGIが伸びやすいクラスでもある。 序盤、ソルジャー4人と一緒にアマゾネス4人が(任意)加入する。 ソルジャー同様に各地の町で雇用することもでき、名前入力およびアラインメント・属性・人種・能力値の吟味も可。 ・ウィッチ (ALIGN:N/C, MP:16, INT:45, MEN:41) 補助魔法を行使するN/C限定の魔女。攻撃魔法は使えない。 「スロウムーブ」「クイックムーブ」「ペトロクラウド」等の補助魔法は他の初級魔法職では扱えないため重要な存在。 特に「スロウムーブ」による行動遅延効果はボス(リーダー)にも通るため有用。 ステータスの成長はMP、INT、MENが中心だが、INTよりもMENのほうが伸びる。 マヒや毒などの状態異常魔法の命中率に関わる能力値は、物理攻撃同様にAGIとDEXなので、その点では噛み合いが少々悪い。 アーチャーで育成したユニットを転職させて運用すると命中率が非常に高くなるが、MPが不足しがちなのが悩ましい点。 とはいえ低コストの「スタンスローター(範囲麻痺)」「チャーム(範囲魅了)」をばら撒くだけでも強いので気になることは少ない。 命中率もオーブを数個持っていれば目に見えて上がるので、アーチャー育成とウィッチ育成を織り交ぜるだけでかなり強力なユニットになれる。 勘違いされがちだが杖を装備しても状態異常魔法の命中率は上がらない(マーシーレインの回復量が上がるぐらい)。なので杖を持たせるより盾や回復アイテムを持たせたほうが良い。 命中率は装備重量やLUKにも左右されるので、前述の通り装備重量が下がるオーブを持たせるか、LUKが上がる属性首飾りを装備させるのも有効。 ちなみにリメイク前は、C♀がなれる魔法職はウィッチ&font(l){もしくは一度死んでゴーストやリッチになる}しかなかった。 ・アーチャー (ALIGN:N/C, VIT:44, AGI:44, DEX:48) 弓を得意とするN/C限定の後衛職。AGIとDEXの伸びに特化している。 女性用クラスではAGIの増加量が最も大きいため、育成用クラスとしての需要も高い。 後衛のわりにHPとVITの伸びも良く耐久力にも優れる。 STRはひかえめでVITよりも低いくらいだが、このゲームでは攻撃力がSTRとDEXの合計をもとに算出されるため、DEXが十分に成長していれば火力不足に陥ることはない。 運用面でも優秀で、序盤は弓を持ったアーチャーと(転職前の)アマゾネスだらけということも。 クラスチェンジの幅が狭い物理職のC♀はほぼこれ一択になりがち。 ・クレリック (ALIGN:L/N, MP:16, INT:42, MEN:41, &bold(){殺害数:10人以下}) アタックチームの回復役を務めるL/N限定職。 プリーストが装備できない範囲回復魔法「ヒーリングプラス」が扱えるため、初級クラスとはいえ終盤でも需要がある。 回復専門なら、アマゾネスの1人を転職させるよりも敵のクレリックを説得したほうがなにかと都合が良い。 範囲魔法の飛び交う後半はアタックチームに必須のクラス。最低でも2人以上は欲しい。 攻撃魔法を扱えないため、攻撃は主に弓や投石で行うことになる。 ……が、削りならば何ら不都合はないが、うっかり敵を倒して殺害数を増やしてしまうと、 他クラスに転職したが最後、クレリックやプリーストへの転職が永久に不可能になるという罠があるため要注意。 逆に言えば、クラスチェンジをしない限り、いくら殺害数が増えようがクレリック(プリースト)のままでいられる。 パラメータ成長はINTとMENが高く、VITやDEXは低め。意外にも魔法職の中ではSTRやAGIが伸びる部類。 特にAGIが伸びてくれるのはありがたいので、クレリックになったら最後までそのままでも問題ない。 ちなみにヒーリング系の回復魔法はアラインメントによって回復量が変動し、LのユニットはNのユニットに比べ1.1倍多く回復できる。 このため、拘りがなければアラインメントLのユニットをクレリックにするのがオススメ。 もっとも、終盤はエンジェルナイトへの転生リスクがつきまとうが…… ・セイレーン (ALIGN:L/N, MP:36, INT:75, MEN:71) 女性版ウィザードだが、こちらはL/N限定で上級扱い。扱える魔法の種類はウィザードと同じ。 得意武器は杖ではなく、(一点モノしかない)扇。…まあ杖を使うよね。 ウィザードよりもMP、INTの伸びが良いかわりに、HPやAGIの成長は鈍い。物理耐久も最低レベル。 名前のイメージに反し、移動タイプは「鈍歩」のみで、水中への侵入はできなくなっている。 ・ヴァルキリー (ALIGN:L/N, STR:44, VIT:46, INT:42) 肉弾戦と魔法攻撃をこなすL/N限定の魔法戦士。得意武器は槍。アマゾネス同様に水中への侵入は引き続き可能。 扱える魔法の種類は少ないものの、2つまで装備可能。 魔法のラインナップからすると、地属性と水属性のユニットは消費MPが手頃な範囲魔法がなく少し扱いづらい。 魔法戦士だけあってSTRとINTの上昇量が同じで、魔法職を目指す際の繋ぎとしても利用できるクラス。 STRの成長率は女性の汎用職ではドラゴンテイマーと並んで最も高い。 AGIの伸びが若干悪いのが欠点で、器用貧乏に陥ることもしばしば。 ・ドラゴンテイマー (ALIGN:ALL, HP:180, STR:115, MEN:103) 竜を使役して戦う竜使い。得意武器は剣。水中に侵入可能。 自身の周囲3パネル以内にいる竜族の戦闘能力をアップさせる特殊能力を持つ。 ドラゴンはもちろん、リザードマンも竜族扱いなので、一緒に出撃させるとお得。 パラメータの成長傾向は、ナイト同様にSTRとDEXに優れており攻撃力が上がる。 MENもなぜかよく伸び、転職条件にもなっているが、竜との意思疎通のために精神の成熟が求められるということなのだろうか。 その反面、VITの成長はワーストレベルで守備は紙。