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***☆据え置き部門 ・[[たけしの挑戦状]](FC/タイトー/1986年12月10日) #center(){&font(red,b,i){こんな け゛ーむに まし゛に&br()なっちゃって と゛うするの}} タレントの[[ビートたけし]](北野武)氏が開発に関わったアクションアドベンチャー。 クリアするには、膨大な選択肢の中から極めて限定された正解ルートをほぼノーヒントで導き出す、非常にシビアな選択を強いられる。 その上、常識では考えられない様な謎解きや理不尽な妨害要素がゴール寸前まで襲いかかってくる有様。 よって&bold(){大半のプレイヤーにとっては攻略情報無しのクリアはまず不可能である。} なお「常識があぶないファミコンソフト」「単純なチャレンジゲームと考えたら(中略)ほとんど最後までクリアーできないだろう」と&bold(){パッケージに明記されている。} //当時から攻略本なしでクリアしてる人もいるにはいた。 早すぎた箱庭ゲームとも言える作品で、後の北野武の映画を髣髴とさせる不条理かつ暴力的な内容があまりにも印象的。 ファミコン黎明期の作品ながら、今なお人々の記憶に残るレジェンドオブバカクソゲー。 狙って作られたバカゲーでもあり、徹頭徹尾メチャクチャで不条理な作りにはファンも多い。 そして、タイトー直々にWiiやスマホに移植リメイクを出している。クソゲーなのに。 ・ゴーストバスターズ(FC/徳間書店/1986年9月22日) アメリカで大人気となった映画をアクションゲーム化した作品。 &bold(){マップ移動時の操作キャラクターがなぜか映画のロゴマーク}、苦行とも言えるお化け退治&お金稼ぎ、ラストダンジョンのビルでは最上階まで連打地獄。 極めつけはラスボスを倒すと、突如真っ黒な画面になりしばらくすると突如「[[りり>りり(ゴーストバスターズ)]]」という文字が現れる意味不明なもの。((有志の解析によると「プログラムミスで、グラフィックデータが切り替わっていなかった」とのこと)) これらの出来栄えから、当時発行されていたとあるゲーム雑誌に&bold(){「もはやゲームになっていない」}と酷評された。 なお海外版はちゃんとエンディングがあるが、そっちはそっちで文法ミスが多すぎて英語として成立していない始末。 そもそも日本語版でプログラムミスを直した時に出てくるエンディングもほぼ同文だったりする…。 &font(l){これ英語分からないやつが辞書適当に引いて作ったのでは。} ・[[ミシシッピー殺人事件>ミシシッピー殺人事件(ゲーム)]](FC/ジャレコ/1986年10月31日) 洋ゲーの移植。国会に先駆け牛歩戦術を導入した画期的なゲーム。 実は元のゲームだとセーブができたのにFC版ではできなくなったのも理不尽に拍車をかけている。 ・[[元祖西遊記スーパーモンキー大冒険]](FC/バップ/1986年11月21日) 広大すぎるマップを彷徨う、つまらないを体現した様な作業ゲーの鑑。 実は日本初の戦闘にアクション要素があるRPGとされる。 ROMの隠しメッセージが……。 ・[[トランスフォーマー コンボイの謎]](FC/タカラ/1986年12月3日) &font(red){ロックダウン「61万人を不幸にしたって事じゃねえか!」} アクションゲームとしての体裁は整ってはいるが難易度調整がガバガバで、初見は開始&bold(){2秒}で即死がデフォ。 FCの鬼畜ゲーの代表格として頻繁に挙げられ、近年では公式にすらネタにされている。 後にスマートフォンアプリとしてリメイクされたが、メーカー偽装ではないかと疑われてストアから削除された経験があったり、宣伝用のショートアニメの方が大ヒットしてアプリと無関係な2期が制作された挙句、そちらで「&bold(){あんなクソゲーのことは忘れるんだ!}」と切り捨てられたりとネタにも事欠かない。 ・[[シャーロック・ホームズ 伯爵令嬢誘拐事件]](FC/トーワチキ/1986年12月11日) ジャンルは「推理ADV」だが、中身は銃弾飛び交うアクションゲーム。 システム・UIがガバガバで推理ADVを名乗るのもおこがましい何か。 おまけに世界観は上記「たけ挑」を彷彿させる世紀末。 ・時空の旅人(FC/ケムコ/1986年12月26日) 同名のアニメ映画公開から6日後に発売された、歴史改変をテーマにしたアドベンチャーゲーム。 だがその実、歴史上の人物の質問攻めに「はい・いいえ」で答えるだけ、質問の重複や歴史性がすぐ変わって迷いやすい、少しでも癪に障る選択をすればすぐ&font(b,red){「きりころされました」}となってゲームオーバー、しかもコンティニュー一切なしと、悪い意味で高難易度かつ味気ないゲーム。 そもそもゲーム側の登場人物は原作における''脇役一人だけ''であり、主人公すら出ていない。 ・CITY ADVENTURE タッチ MYSTERY OF TRIANGLE(FC/東宝/1987年3月14日) FC最盛期に粗製濫造されていたクソキャラゲーの中でも、一際クソっぷりを放つ東宝の堕とし子。 タッチ要素が全くないシナリオ((「飼い犬パンチの子供10匹を助けるためにパラレルワールドを冒険する」という内容だが、原作でパンチが子供を産む頃には和也は交通事故で鬼籍に入っており、パンチの子供は2匹である。