AGIの成長もひかえめで回避にも期待できない。 結局のところ、実戦では前線に出しづらく強化効果を与えにくい点はビーストテイマーやウォーロックと共通している。 ・プリースト (ALIGN:L, MP:70, INT:125, MEN:110, &bold(){殺害数:15人以下}) 回復魔法に加え攻撃魔法をも操る高位の僧侶。ゲーム的には上級職だが上位職にはあらずといった性能。L限定。 蘇生魔法「リザレクション」を使える唯一の汎用クラスであると共に、クレリックが扱えない神聖系の攻撃魔法を扱える。 とはいえ、HPの回復だけなら範囲回復が行えるクレリックのほうが使いやすい。 蘇生魔法の存在は、行軍の安定に多大に寄与するため、この魔法のためだけに出撃枠を割く価値はある。&font(l){転生されたらどうしようもないが。} その一方、慣れたプレイヤーの中には蘇生に頼らない(縛り)プレイを好む者も一定数いる。 クラスチェンジ条件にある殺害数の制約はクレリックより緩いものの、下手に敵を殺すと自由に転職できなくなる点は同じ。 MPとINTの上昇量は最高レベルだが、VITは最低レベル、物理RESもワーストで、打たれ弱さにも拍車がかかっている。 攻撃魔法が使えるからといって、うっかり前に出し過ぎて被弾するとあっという間に天に召されてしまう。 ・エンジェルナイト (ALIGN:L、MP:92, STR:135, VIT:122, INT:144, MEN:119, AGI:122, DEX:124) いわゆる転生クラスと呼ばれる分類。L限定だが、能力値の条件を満たしただけではクラスチェンジできない。 条件をクリアした♀ユニットが死亡した際に、LUK分の確率で転生する。なお&bold(){転生後のクラスチェンジは一切不可}。 確率で自動的に転生(転職)するため、勝手に転生されてしまいやむなくリセットするハメになることも。 ネームドキャラが転生してしまうとストーリー上は「死亡」扱いになってしまうのも辛い。 自軍ユニットを死なせずに仲間にしたいなら、終盤のマップで敵として出現する事があるため、それを説得で引き入れるのも手。 余談だが、内部的にはウィッチやアーチャーにも転生可能フラグが設定されているようだが、L♀はそれらのクラスには就けないため死にフラグとなっている。 得意武器はヴァルキリーと同じ槍で、エクソシストと同じ神聖系魔法を行使可能。 そもそも飛行ユニットなので使い勝手の良さは抜群。 更に2種類のスペシャル攻撃を持つ。 能力成長も優秀で、HP、MP、STR、INTが高く、STRの伸びは女性用クラスでは最高の値。 その一方、VIT、MEN、AGI、DEXはアマゾネスから据え置き。AGIの成長で不利な点は他のL♀ユニットと共通。 また、耐性も優秀で、物理耐性はテラーナイト(15%)と同等、聖耐性に至っては50%もある。 但し闇耐性は-25%とそれなりにマイナス幅が大きい。 実を言うと、彼女らは人間ではなく天使で、厳密には女性用クラスではなく亜人クラスorその他のクラスという分類になる。 元の転職(転生)前のユニットが女性ユニットなので、女性用クラスの亜種としてこちらに記した。 #endregion #region(【亜人・アンデッド・その他】) ・リザードマン 水陸両用のトカゲ男。得意武器は槌(ハンマー)。水中に侵入可能。 こう見えて竜族の一員でもあり、ドラゴンテイマーの特殊能力の対象になる。 「竜玉石」を装備させれば、単独でも能力を強化することができる。 HP、STR、VITが高く、更に堅いウロコを持つためか物理RESが+10%あり、近接戦闘の能力に優れる。 その反面、魔法耐性は低めで、(ソルジャー比で)1割ほど多くダメージを受ける。 AGIは並だが、競合相手となるバーサーカーやテラーナイトとの比較では断然素早い。 DEXがやや低く攻撃の命中率が若干悪いのが気がかり。 攻撃を外すリスクに備えて、得意武器の槌にはこだわらずに槍や弓を持たせるのも一考。 また、壁役として運用する際、重装備による行動順の遅さもネックになる。 もっとも、軽装でも他のユニットよりは全然耐えるので、軽装で運用するのもあり。 ぶっちゃけ武器+竜玉石×3でどんな防具を着せるより硬くなる(うえに攻撃力も上がってしかも軽い)ので持っているならこちらで。 敵に回すとやたらとタフで手を焼かされる相手。 ・ホークマン 気性が荒く、戦闘を好む野蛮な有翼人。人間の3倍の寿命を誇るデミヒューマン……とのこと。 得意武器は斧。 地形や高低差を無視して移動可能な飛行ユニットで、移動力そのものも6と高い。このため斧より弓を持たせたほうが活躍できる。 能力的には、AGI、DEXが高い反面、VITと物理RES(-5%)が低い。バルタン(カノープス)にはだいぶ見劣りするので、彼と同じ感覚で前線に置いてしまうとあっさり沈みがち。 とはいえ、魔道士や僧侶、近接武器を装備していない弓兵を倒せるくらいの実力はある。 攻撃役に要求される能力(AGI、STR、DEX)がちゃんと伸びてくれるため、遊撃手としての使い勝手は良好。 序盤の町で雇えるため、1~2体雇用して育てておくとなにかと重宝する。 ・フェアリー 可愛らしい妖精。バルタンやホークマン等と同じ飛行ユニット。 但し移動タイプは「飛行+浮遊」となっており、待機中も常に浮いているため地震攻撃を無効化できる。 魔法は扱えないが固有のスペシャル攻撃を習得する。 「プリティキッス」は、対象のステータス異常(と微量のHP)を回復できる便利な補助技。 「ディープキッス」は、対象に自身のHPの半分&footnote(半分はあくまで消費/回復量の上限で、減っている分のHPしか消費しない。対象のHPが満タンならHP消費なしでWT0の効果だけを与える。)を分け与え&bold(){WTを0にする}というすさまじい効果。 「マジックミサイル」は、一見普通の投射攻撃だが、&bold(){アンデッド除霊}の効果がある。 