しかもこれらのあらすじは説明書のみの記載であり、ゲーム中での世界観説明や進行度に応じたストーリー展開はほぼない。))の、恐らくガワ替え((開発の都合で見た目だけキャラゲーっぽくした全く別のゲーム))アクションゲー。 一つのアクションゲーとして見てもひたすら単調で爽快感も無く、全く楽しめない。 裏技としてヤバい内容のパスワードが有名((今では精製説が濃厚。))だったり、これ以降あだち充氏の作品が全然ゲーム化されない((元々ゲームに向いてない作品が多いし、あだち充のゲーム自体は数少ないが出てはいる。))事もあって「原作者を激怒させ、今日に至るまであだち氏原作作品のゲーム化が困難になった原因」とも噂された。 ・エルナークの財宝(FC/トーワチキ/1987年8月10日) &bold(){「理不尽な難易度」}と&bold(){「説明書に平然と嘘の記述が成されている」}というダブルコンボの影響で 一面から無限ループという理不尽難易度でありながら、&font(b,red){発売から13年後の2000年になるまで確固たるクリア情報が世に出なかった}トンデモRPG。 (但しこうなったのはマイナーゲーで攻略本が出なかった((答え合わせが出来なかった。))のと、マイナーゲーで攻略情報の交換が盛んに行われなかったのも一因。) その発見された攻略法も「[[ウリとして前面に押し出していたシステムを裏切ったモノ>アライメント(ゲーム用語)#id_5c0d2f3b]]」という盛大すぎるトラップである。 上記の要素が合わさり、&font(b,#bf9000){「世界一難しいクソゲー」}という名誉(?)の称号を勝ち取っていた。 ・[[星をみるひと]](FC/ホット・ビィ/1987年10月27日) &bold(){シナリオは良質なのに&color(red){通常クリアが偉業扱い}}とされ、嘗てファミ通で行われていた「やり込み大賞」において、クリアしただけで掲載されたレベルの超絶難易度。 斬新なストーリーや設定など光る点は幾つかあるため、リメイクを望む声が多く、既にファンメイドのリメイク「STARGAZER」すら存在するほど。 ・[[仮面ライダー倶楽部 激突ショッカーランド]](FC/バンダイ/1988年2月3日) 移動画面はアクション、戦闘はRPGというアクションとRPGを融合させた当時としては多分全く新しい(ry。 いや、まぁ、実際そこら辺の出来は当時のゲームとして考えれば悪くないし楽しめる位なのだが、一番の問題は''かなり長いゲームなのに中断手段がない事。その為誰に言われるまでもなく投げ出す人も多かろう。 そしてそんな苦労をしてクリアした人に叩きつける、''あっけなさ過ぎて感慨もないED''。 ・ジーキル博士の彷魔が刻(FC/東宝/1988年4月8日) 名作サイコホラー小説「ジーキル博士とハイド氏」を原作とした&bold(){アクションゲーム}。 移動が遅いくせに敵の攻撃はやたら激しい、当たり判定がいい加減、説明書を読まないと微塵も内容を理解できないなど不快な要素が満載で、斬新なシステムも多いがそれらが悉く裏目に出ている。 2人の主人公を切り替えて進行するというアイデア自体は悪くないのだが…。 ・[[マインドシーカー]](FC/ナムコ/1989年4月18日) 超能力者を養成するという名目の、当時だからこそ許されたアドベンチャーゲーム。 しかし、ゲームで超能力者になれる訳もなく、&bold(){実際ただの運ゲー}。&font(red){それを証明するかの様に、統計では一般人がクリアできる確率はなんと&bold(){0.35%}。} ちなみに一見同じに見えるミニゲームでも内部処理上は超能力に合わせて異なる処理にするなど、スタッフは&bold(){いたって大真面目}だった様だが、果たしてちゃんと超能力者にデバッグをやらせたのかは今でも分かっていない。 &font(l){当のエスパー清田にすら「こんなゲーム」呼ばわりされているのは内緒} ・ソードオブソダン(MD/セガ/1991年10月11日) 元となったAmiga版はそこそこ出来がいいが、メガドラに移植されるや&bold(){後ろを向く事すら困難な酷い操作性}、激しすぎる攻撃、存在しないBGM、嫌に力の入ったグロ描写など盛りだくさんのクソ要素で一躍有名に。 メガドラ専門誌「beep!メガドライブ」の読者レビューにおいては&bold(){23回に渡って最低点記録を守り続け}て「帝王ソダン」とあだ名され、 その地位を脅かしかねないクソゲーが現れるたびに10点をつけて記録更新を阻止しようとする「ソダン親衛隊」なる連中までいたという。 メガドラミニに「負の遺産」という意味で収録が考慮されたものの、これを収録してしまうと&bold(){CERO:Zでも足りなくなる}という理由で却下された。 ・摩訶摩訶(SFC/シグマ商事/1992年4月24日) 相原コージがキャラデザインを手がけたRPG。 プレイ中に出くわす致命的なバグがあまりにも多く、バカゲー的仕様(「ラスボスがHP1」等)の区別が困難なほど。 しかし、BGMには全体的に良曲が多く、またバグあってこそ「摩訶摩訶」というユーザーがいる一方で、バグさえなければ「シリアスな面もあるバカゲー」として楽しめるのではという意見も。 実際、主要キャラは独特の味を放っており、昨今同じ様なインパクトのあるゲームはなかなかお目にかかれない。 事実、本作のコンセプトを引き継いだ「イデアの日」は、目立ったバグがない事もあって良作の扱いを受けている。 ・ジョジョの奇妙な冒険(SFC/コブラチーム/1993年3月5日) &bold(){かのコブラチームが製作した}ジョジョ3部を題材とした色んな意味で語り草となったアドベンチャーゲーム。所謂「コブラジョジョ」。 ジョジョ作品初のゲーム作品とファンから期待されていたが、&font(b,red){全体的に大味な出来であらゆる面で原作を徹底的にガン無視して余計な方向へ突き進んだシナリオ}が特徴。 「原作読者でないとクリアが難しい((ボス戦で勝つ為には原作でそのボスに勝ったキャラが「ひらめき」コマンドを使う必要がある。))が、原作読者は適当に改悪されたシナリオにげんなりしてプレイする気がなくなる」という内容で、 ストーリーやキャラ設定は原作を見てないのではレベルで乖離が激しい一方、上記のゲーム仕様や細かい部分(主人公の家の掛け軸など)は原作に忠実というよく分からないゲーム。 BGMだけは良質だがマイナス要素が多過ぎる。 ・[[ジーコサッカー]](SFC/EAビクター/1994年3月4日) &bold(){投げ売りされすぎてエロゲーを焼くのに使われた}アレ。後にFIFA等のサッカーゲームを生み出したEAの忌み子。 実際のゲーム内容について解説すると、カーソルを動かして下のコート画面にいる選手に指示を出すという斬新な試合形式を取っている。 だがクリック部分が小さくコントローラーでは操作が劣悪。これを現実的に行える様にする為かサッカーゲームなのにスピード感ゼロ。 [[日本代表もいるワールドトーナメント>国別代表もの]]に鹿島アントラーズだけが全員実名で入ってて、各チーム11人で反則は無いと設定が雑。 それどころかゲームタイトルにも使われているジーコ(本名:アルトゥール・アントゥネス・コインブラ)はゲームには一切関わっておらず、プロモ活動の一環としての名義貸し(鹿島アントラーズが出て来ないEAカップを優勝してパスワードを送った際にサインが貰えるキャンペーン)のみ。 つまり日本受けしそうなやっつけ要素をつけた、ただのサッカーシミュレーターのクソゲー。 ・アルナムの牙(PCE/ライトスタッフ/1994年12月22日) 『エメラルドドラゴン』等を代表作とする木村明広氏がキャラクターデザインと総監督を務めた、人種差別をテーマにしたRPG。 徹底した差別による陰鬱なストーリーに加え、プレイしてると絶対に出くわす致命的なものも含めた多種多様なバグと高いエンカウント率、詰む可能性すらあるのにセーブデータが一つしか作れないというストレスフル仕様。なお、バグについて総監督の言い訳は「媒体製造工場のせい」。&font(l){なわけねーだろ} 一方、素晴らしいビジュアルに加え豪華声優陣を起用、ストーリーも終盤やや駆け足な事以外は文句なしの出来なので、「バグさえなければ…」という評価があるのは「魔訶魔訶」と同様。 そこでPS移植版は&bold(){一本道のアドベンチャーゲーム}にしてボイスとシナリオを楽しめる様にした。セリフは殆ど流用なので粗もあるが、とりあえずバグはゲーム性共々なくなった。それはそれでどうなんだ… また続編のRPG「アルナムの翼~焼塵の空の彼方に~」は環境破壊がテーマで、随所にアニメーションムービーを使い無難な仕上がりに。だが双方とも結果は奮わず、集大成となる「牙も翼もてんこもり」を出す前に会社が焼塵となってしまった。 ・香港97(SFC/吉喜軟体公司/発売日不明) 本土返還直後の香港を舞台にしたSTG。任天堂非公認の同人ソフトであり、当然の事ながら公式の流通ルートには乗っていない。 内容も「&bold(){香港返還でやってきた中国12億人民をヤク中の主人公が一人残らず抹殺する}」という、今見れば概念爆弾かと思わせる程に不謹慎な内容の一作。写真やロゴなどの無断使用も多い。 不謹慎ぶりばかりが語られるが、スコアを稼ごうがボスを倒そうが終わらず、ゲームの体を成していない。&color(#ffff00){陳死亡} ・ビヨンド ザ ビヨンド 〜遥かなるカナーンへ〜(PS/SCE/1995年11月3日) 販売はSCEだが、開発はシャイニング・フォースシリーズで成功したキャメロットで、セガハード以外への参入は初であった。 プレイステーション一周年記念という事で美術は漫画家として活躍していた柴田亜美、音楽は後にテイルズオブシリーズで一気に世に知られる事となる桜庭統を迎え、CMには当時15歳だった仲間由紀恵を起用して「ビヨビヨ」という略称を作るなど大々的な販促も行われた。 だが蓋を開けてみるとあまりにテンポやバランスが悪く、多発するバグ等作り込みも甘くストレスがたまる代物。 顔グラも柴田亜美の絵にイマイチ似ておらず、ポリゴンに至っては似せる気すら感じさせない。まぁこの時代のポリゴンは人間の形をしてれば上等って時代ではあるが。 「攻撃中にボタンを連打すると追加攻撃が可能」といった斬新な要素があったりダンジョンでは凝った謎解きがあるのだが、エンカウント率の高さで台無し。 &bold(){連射パッドNG}((正確には一定以上速いとアウトなので、そこそこの段階ならOKだったりする。))だったり、攻略本に「移動中に連打するとエンカウント率が下がる」という&bold(){嘘}が載っていたりと、ゲームを取り巻く全般でプレイヤーを苦しめた。 大半のプレイヤーは&bold(){指かコントローラーのどっちかが逝く。} 出す予定だった続編も当然なくなり、PSの一周年記念は関係者全員にとっての黒歴史という形で飾られる事となった。 ・大冒険 セントエルモスの奇跡(SS/パイ/1996年4月19日) &font(b,purple){セガサターンクソゲー四天王の一角}。通称&bold(){「超海魔王」}。 大味すぎるゲームバランス、素人の落書きレベルの狂ったモンスターデザイン、あまりにもヘボい演出、シナリオのオチの付け方等々が異彩を放つセガサタ屈指のクソRPG。 グラフィックもSFC初期レベルのショボさで、更にインターフェースは&bold(){大航海シリーズのモロパクリ}。 SS専門誌「セガサターンマガジン」の読者レビューにて&font(red){「このゲームを買う事自体が大冒険」}と評価され、後に&font(b,purple){四天王の筆頭格}が現れるまで最下位を独走していた。 そのクソさはゲーム中の一文&bold(){「これは ひどい」}で表現される。 タイトル名から「このゲームが発売されたのが奇跡」という声すらある。 なおPS移植版は、多くの要素が劇的に改善されそれなりに遊べるレベルになったが、香ばしいながらも個性的な要素までほぼ消えてしまい、単なる無難ゲーになってしまったとも。 ・[[デスクリムゾン]](SS/エコールソフトウェア/1996年8月9日) &font(b,purple){セガサターンクソゲー四天王の筆頭格}であり、当時はメガドラの「帝王」ソダンに唯一匹敵するとまで評された&bold(){伝説のクソゲー}。 あまりにもクソで電波過ぎる内容…だけでなく、発売元の丁寧な対応でカルト的人気を獲得し、 &font(red){「クソゲー超魔王」「最下位帝王」「クソゲー界の征夷大将軍」}等、数々の二つ名を持つ。 今なお「&bold(){デス様}」の愛称で親しまれ続ける異色のネタソフト。 また「上から来るぞ!気をつけろぉ!」を始めとした迷言の数々は、今ではネットスラングとして定着している。 ・南の島にブタがいた ルーカスの大冒険(SS/スコラ/1996年10月10日) セガサターンマガジンの読者レビューで&bold(){デス様の最低点記録に並んだ}という驚異の作品。通称&bold(){「ブー太郎」}。 ゲーム内容は主人公であるルーカス自身の過ちで封印されてしまった島民を助けていくというもので、横スクロールアクションの道中で島民を解放したりパズルを解いたりする。 ゲームオーバーはなく、敵に接触するミスをしてもパズルを全て失敗してもクリアはできるというやり通しのマルチエンディング仕様。但しミスするとそれまでに助けた島民の数が減る。 だがパズルの内容以外のクオリティが低く、特にアクション部分はSFCレベルの酷さで「ダッシュするとジャンプ不可」「止まる時に滑りまくる」等、死なないとはいえ操作性が劣悪。 とにかく不親切でとっつき辛いが、パズルだけは難易度の差こそ激しくバグもあるものの総じて出来が良い。 このため初動こそ酷かったものの最終的にはワースト10まで順位を上げ、四天王とは差が付く事となった。 &font(l){つまり四天王に加え更に5つもこれを超えるクソゲーが存在しているという事なのだが} ・FIST(PS・SS/イマジニア/1996年11月12日) セガサターンマガジンの読者レビューで&bold(){最終的にデス様に次ぐ低得点}を記録した代物。&bold(){だが通称は与えられなかったという無冠の帝王。} 美少女格闘ゲーム『制服伝説プリティ・ファイター』シリーズの3作目で、今作のみ試合部分は3Dポリゴン。 しかしSS版は段ボール工作にお面が付いた様な壊滅的造形であり、美しさが感じられないどころか恐怖しか感じない。 このおぞましいモデルを自由なアングルで鑑賞できるため&bold(){スカートの中も見れるが、全く嬉しくない。} ゲームバランスも劣悪だが、それすら二の次になる。 PS版は比較的マシなのだが…何故SS版だけこうなってしまったのか。 イラストは良く声優陣も豪華なので、前作までの様に2D格闘ゲームにしていれば…と惜しむ声も。 ・里見の謎(PS/サンテックジャパン/1996年12月6日) PS最低のクソRPGと誉れ高い一品。 異常に短いロード時間と一本道構造でまず迷う事のないフィールド構成のおかげでプレイ自体は快適に進むものの、 大味なバランスに意味不明なシナリオ、RPGツクールレベルのグラフィックなど、それ以外の出来は悲惨の一言。 しかも、開発元は何をトチ狂ったか本作に&bold(){「オススメRPG」}と書かれたシールを勝手に貼って出荷する暴挙に出てSONYを激怒させた。 このシールを貼る行為は同社の別作品「10101〜“WILL”The Starship〜」(勿論クソゲー)でも行われた。 ・黄昏のオード(PS/トンキンハウス/1996年12月27日) 高いエンカウント率に加え、明らかにソロ向けでない打楽器オンリーの戦闘BGMの中、低命中率と命令無視による戦闘テンポの悪さでイライラさせ、 退屈なお使いばかりな上にそれを無に帰すシナリオによりプレイヤーのモチベーションをゴリゴリ削ぐストロングスタイルのクソゲー。 