敵として出現した際にはアンデッドキラーとして猛威を振るう。 成長率的にはMEN、AGI、DEXがよく伸びるのだが、なぜか初期値は非常に低い。 逆に初期値が高いHP、STR、VIT、INTは伸び悩む。 他には特殊な仕様として、被弾時のダメージ計算に使われる乱数の幅が広いという妙な特性がある。 ・グレムリン 魔界の血を受け継ぐ小悪魔。移動タイプはフェアリーと同じ「飛行+浮遊」。 フェアリー同様、受けるダメージの振れ幅が大きいという性質を持つ。 フェアリー以上に打たれ弱いが、STRとDEXが高水準で成長し、AGIの成長もニンジャ並に高いというピーキーな性能。 火力と命中率に優れているため、弓を持たせると非常に優秀。 スペシャル攻撃「プリティキッス」「ディープキッス」は、フェアリーの技と同名だが中身は別物。 「プリティキッス」は、HP吸収効果と魅了効果を持つ。 「ディープキッス」は、その強化版で追加効果が&bold(){石化}効果になっている。 「アビス」は、"HPを大量に奪う"技とのことだが、その威力はなんと対象の&bold(){現在HPの75%}で、消費HP(反動)は自身のレベルx2。 割合攻撃ゆえにこの攻撃で直接やられることはないものの、他の敵による追撃が非常に怖い。 ちなみに「黒竜の杖」「死霊の指輪」の使用効果もこれ。 ・パンプキンヘッド とある店限定で、なおかつ特殊な条件で雇うことができる。魔法によって生み出された魔導生命体らしい。 アンデッド以上におとりとしての能力が強く、相手の攻撃範囲内にいると真っ先に狙われる。たとえ魔道士や僧侶であっても視界に入っただけで全力で殴りに来る。 但し自身はアンデッドではないため、HPが0になれば普通に死亡してしまう点には注意。 能力値はVITとMENがトップクラスで、耐久系の能力がよく伸びる。 しかしHPの伸びが悪く、総合的な耐久力は平凡。こまめにHPを回復させるなどしてフォローしたいところ。 他の能力は全般的に低く、STRやDEXが低いため武器攻撃は苦手。 攻撃は主にスペシャル攻撃や、装備品の使用効果頼みになる。 スペシャル攻撃は、敵全体のMPを半減させる技、単体攻撃技、そして&bold(){自爆}技がある。無論、自爆すると死んでしまうので蘇生魔法の併用が前提。 自爆技の威力は(VIT+MEN)/4で決まるため、能力値とは噛み合っている。&font(l){むしろ自爆が推奨されているようなフシさえある。} ・ゴブリン 額に大きな角を持つ鬼人。オウガの末裔といわれているらしい。得意武器は槌(ハンマー)。 能力成長はソルジャーと大差ないが、移動力が6、聖耐性を除く各種耐性が地味に高いなど、クラス性能は妙に優遇されている。 突出した能力がなく器用貧乏なきらいはあるが、出撃させたらさせたで過不足なく仕事ができる。 ・ゴーゴン 頭髪と下肢が蛇になっている蛇女。いわゆるゴルゴン姉妹、メデューサの系譜。 スペシャル攻撃としておなじみ「邪眼」を備え、視線が合っている&footnote(前方90°の範囲。)盾を持たない者全員を&bold(){石化}させる。 石化魔法「ペトロクラウド」よりも命中率は低いが、効果範囲の広さとノーコストで放てる点が長所。 このゲームでは全ての行動が味方を対象にできるため、当然味方にも当たってしまうが、味方同士が向き合う状況があまりなく、さほど大きな欠点にはならない。必要なら盾で簡単に対策できる。 ステータスもわりかし優秀で、アマゾネスをベースにAGIとDEXの上昇量が1ポイント高い。 得意武器は弓なので思う存分使わせよう。 但し移動タイプは「鈍歩」で、移動力の数値は同じでも地形や段差の制約を受けやすく位置取りに難儀する。移動を補う装備品を持たせるなどしてカバーしたいところ。 ・スケルトン おなじみの骸骨戦士。アンデッド。得意武器はない。 (説得で仲間にした場合は名前で判断するしかないが)一応男女両方いる。アラインメントは必ずCになる。 死亡したユニットに対して「ネクロマンシー」という魔法を使用することでアンデッドに転生(?)する。 このとき、STR>INTだとスケルトンに変化する。(STR=INTの場合は50%の確率でゴーストとの二択になる。) なお、マップをクリアした時点で死亡したユニットは消滅してしまい二度と復活できなくなるため、蘇生魔法や「ネクロマンシー」はマップの攻略中に使用する必要がある。 また、「リーンカーネイト」という竜言語魔法をスケルトンorゴーストに使用すると、ソルジャーorアマゾネスとして人間に戻すことができる。 人間に戻した際にレベルが1に戻るため、時間と根気さえあれば無限にレベルアップできる。 これらを組み合わせたキャラクター強化の手順を[[ネクロリンカ法>ネクロリンカ]]という。(リメイク版では不可。) アンデッド特有の仕様として、おとりとしての効果があり、敵のターゲットを引きつける能力がある。 更にHPが0になっても死亡(消滅)せず、除霊されない限り時間経過で何度でも復活する。 そのため、残りHPを気にせずガンガン前線に投入することができる。 一切の魔法を受け付けなくなる「破魔の盾」や「封魔の首飾り」を装備させれば、「イクソシズム」に怯える必要もなくなる。(但し除霊効果つきのスペシャル攻撃に対しては無力) 通常のユニットとは違った意味で優秀な壁役になれるが、ステータスそのものはあまり高くない。 ダウン中は壁役になれないし、せっかくダウンから復帰しても、行動順が回る前に再度ボコボコにされてダウンしてしまうことがあるため、多少は鍛えてやったほうがいい。 それから、一度ダウンすると経験値が0に戻ってしまうので、育成中はあまり無理をさせないようにしたい。 HP回復はは原則不可能だが、アイテムの回復効果&footnote(「回復の杖」の使用効果も含む。)や「マーシーレイン」による回復は受け付ける。設定ミスか仕様かは不明。 単に神聖系魔法全般がNGということかも知れない。 ・ゴースト おなじみの幽霊。アンデッド。得意武器はない。移動タイプはワープ+浮遊。 スケルトンが戦士系ならこちらは魔道士系。魔法の装備枠の数は2。アラインメントはC固定。 スペシャル攻撃はドレイン技を覚える。 魔法系ユニットゆえに、装備者の魔法行使をも阻害する魔法無効装備(「破魔の盾」など)との相性はあまり良くない。 「ネクロマンシー」での転生条件はスケルトンの逆。(INT>STRなら100%) 序盤で説得する機会があり、仲間に出来れば、VITの初期値の高さと優秀な物理RES(+50%)により半ば不落城と化す。 魔法耐性は闇耐性が15%あるものの、4属性に対しては一律-10%、聖耐性は-35%と、魔法には基本弱い。 スケルトン同様におとり効果があるうえ、移動タイプがワープなので地形に阻害されない自由な位置取りが可能。 敵兵の攪乱や誘導に最適なユニット。 VITの伸びそのものは魔道士成長ゆえに低く、中盤以降はHPと物理耐性だけで受け止めるような感じになる。 鉄壁とまではいえないまでも、移動の自由度とおとりとしての有用性は終盤まで通用する。 ・リッチ 「死者の指輪」を装備している魔道士系のユニットが死亡すると、指輪を消費してこのクラスに転生する。 死者の宮殿等にも登場するため、ボスで無ければ説得で加入させる事も可能。 ほぼ全ての魔法を扱え(竜言語魔法・神聖系を除く)、攻撃も補助も自由自在だが、魔法装備枠の限度もあるため厳選が必要。 強靭な耐性も長所で、物理RESは+35%、4属性RESは+30%、聖・闇RESは+15%と非常に優秀。 能力成長はMP、INT、MENはよく伸びるが、STRとVITの成長が極端に悪くなる。 リッチは転生後の姿ではあるものの、死者(アンデッド)ではないため、HPが0になれば普通に死ぬ。 #endregion #region(【Lサイズユニット】) 大柄な怪物達。戦闘では2体まで出撃可能。 あくまで出撃制限が設けられているだけで、1ユニットで複数のパネルを占有する訳ではない。 人間・亜人同様にアイテム枠は4つあるが武具等は装備できず、『袋』アイテムだけ所持可能。そのためアイテム係としての側面もある。 ちなみに当作では「(武器を使わない)素手攻撃はダメージが半減する」という仕様が何故かLサイズユニットにも適用されており、STRの高さに反して近接攻撃の威力は武器持ちの人間よりも低いという妙な事になっている。 他の特徴としては、SサイズユニットはLサイズユニットを足場として利用可能なことが挙げられる。 幅の広い水場を渡らせたり、通常は登れない高い屋根や塀の上に移動させたりできる。 ある程度成長したLサイズユニットは、各地の町でオークションにかけることができる。 &font(l){「これが人間なら人身売買だぜ!?わかってんのかッ!おいッ!!」} ユニットのクラスとレベルによって受け取る金額が変わる。 また、特定の町で一定レベル以上のLサイズユニットを売ると、特別な商品が店頭に並ぶことも。&font(silver){「ドラゴンステーキ&footnote(効果は使用したユニットのSTR+10。)」とかね。} 要するにレアアイテム調達手段としての側面もあり、金が余る頃になるとむしろこっちがメイン。 ・ドラゴン(下級ドラゴン) おなじみのドラゴン。 空は飛ばず、移動タイプは鈍歩。移動力は歩兵と同じ5。 属性別に以下の4種の下級ドラゴンがいる。  風:サンダードラゴン、SP攻撃:サンダーブレス(追加効果:マヒ)  炎:レッドドラゴン、SP攻撃:ファイアーブレス(追加効果:装備性能ダウン)  地:アースドラゴン、SP攻撃:ポイズンブレス(追加効果:毒)  水:ブルードラゴン、SP攻撃:コールドブレス(追加効果:睡眠) 個体差はあれど、能力値の振れ幅や各ブレスの威力(MENの高さで決まる)に差はない。 人間同様にパラメータの条件を満たせばクラスチェンジを行うことができる。 ユニットとしては、AGIの伸びの悪さに加え、クラス自体のWTも大きめで行動ペースは遅い。 しかし、HP、VIT、MEN、各種耐性に優れており壁として使える。 回復アイテムを4つ持たせて使わせれば、単独でも長いこと敵の攻撃に耐えてくれる。 スペシャル攻撃のブレスは射程が1と短いものの、反撃を受けないという特性がある。 威力も通常攻撃より高く追加効果がおいしいため、基本的に攻撃はブレスでいい。 (日付によっては)店で雇えることがあり、その場合は属性を自由に選べるほか、人間同様に名前をつけたりアラインメントを吟味したりすることも可能。 戦力として育てるなら、ブレスの追加効果が行動不能系である風ドラゴンまたは水ドラゴンがおすすめ。 地(毒)ブレスは、ダメージ効率は素晴らしいのだが経験値のロスが若干気になる。 炎ブレスは、追加効果が装備武具にしか効果がなく、装備を持たないユニットに対しては実質追加効果なしで微妙。 ・ホワイトドラゴン (ALIGN:L/N, HP:170, STR:135, VIT:90, DEX:55) 上級ドラゴンの1つ。L/N限定。 VITと耐性が下級より強化され、更に打たれ強くなっている。 属性ブレスも性能を引き継いで使用可能。 ・ブラックドラゴン (ALIGN:N/C, HP:170, STR:133, VIT:90, DEX:57, &bold(){殺害数:30人以上}) 上級ドラゴンの1つ。N/C限定。 自力で育てることもできなくはないが、殺害数の条件が厳しいため、敵の黒ドラゴンを説得するのが手っ取り早い。 ブレス攻撃は自属性とは無関係に、魅了効果を持つ「トキシックブレス」に変わる。 魅了は強力なステータス異常ではあるが、ブレスの威力自体は低下している。 魅了に魅力を感じなければ無理にこちらを目指さなくてもいい。&font(l){Cドラゴンにはこれしか選択肢がないが。