「シンフォニックRPG」としての目玉である作曲システムも各文字に充てられた野太いおっさんの様な声をした音声データをくっつけるだけの残念クオリティだが前述のクソ要素により霞んでしまう。 一応戦闘''以外の''BGMはそれなりに良質。 ・プラネットジョーカー(SS/IMP/1997年3月7日) &font(b,purple){セガサターンクソゲー四天王の一角}。通称&bold(){「惑星戦士」}。 一応STGとしての体裁こそ保っているがBGM以外のあらゆる部分の作りこみが激甘で、その上笑える部分はほとんど無いなど、 あまりにひどすぎるクオリティに、「&bold(){学生が作った作品をそのまま発売した}」という噂までがまことしやかにささやかれる有様。 ある意味一番タチが悪いタイプのクソゲーだが、恐ろしい事にこれでも&bold(){セガサターンクソゲー四天王では末席クラス。}&font(l,b){超海魔王「やつはクソゲー四天王の中では最弱…」声優魔神「あいつは、私たちほど、クソではないのよ」デス様「やはりやつでは、ダメだったか」} ・スタンバイSay you!(PC、PS、SS/ヒューマン/1997年3月20日) &font(b,purple){セガサターンクソゲー四天王の一角}。 名声優にして音響監督もこなす多才で知られた千葉繁の汚点。通称&bold(){「声優魔人」}。 ADVとして完全に破綻したシステム、デス様にも劣る"充実したオプション"に加え、 今日の様な声優ブームも巻き起こっていない当時に&bold(){声優3人が歌って踊るOP}などあまりに&bold(){時代を先取りしすぎたゲーム。} 挙句セガサターンマガジンの読者レビューにて&bold(){デス様の最低点記録を塗り替える}偉業まで果たした。 ・[[GUNDAM 0079 THE WAR FOR EARTH]](ピピンアットマーク・PC・PS/バンダイ/1997年5月2日) 紆余曲折を経てピピンアットマークからPSとPCへ移植されたガンダムゲー…だが慣れれば一時間足らずで終わる死に覚えゲーで、 バンナムの公式年表から抹消されていた事がある正真正銘の[[黒歴史]]。 詳細は項目参照。 ・[[修羅の門]](PS/講談社/1998年4月2日) 月刊少年マガジンで連載されていた同タイトルの漫画の格闘ゲーム。 当時のファミ通レビューにて「&bold(){本当に完成品か!?}」等と徹底的にこき下ろされ、&bold(){クロスレビュー12点}という最下位タイの記録保持者(後に12点を付けられた作品はあるが、取ったのはこちらが圧倒的に先)。 PS黎明期と比較しても物議を醸すグラフィックに低品質極まり無いBGMとSE、遅すぎる読み込みでシステム面の出来も劣悪だが、 &bold(){キャラゲーなのにボイスなし}、&bold(){レオン一強}のゲームバランス等キャラゲーとしてもアウト。 ・[[アンシャントロマン ~Power of Dark Side~]] (PS/日本システム/1998年4月23日) FF7の影響を受けて作られたとされる、ディスク2枚組の大作RPG。 ancientを「アンシャント」と読ませる所((基本的に「エンシャント」「エンシェント」という発音であり、違和感が非常に強い。但し、本作以外にも「アンシャント」読みを採用している事物はあるにはある(「アンシェント」も含めれば更に増える)ので、表記ゆれの範疇ではある。))から始まり、3Dグラフィック・戦闘システム・ゲームバランス・UI・ストーリー・BGM・大半の声優の演技まで含めた、ありとあらゆる要素が凄まじい低クオリティという副題通りのダークサイド。まさに''全方位隙が無いストロングスタイルのクソゲー''。 評価点は進行不能レベルのバグがない点や、パッケージのキャラ絵とごく一部の声優の演技ぐらいだが、OPムービーの粉々に吹き飛ぶおっさん位しかインパクトの強いネタ要素がなかったせいか知名度も低く、発売から10年以上経っても''中古が1円(送料抜き)で買えた''なんて事例もあった。 //出荷数も少なかったのかプレミアがついていた。→2012年の個人サイトのプレイ日記にて「1円で買った」とあるので、やはり令和になる前はプレミア化していないかと。 だが令和に入ってからYouTubeのクソゲーレビュー動画で取り上げられた事がきっかけで、某カタログでもアクセス数が急増するなど人気?が高まり、&bold(){動画投稿から半年経つ頃にはソフトがプレミア化して値段が普通に2~3万くらいにまで高騰した。} 同時に色々な考察もされる様になり、BGMに関しては下に記すサントラ版のそれとあまりに完成度が違い過ぎる事、BGMの各パートのキー(音調)が一致してない事から、専用のデータとしてゲームに落とし込む際に何らかのミスがあり、あんな超音波状態になったのではないかと言われている。 なお''ゲーム発売前に''前日談のドラマCDやサントラが発売されたが、こちらの出来は案外まとも。サントラのBGMはかなり良曲揃いで上記の考察の発端となった程で、ドラマCDはメインキャラ以外には大御所声優を採用するなど演技面がかなり上昇している他、ストーリーも悪くはない。 ・[[ファイティングアイズ]](PS/ポニーキャニオン/1998年12月17日) パッケージ裏で「&bold(){断言しよう!このゲームに並ぶ格闘ゲームは無い!}」と豪語しているが、その実態たるや週間ザ・プレイステーションで&bold(){100点満点中10点}を叩き出したある意味伝説のクソ格ゲー。 同時期の鉄拳3等とは比べるべくもないお粗末なグラフィックに加え、「ジャンプ不可」「起き上がりに必ず硬直する」等のストレスフルな操作性、不親切なシステム、常にバグってる画面、動作とあってないSE、キャラクターごとのストーリーさえない単調なゲーム進行….等、その不可解な仕様の数々はどう見ても未完成品。確かにこんなクソゲーに並ぶ格闘ゲームは存在しない。%%というかあってたまるか。%% そんな今作の唯一の見どころは、%%ヤケクソ気味なノリの%%パッケージ裏。&bold(){カモメも飛んでるぜ、感涙!} ・水族館プロジェクト(PS/テイチクレコード/1999年3月11日) 魚を釣って水族館を作る釣りゲーだが、釣りのつまらない要素まで忠実に再現してしまったゲームとは名ばかりのシミュレーター。 釣りコンがなければまともに釣れないし、あってもひたすら虚無が訪れるだけであり、数多のクソゲーハンターを失踪に追い込む怪物。 海遊館が監修しているだけあって魚のグラフィック''だけ''はいいがそれ以外のクオリティはお粗末。 ……という話だったが、2022年に釣りコンがなくともクリアまで辿り着いているプレイ動画が出ている。 40ページにも及ぶ説明書や、ゲーム中の用語辞典にある釣りの用語、実際の魚の説明をしっかり読み込んでいればそれほど苦労せず釣り上げ可能であり、取り入れられているリアルな釣りの要素を把握するか否かで難易度が激変するというゲームであった。 要するに、''説明書を読め''ということの様だ。 もっとも、ヒットするまでに10分かかる、水族館の人間関係やイベントシナリオがあまり面白くない、釣果の報酬などがショボいなど釣り以外の要素がお粗末なのは変わらない様だが。 ・[[遊☆戯☆王 真デュエルモンスターズ〜封印されし記憶〜]](PS/コナミ/1999年12月9日) GBでスタートし、実物のカードゲームがブームになり始めた頃に発売されたPS版デュエルモンスターズ。 《融合》の魔法カードがない代わりに、モンスター・魔法・罠カードを「組み合わせる」というゲームならではのシステムになっており、 例えば《未熟な悪魔》と《時の魔術師》を組み合わせれば《デーモンの召喚》になるなど、連想ゲームめいたプレイが出来るのも魅力…ではあるのだが、 《融合》だけにしておけばいいものを、何を血迷ったかOCGから「アドバンス(生贄)召喚」((☆4以上の上級モンスターを召喚するためには、☆4以下のモンスターカードをリリース(生贄に)する必要がある。))の概念も取っ払った結果、 シナリオ中盤辺りからは敵NPCが《メテオ・ブラック・ドラゴン》等の最強クラスの上級モンスターをポンポン出してくるなど相手の攻撃力が加速度的にインフレしていく上、 カード入手がパック購入ではなく基本的に「メイン・フリー問わずNPC戦で1勝毎に1枚入手」のみなので強力なカードの入手が困難という&font(l){クソ}仕様も相まって、入手カードではまず勝てなくなっていく。 救済措置として、ポケットステーションとの連動で強力なカードが手に入る&bold(){かもしれない}システムもあるが、ランダム故に狙って入手できない((ついでに各種リモコンの赤外線でカードが決まるため、同じリモコンでは決まった一枚のカードしか入手できない。))し、 それで得たカードでさえ&bold(){敵NPCが出してくる最強クラスのモンスターには追いつけない}ため、 クリアするには&bold(){良い組み合わせの引きをした上で相手の手札事故待ち}という、超絶なマゾ向け運ゲー。 ラスダンに至っては、セーブなしで6連勝必須という鬼畜構成、かつ「散々な手札事故を起こすと敵NPCが手札の一枚を自分の切り札に変える」イカサマをしてくるため、 特に本ゲームでRTAを行う海外プレイヤーからは、「ファッ〇ン6」という憎しみを込めた蔑称で呼ばれている。 但しBGMは良好。ストーリーや雰囲気も悪くない。この辺りは腐ってもコナミである。 ・建設重機喧嘩バトル ぶちギレ金剛!!(PS2/アートディンク/2000年6月1日) 「&color(orange){ブチギレ金剛}」という言葉を聞いた事がある人は多いだろうが、その由来がこちら。バカゲーになる&bold(){はずだった}対戦格闘クソゲー。 田中圭一がシナリオを書き、本宮ひろ志が作画をして、豪華声優陣がフルボイスを吹き込んでおり、その出来が狙ったものになる事は疑い様がなかった。 &bold(){が、肝心の建設重機バトルが超地味で急ブレーキ。}対戦ゲームとしてのバランスも&bold(){ロードローラーほぼ一強とかなり崩壊気味}で、特にストーリーモードで最弱重機のクレーンを操作してロードローラーと戦う場面の難度は凶悪の一言。 ちなみに、&bold(){対戦組み合わせは固定でタイムアップは確定で敗北扱い}となるので、プレイヤーはダイヤグラムで大幅に不利がつく相手を真っ向から大破させなければならない。 