} ・バハムート (ALIGN:L, HP:270, STR:233, VIT:161, DEX:95) 神竜ディバインドラゴンの末裔とされる白銀のドラゴン。 HP、VITの伸びに磨きがかかり、同時に各種耐性も上昇している。 属性ブレスも健在で使い勝手は変わらず。 性能的には白ドラゴンの上位版といった感じの素直な能力で扱いやすい。 Lドラゴン限定クラスなのが残念。 ・ティアマット (ALIGN:C, HP:270, STR:223, VIT:171, DEX:105, &bold(){殺害数:40人以上}) 破壊神リュングヴィの末裔とされる暗黒竜。ブレスはブラックと同じ「トキシックブレス」。 テラーナイト同様に恐怖効果を持ち、前線に立っているだけで周囲にデバフをバラ撒ける。 行動ペースが遅く機動力が低いという欠点はそのままで、拠点防衛には向くが敵陣攻略に活用するには工夫が要る。 こちらはCドラゴン限定で、なおかつ殺害数のハードルが上がっている。 また、自力で天塩にかけて育て上げるよりも、敵のティアマットを説得した方が能力が高くなりやすいのが悲しい。 HP、VIT、DEXの成長に優れ、特にVITは差がつきやすく、AGIの成長吟味を徹底しカード漬けにするくらいでないと総合力で上回れない。 ・ヒドラ 3つの首を持つ多頭竜。&font(l){首は3つだが}4属性のブレスを吐くことができる。 紛れもなくドラゴンの一種ではあるのだが、ドラゴンからヒドラへのクラスチェンジはできず、敵として出現したヒドラを説得する以外に加入させる方法はない。 ブレスの性能は下級ドラゴンと同じだが、MENの伸びが非常に良いため、威力にも期待できる。 ・グリフォン 獅子の胴体に鷲の頭・翼を持つ魔獣。移動タイプは飛行。移動力は&bold(){7}もある。WTが魔獣の中では短い部類なのも利点。 スペシャル攻撃として投射攻撃の「ウィンドショット」を持つため、これを覚えた後は大いに活躍する。 敵としてはかなり厄介で、陣形を整えても翼の前には無力、後衛が遠隔攻撃の餌食になりやすい。 また、ドラゴンほどではないがそこらの雑兵よりはずっとタフで、撃破に手こずると被害甚大。 王都ハイムの店でレベル20以上の個体を売ると「ヤキトリ&footnote(効果は使用したユニットのVIT+10。)」になる。&font(l){大部分は獣肉のはずだが}まぁわりとそのまんま。 火喰い鳥の羽を4枚持たせたグリフォンを2体並べると最強の砲台と化す。 ・コカトリス 鶏の胴体に蛇のウロコ・尾を持つ魔獣。移動タイプは飛行。移動力はグリフォンと同じ&bold(){7}。 なんといっても石化効果を持つ「ペトロブレス」が目玉。 ブレスの射程は1で反撃不可。基本的な性質はドラゴンの属性ブレスに似ている。 WTはグリフォンよりも短く、Lサイズユニットでは最も行動ペースが早い。 グリフォンには射程で劣るものの、各種耐性はコカトリスのほうが高く、接近戦で強襲をかけるタイプ。 王都ハイムの店でレベル20以上の個体を売ると「合成肉ハンバーグ&footnote(効果は使用したユニットのINT+10。)」になる。合成肉なのはキメラの一種ゆえか。 またアルモリカ城でレベル20以上の個体を売ると超有能装備「ウイングリング((装備すると飛行移動が可能になる指輪。このゲームでの飛行移動の強力さは今まで散々見てきたとおりである))」が店頭に並ぶ。これのためにコカトリスを勧誘する&s(){ハンター}プレイヤーも多い。 ・オクトパス &font(l){この}タコ。水中では各種耐性が高くなる特性を持つ。 "水中に侵入可能な唯一のLサイズモンスター"という触れ込みだが、むしろ&bold(){水中でないと弱い}と言った方が適切。 陸上では物理・魔法問わず悲惨な耐性で、魔法に対しては特に弱くなる。 敵AIは耐性を考慮せずに手近な対象への攻撃を優先するため、見かけたら陸に釣り出して叩くといい。 スペシャル攻撃は「メイルシュトロム」。渦を巻き起こす大技だが、&bold(){自分も対象も水中にいないと使えない}。敵専用の上位種クラーケンは水の有無に関係なく「メイルシュトロム」をぶっぱ可能なのに…。 終盤になるにつれ、水辺のあるマップが少なくなる点も相当な逆風になっている。 ただ、水中戦での強さは保証されているため、まるでいいところがないゴーレムよりはマシな境遇かも知れない。 なお、王都ハイムでレベル20以上の個体を売っ払うと、「タコヤキ&footnote(効果は使用したユニットのMEN+10。)」が店頭に並ぶ。あんまりな仕打ちである。 ・サイクロプス 一つ目の巨人。Lサイズモンスターでは唯一、移動タイプが「軽歩」。 HP、STR、VIT、MENが高く、他は軒並み低い。耐性は物理寄りで魔法にはやや弱い。 スペシャル攻撃は「トキシックブレス」。 強みは(Lサイズのわりには)フットワークが軽いことと物理耐久くらいのもので、使おうと思えば使えるが、いかんせん地味な存在。 余談だが、こいつをオークションで売り払っても、特別な品は何も売り出されない。 ・ゴーレム 粘土人形のモンスター。物理耐性が高くヘルプでは「壁として使うと良い」と説明される。 ……が、HPがかなり低いため、実際に壁にするとすぐにやられてしまう。 魔法耐性も標準より高いものの、HPの低さが響き魔法攻撃で削られるHPの割合は決して少なくない。 一見パワータイプのようにも思えるが、見た目に反し攻撃力は低く、スペシャル攻撃もない。……本当にない。 更に投石ができず遠距離攻撃を一切持たない。 (反撃を受けずに)安全に経験値を獲得する手段がないため、トレーニング以外では鍛えづらい。 ゴーレムを強化するアイテム「言霊の石」&footnote(所持者の周囲3マスのゴーレムを強化する「袋」系アイテム。ウォーロックの特殊能力と同じ補正だが、自分で所持しても適用される。重複あり。)を複数持たせれば、ゴーレムと言えどかなり堅くなる。 しかし、ドラゴンやリザードマンでも「竜玉石」で同じようなことができるため、どうにもネタの域を出ない。 出撃させることで有利になる要素が見当たらない、あまりにも不遇過ぎるクラス。 なお、王都ハイムでレベル20以上の個体をオークションに出して売ると、「転移石」が店頭に並ぶ。需要はかろうじてある。 #endregion #region(【固有クラス】) ・バルタン カノープス専用。古代有翼人の末裔らしい。真紅の髪色がその証とのこと。 ゼノビア騎士の面々では唯一序盤から加入してくれるうえ、(除名or死亡しない限り)ルート選択による離脱もない。 貴重かつ有用な飛行ユニットで、なおかつ優れた戦闘能力を持つ、いわゆるお助けユニット的な立ち位置。 レギュラーメンバーとして最初から最後までお世話になったプレイヤーも多いことだろう。 ホークマンを一回り強化したようなクラスで、特に守備面の差が顕著。 壁役やおとり役として、多少なら攻撃を受ける前提で運用することが可能な点がホークマンとの大きな違い。 得意武器は槌(ハンマー)。ホークマンの得意武器は斧なのでちょっとまぎらわしい。 しかし、彼の初期装備は槍、そして運用面で強力な武器種は弓……という二重ならぬ三重の罠がある。 とはいえ、本人がそもそも強いため、初期装備のまま槍を使わせても、槌と片手弓の両刀でも、弓専門でも、何ら問題なく戦力として貢献してくれる。 おまけにレベルアップすると、スペシャル攻撃「ウィンドショット」「トルネード」を習得する。 スペシャル攻撃の威力には使用者のMENの値が影響し、MENの上がる杖や首飾りを持たせると威力が上がる。 ・ホワイトナイト ゼノビア騎士ミルディン、ギルダス専用。得意武器は剣。 剣得意かつステータスの傾向的にナイトの亜種のように見えて、実は固有WTはニンジャ並みに低く、使い勝手はまるで別モノ。 内部的には両者のクラスは同名の別クラスで、AGIに優れるミルディンは素早さと耐久力を兼ね備えた動ける壁として活躍する。一方ギルダスはSTRとDEXに優れ、より攻撃的なアタッカーとして使える。 但し、両者ともL♂ゆえ、恐怖効果を持つテラーナイトやティアマットが近くにいるとパワーダウンしてしまうのが難点。 近接オンリーではなく、遠距離攻撃手段を持たせたうえで必要に応じて壁役もやらせる、といった運用にすると使いやすい。((ミルディンはアーチャーよりも成長率がよく初期値も高いので、アロセールと同じぐらい弓適性が高い。ギルダスはSTRとMENが高くなるので属性指輪で遠距離スペシャル技を使わせるのも強い)) ・ロード とある条件を満たすと、第4章のとある場面にてデニムが強制的にクラスチェンジする。 ヴァレリア王国の後継者と認められた者の称号。得意武器は剣。 二刀流による「ダブルアタック」のほか、神聖魔法を行使でき、クレリックと同じ回復魔法が扱える。 初期クラスのソルジャーとの比較では、HP、MP、STR、VIT、AGI、DEXの増加量がそれぞれ1ポイント増加、物理RESも+10されている。 &font(#0000ff,u){&font(#ffffff){第四章に入った時点で、現在のクラスに関わらずデニムの成長率がロードのものに固定されるというバグがある。}} &font(#0000ff,u){&font(#ffffff){ロードの成長率そのものは優秀なのだが、ニンジャでのAGI育成を優先している場合や、デニムを魔道士として使っていた場合には支障が出る。}} &font(#0000ff,u){&font(#ffffff){したがって、デニムの育成にこだわるプレイヤーは、三章終了までにデニムのレベルを上限の50まで上げておく必要がある。}} ・ハイプリースト カチュア(ゲスト)の初期クラスで、なおかつカチュア専用。得意武器はない。 使える魔法はプリーストと共通。 成長率はこの時点でも高く、STR~AGIまではプリンセスと同じ。 闇以外の魔法耐性に優れている点も長所。 ・プリンセス いくつかの条件を満たしたうえでカチュアが正式加入する際の固有クラス。得意武器はない。 ヴァレリア王国の正統な後継者の称号。アラインメントはLになっている。 ハイプリーストからHP、MP、DEX、物理RESがテコ入れされている。 成長率自体は高いものの、(内部的な)初期値が異様に低く、加入時点では他の魔法系ユニットよりもだいぶ弱い。 使える魔法はなんと&bold(){全種類}で、あらゆる魔法を使いこなす万能魔法職。 ヘルプでは前線に出せると解説されているが、実際にはかなり打たれ弱いため、ハイプリーストと同様後衛として使うのが無難。 ・ウォリアー Lルート3章にてヴァイスが自軍に正式加入する際の固有クラス。得意武器は剣。アラインメントはN。 ソルジャーの時点でも固有クラス並の扱いだったが、名実ともに固有クラスとなった。 能力的にはホワイトナイトに近い万能型。 STR、AGI、DEXがよく伸び、攻撃的な能力に優れる。二刀流による「ダブルアタック」も標準装備。 攻撃魔法(ヴァルキリー等と同じ)も1つ装備可能。杖を2本持てば魔法火力も十分。なんなら魔法で動きを封じた敵をそのまま杖2本で殴ってもいい。 ・シャーマン フォリナー四姉妹専用クラス。第4章のイベントでクラスチェンジする。 それぞれの属性は、三女システィーナが風、長女セリエが炎、次女シェリーが地、四女オリビアが水。 各ステータスの上昇量はどのシャーマンも同じで、ウィザードやセイレーンに近い成長傾向。 初期クラスが魔法職であるオリビアとシェリーは問題ないが、初期クラスがアマゾネスのシスティーナは、魔法職経由で育成していないと火力がショボくなりがち。 また、ヴァルキリーのセリエは、INTは許容範囲内だが、MPの低さが厳しい。 各自が自属性を強化するスペシャル技を持ち、その分魔法の装備枠が1つ少ない。 なお、このクラスへの転職は不可逆的で、イベントを進めると汎用クラスへの転職は二度とできなくなる。 システィーナやセリエを前衛として使うつもりなら、一連のイベントを無視するか潰すかして進めるのも一考。 姉妹それぞれを個別に転職させることもできる。(選び直しはできない) ・ビーストマスター 獣使いガンプの固有クラス……なのだが、クラス性能、能力成長ともにビーストテイマーと全く同じ。 しかし、彼個人のパラメータの初期値が非常に高く、性能的には強キャラの部類。 終盤の加入ゆえ、既に出撃枠が埋まっていて、実力に反してあまり使われないのが実情である。 ・うぃっち デネブ専用クラス。カタカナの「ウィッチ」とは違うらしい。&font(l){脚が1ドット長いそうな。} 初期値が高い分、ワンランク上の実力を持つ。使える魔法も多彩で、竜言語および神聖系以外の汎用魔法は全て行使できる。 とある手順を踏んでから仲間にすると、通常よりもステータスが高く、更に貴重な装備品を持参してくる。 LUKの初期値が異常なほど高く、これがデネブの強さに拍車をかけている((LUKは与ダメ/被ダメ/命中/回避/クリティカルすべてに影響するため))。 #endregion *余談 2010年にPSPでリメイク版『タクティクスオウガ 運命の輪』が発売された。 これには[[松野泰己]]を始めとした原作スタッフが制作に参加しており、50手前まで行動をやり直せるシステムや新キャラ、新ダンジョンなど、大幅なリメイクが施された。 しかし、あまりに大胆な改変からか評価は割れる傾向にある(単純な改悪と呼べるものでも無い)。 2022年にはこのPSP版をリマスターした『タクティクスオウガリボーン』が発売。 フルボイス化されたがゲームバランスに更なる改変が入り、評価はPSP版以上に割れている。 プレザンス神父 「く、立て逃げ項目がこんなに大勢…。  ツヴァイの鯖をもて遊びおって。 「ならば…、  死せる項目を常世の闇へ葬らん…。  安らかに眠れッ! イクソシズム!! プレザンス神父 「待っていろよ、タクティクスオウガの項目。  援軍が到着するまでの辛抱だからな。 プレザンス神父 「…おおっ、あれはまさしく追記修正。  天の助けとはこのことだ。 ???「追記・修正しないWiki篭もりに制裁をッ!!」 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600,9) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - リメイク版ではセリエ姉さんの臨終のお言葉が変わっていてガッカリ。全体的にシナリオが悪い方向に少年漫画化した気がする。 -- 名無しさん (2014-03-30 21:13:31) - タクティクスオウガは弓やボウガンや銃みたいな飛び道具がやっぱり効率が良いことが証明されるゲーム。剣で負けて泣いたらそれまで自分の厨二だったのが証明されるゲームでもある。 -- 名無しさん (2014-07-09 20:37:57) - 弓が現代のミサイル以上ににピンポイントで攻撃できる等、露骨な飛び道具(中でも弓)優遇がなされていることも確か。それとマップが狭くなりすぎて前作で海の死神だったタコが産廃になった。 -- 名無しさん (2014-09-13 08:20:01) - シェリーを仲間にするのにまさかあのトラウマの地へ行くとは思わなかった。 -- 名無しさん (2014-11-07 21:05:35) - カチュアいらねぇと叫んでも真のEDにならないのが・・・(あのシーンで本音言ったら自殺しやがった!) -- 名無しさん (2014-11-10 13:29:39) - カチュアってヤンデレの先駆けだよな。遥か昔の古典の時代から、愛情が強すぎて『手に入らないのならいっそ…!』というのは珍しくないが。 -- 名無しさん (2014-11-10 14:01:27) - アロセールが強すぎる。 -- 名無しさん (2014-11-28 15:48:12) - 「どうして私を置き去りにしたの!?」そりゃテメェだろうが!人が苦労しているときに「ごめんなさい先に・・」といってアイテムで逃げ腐りやがって!!(すぐに転移石で逃げる鬼姉へbyデニム・パウエル) -- 名無しさん (2014-11-28 17:35:02) - フォリナー四姉妹のオリビアにビジュアルで萌え、システィーナに中の人で萌えた(Zガンダムのエマさん) -- 名無しさん (2014-11-28 17:38:58) - オリビアってゴーゴn(ry -- 名無しさん (2014-11-28 17:42:05) - ↑それは禁句だ!! -- 名無しさん (2014-11-29 12:59:18) - ↑5Cルートなら謝ってくれるし仲間になってくれるよ。 -- 名無しさん (2014-11-29 13:00:30) - アロセール・フォリナー四姉妹は本当にお世話になったヒロイン達だった。(カチュア?知らんな) -- 名無しさん (2014-11-29 13:12:23) - カチュアはマナフロアの娘だそうだがあのイベントを見るとどう考えても「王妃が実母じゃねぇのか?」と思ってしまう。 -- 名無しさん (2014-11-29 13:17:50) - 「伝説のオウガバトル」や「オウガバトル64」ではLが正規ルートなのに虐殺を止めるとLではなくCになるんだろうね?普通虐殺を止めればLでしょう。 -- 名無しさん (2014-12-02 12:26:19) - ↑虐殺する→ウォルスタのため→全体のため -- 名無しさん (2014-12-02 13:26:29) - 間違えた。とりあえずLは組織や社会のための行動を重んじる思想。だから「ウォルスタ全体のために一部を犠牲に」はL。Cは自由を重んじて支配を嫌う思想。だから「ウォルスタ全体のための虐殺」に反発するのはC。単純な倫理や善悪とロウカオスの思想は違うのよ。 -- 名無しさん (2014-12-02 13:31:56) - ↑そういうことか、単純なもんじゃないんだな。 -- 名無しさん (2014-12-02 13:36:10) - 30人殺さないとなれないテラーナイトにデニムがなる為には虐殺を拒否しなければならないという皮肉 -- 名無しさん (2015-01-27 19:35:48) - ↑秩序のために手を汚すのがL、理想のために手を汚すのがC、どちらの覚悟もないのがN……という解釈かも知れない -- 名無しさん (2015-09-20 20:20:26) - ただ、デニムのアライメントは(3章まで)世間的な評価には表れていると思う、Lならウォルスタの若き英雄、Cなら虐殺の首謀者で賞金首、Nならその両方になる -- 名無しさん (2015-10-31 19:49:30) - カマンダスガン欲しさにカチュア抹殺した人はかなりいるだろうwww -- 名無しさん (2017-04-18 10:18:58) - こうなるとどうしても8章(最終章)でローディスとケリをつけたいので出してくれないかな?続編(1~4章も) -- 名無しさん (2017-04-18 10:21:28) - ↑↑ とはいえアッサルトの存在を知ってたら万能魔法ユニット捨ててまでカマンダスガン欲しいかというと……。そんなガンナーたくさん揃えないし。 -- 名無しさん (2017-06-07 13:19:04) - 聖剣 <<< 小弓 -- 名無しさん (2018-04-07 01:17:20) - ランスロットさん救済イベントは良かった。小学生の頃からずっと気に病んでたんだよ。 -- 名無しさん (2019-07-07 13:48:21) - カチュアは王妃が実母じゃねーの? 感はリメイクでも顔でマナフロアと王妃どっちに似ているか…といわれると… -- 名無しさん (2019-12-15 02:15:48) - ↑つーても父親と違って母親は自分が産んだとハッキリわかるわけで……あ、でも嬰児入れ替えとかは有り得るのか -- 名無しさん (2020-03-11 22:11:51) - 白ランスがデニムの心の師的な存在だけど、同時にレオナールさんもかなり教師としての役割をどのルートでも果たしているように感じる -- 名無しさん (2020-07-03 15:03:30) - レオナールさんは政治家としては有能なんだろうけど、騎士としての戦闘能力は微妙だよなあ Nでも部下かなり失ってるし -- 名無しさん (2020-10-04 22:34:44) - 当時のコメントにあった「自分は手を汚したくなかったから、弟にLOWルート押し付けたw」が邪悪すぎて笑ってしまった -- 名無しさん (2021-02-17 20:48:23) - 原作は当時のSRPGにありがちな軽量級超偏愛だったな。リメイクではナイトとかモンスターのような重量級も活躍できるようになったのは時代を感じる -- 名無しさん (2021-09-21 17:27:08) - 3DSかWiiUのVC版やるとまるごと保存のおかげでカードでLUKを上げやすいわ、素早さ吟味しやすいわと運命の輪のCHARIOT回し並みのゲームになる。 -- 名無しさん (2021-09-21 20:03:36) - 正直ゲームバランスもテキストの完成度もリメイク版の方が順当に上回ってると思う。オリジナルの方が良かった部分もいくらかはあるが -- 名無しさん (2021-12-14 01:38:19) - 再リメイクとの噂。運命の輪のレベルシステムはやめてくれよ... -- 名無しさん (2022-04-11 15:21:41) - 運命の輪はユニットではなくクラスごとにレベルが設定されていたせいで、同一ユニットで揃えるのが単純に強いというクソ仕様だった。共産主義かよ -- 名無しさん (2022-09-20 14:46:20) - トライアングルストラテジー出した辺りから絶対タクティクスオウガもこのシステムベースにリメイクしてくるだろうなーというのは思っていたけど、割と正統派リメイクっぽくて安心 -- 名無しさん (2022-09-23 08:55:29) - 松野氏本人がクラスレベル制は失敗だったと言ってたしね -- 名無しさん (2022-10-03 18:48:27) - スキルや魔法が細分化されすぎてたのも解消されるといいな -- 名無しさん (2022-10-03 19:44:18) - リボーンのボイスは好みが分かれると思うが、一つ言えるのはカチュア姉さんは地雷女感マシマシで完璧w -- 名無しさん (2022-11-14 14:12:06) - クラス一覧のとこ打ち消し線ネタ乱用しすぎですごく読み難いな -- 名無しさん (2023-01-27 10:43:58) - レベルキャップとキャプを上回るレベルの敵、意味不明のバフカードのせいで高難度化…クソゲーと化したリボーンであった -- 名無しさん (2023-01-27 12:21:23) - リボーンは回復&蘇生アイテムとCHARIOTを使えば易しいと思うんだけどレポートに残るからみんな縛ってしまうのかな… -- 名無しさん (2023-02-11 14:31:26) - レポートじゃなくて称号コンプの問題だろうね。一部負傷者と戦死者が関わる称号あるから -- 名無しさん (2023-02-17 10:57:01) - ゲームバランス的に装備品の占める割合が大きく、特に重量関係に関してはかなり独特で、軽量キャラは軽ければ軽いほど性能が上がるので鎧装備が結構な罠。そこに気づくとプレイ環境が一変する。敵も鎧着てないキャラがいないのでこの辺の使用がわかりにくい。 -- 名無しさん (2024-02-13 10:31:58) #comment #areaedit(end) }

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