結果としてゲーム単体の出来の悪さがバカ成分に水を差す形となり、クソゲーの烙印を押される事に。 漫画家同士で組んでいるのだから普通に漫画描いた方が良かったのでは?声は付けられないけど… ・[[重装機兵ヴァルケン(PS2)]](PS2/クロスノーツ/2004年8月26日) ロボゲーファンやリアルロボット愛好家の間で今なお根強い人気を誇るSFCの名作…の&bold(){超劣化移植版}。 通称&bold(){「ヴァルケソ」「ヴァルクソ」}。 開発チームそのものを流出させて倒産したメサイヤの&bold(){版権だけ}を引き継いだクロスノーツが送り出した、シリーズと企業の汚点3つの内の最たるもの。 自身に開発能力は無いため外注に丸投げ、加えて品質管理もできずこの体たらく。 クロスノーツはシューティングゲームで知られる彩京からも、版権だけ奪って開発チームは全員路頭に放り出すというゲーム会社にあるまじき行為を行い、その後看板を架け替えまたもクソゲーを送り出す事になる。 ・オレたちゲーセン族(PS2/ハムスター/2005年7月21日~2007年2月8日) [[くにおくん]]シリーズやクレイジークライマーといったレトロアーケードゲームをPS2に移植し、更に音楽CDやガイドブックなどの特典を付ける事で一本2000円で売り出したシリーズ。 レトロゲーにしては値段が高いが、開発会社の倒産などでハムスターが権利を取得したタイトルもあり、著作権的に移植が難しいと言われたタイトルが出るとあってレゲー好きを喜ばせりもした。 最初は移植に定評のある会社が手掛けたものを出していたが、第2弾からは殆どを韓国の携帯会社REACOSYSが手掛ける様になる。 だがREAKOSYSは&bold(){[[エミュ基盤>アーケードゲームエミュレータ基板]]からの移植}という著作権に触れる行為を行っており、しかも音源や操作性に難のある劣化移植ばかりであった。 結局このアウトなソーシングが3ヵ月に1度、複数本ずつ第6弾まで続き、それを最後にシリーズは音沙汰がなくなった。 ハムスターには著作権の問題への問い合わせがあったが、BBSを消して逃走してしまった。韓国の会社がどうやってエミュ基盤を手に入れたのかも含め、全ては謎のままである。 ・TOUGH DARK FIGHT(PS2/コナミ/2005年12月1日) ヤング・ジャンプで連載されていた[[タフシリーズ>タフシリーズ(猿渡哲也)]]の格闘ゲーム。 大味すぎるバ・ランスに取ってつけた様な設定の[[オリ・キャラ>オリジナルキャラクター]]など&font(l){ある意味原作に忠実な}雑な出来。 原作キャ・ラが少なく必殺技が有ったり無かったり技自体も原作に有ったり無かったりしてキャ・ラ性能の差も大きく、掛け合いセリフすらラン・ダムだったりするなどキャラ・ゲーとしてもアウト。コナミ…あなたはクソだ マネモブから存在すら&color(blue){猿空間送り}にされているクソゲーを超えたクソゲー。 ◆このゲームの目的は…!? ・[[ZOIDS ALTERNATIVE]](Xbox360/タカラトミー/2007年10月26日) ゾイドが実際の兵器だったらというコンセプトで作られたが、&bold(){SLGでありながら収録ゾイドが敵味方でたった5種、全14面というゲー無。} この鋼鉄と言うには薄っぺらくしかし無機質で冷たい代替品が戦いの歴史を塗り替えられる訳もなく、ゾイドシリーズは一旦幕を下ろす事となる。 ちなみに開発者はインタビューにおいて、ゾイドに対してあまりにも理解が足りていない様な発言をしていたとのこと。 しかしタカラトミーの凋落はこれだけに留まらず、この後KOTYという舞台で戦いの歴史を塗り替えていく事となる… ・[[四八(仮)]](PS2/バンプレスト/2007年11月22日) &font(b,#994c00){2007年度据え置き機版KOTY大賞受賞作} 低品質なシナリオの数々と無数の不具合により、前評判から一転して阿鼻叫喚を生み出した「10年に1度のクソゲー」。 上記の大賞最有力候補を蹴落とすと同時にADVの安全神話を木っ端微塵に蹂躙し、[[元々は大作シリーズのガッカリゲー選考会だったクソゲーオブザイヤーの選考基準を一気に改革させた>ヨンパチショック(KOTY)]]歴史的迷作。 一種の基準やシンボルとしても扱われており、年代を問わず他のクソゲーとよく比較される。 2019年に作者が言い訳を書いた。 ・[[大奥記]](PS2/グローバル・A・エンタテインメント/2008年6月5日) [[悪代官>悪代官(ゲーム)]]シリーズを出したGAE社が傾いた原因。 &bold(){ただただホバー移動で歩き回って総当たりする}謎解きアドベンチャーゲーム。 ドラマの『大奥』に合わせて発売するはずが、延期に次ぐ延期で2年程ずれてしまい見切り発車。 着眼点とシナリオは評価されているが、それ以外は酷評されファミ通のクロスレビューで13点を叩き出した。 後にプロデューサーが釈明したが、開発元はそれに反論している。 ・[[ジャンライン]](Xbox360/レコム/2008年9月25日) 麻雀素人のスタッフにより((ブログ担当のスタッフが麻雀素人と告白したのでマジ話))、&bold(){越えてはならない一線(ライン)}をあっさり踏み越えてしまった麻雀ゲー。 &bold(){本来バグを直すはずのパッチで逆にバグが悪化する}という凶悪さを以って、「とりあえず出して後でパッチで直せばいい」という現代のゲーム業界の風潮に警鐘を鳴らすか如き(悪い意味での)斬新さや、返金騒動等メーカー対応を含めた余りの酷さに&font(red){KOTY史上初の「失格」判定を下されかけた}。 ただ、後年同じ様なゲームが増えていくとは誰が予想しただろうか…。 ・[[神代學園幻光録 クル・ヌ・ギ・ア]](PS2/アイディアファクトリー/2008年10月9日) 通称&bold(){ヌギャー}。 &bold(){「クソゲーである事に変わりはないが一線は越えない」}とされたアイディアファクトリー(IF)製ゲームにおいて一線を越えてしまった作品。 必殺技のカットインで「ゆゆうじょうパパワー!!」と盛大にズレるさまはインパクト抜群。 熱狂的な信者達がいる本家wikiですら見捨てられ、Q.「このゲームは面白いですか?」A.「''買うな''」と断言される始末((従来のIFゲーでは「俺は買うが」と続くのが決まり文句である。))。 更には&bold(){「どうしても数千円ドブに捨てたいのなら実際にドブに捨てろ。時間の浪費がないだけそっちのほうが建設的だ」}という名言を生み出したゲームでもある。 ・[[Wii プロゴルファー猿]](Wii/バンダイナムコゲームス/2008年10月23日) かのファミ通レビューで&bold(){歴代史上最低点タイとなる驚異の12点、3・3・3・3と4点以上を付けたレビュアーがいないのは史上初}という記録を叩き出した。 内容は一般的に想像されるゴルフゲームの遥か下。 PVの出来は無駄に良かった為、&font(b,red){「ワイは詐欺や!プロモーション詐欺や!」}と揶揄された。 ・[[サンダーフォースⅥ]](PS2/セガ/2008年10月30日) メーカー倒産によって事実上完結してしまったTFシリーズから11年ぶりの新作という事でシリーズファンを狂喜させたものの、&bold(){プロデューサーが作品を私物化する}というまさかの事態に。 シリーズファン以外には微妙ゲー程度の評価だが、シリーズファンには完全に黒歴史とされている。 致命的なバグなどもあるが、選考基準が改革されたばかりのKOTYでは選外扱いであった。 ・[[メジャーWii パーフェクトクローザー]](Wii/タカラトミー/2008年12月11日) &font(b,#994c00){2008年度据え置き機版KOTY大賞受賞作}。 07~08年度に相次いで出された、通称「ダメジャー」[[3部>メジャーWii 投げろ!ジャイロボール!!]][[作>メジャーDS ドリームベースボール]]の大トリにしてクローザーであり、上記4つを抑えて受賞した大物。 そのバグりっぷり・設定ミスっぷりが外部のまとめブログに取り上げられ一躍有名となった。かの超映画批評にまで拾われた事すらある。 時期的((クリスマス~お正月、更にアニメメジャーの一挙再放送もやっていた。朝起きたらこれが枕元にあったりお年玉を握って買いに行った子供がいたであろう事は想像に難くない))に買ってもらった子ども達は可哀想だが、昨今珍しくなってきた「笑えるクソゲー」としての評価は高い。 ・人生ゲーム(Wiiware版/タカラトミー/2009年3月3日) お馴染みの「人生ゲーム」という安心のブランドだったはずが蓋を開けてみると、&bold(){人生ゲームから「人生」と「ゲーム」を取り除いた}様な通称&font(red){「ゲー無」}。 パーティー要素を徹底的に排除し、名前変更も出来ず、BGMは1種類のみで20秒足らずでループ、MAPも1周20マスの1種類しかない上に&bold(){15ターンでの強制終了}すら救済措置と思えるほど内容が薄い。 Wiiwareなので売る事も鳥避けにする事も犬の為のフリスビーにする事も出来ず、残るのはただ虚無だけで、最早有料体験版として見てもアウト。 一応2009年度KOTYにエントリーされた。 ・黄金の絆(Wii/ジャレコ/2009年5月28日) &bold(){開発期間3年、開発費4億円を費やした結果、売上本数約9000本}でとんでもない額の大赤字となったジャレコ失墜の象徴にして社長公認のクソゲー。通称「オゴーナ」「オギャー」。 開発費に見合わないチープな出来で、ファミ通レビューで&bold(){合計17点}という低得点をマークし、後に&bold(){「あのゲームが失敗した理由」}という企画で晒し上げられ死体蹴りの憂き目に遭う始末。 公式サイトのソースを弄って検索結果を改竄((こういった小細工はSEOに真っ向から違反しており、最悪の場合検索結果から蹴り出されるというペナルティもある))しようとしたり、ゲーム内容と全く関係ないCMなどの奇行も取り沙汰され、社長は本作に関しクソ開発会社への罵倒と共に「監督不行き届きだった」と反省の言葉を残した&font(l){が、反省したらクソゲーじゃなくなるのなら世の中にクソゲーなんて概念は無くなる}。 結局このゲームの大赤字がジャレコ倒産の遠因になったと言われている。 但しストーリー、特に台詞回しについては非常に洒落が利いてて評価が高い。 声優はなぜか専門学校生というものだが、デビュー前の古川慎と前田玲奈が混じってたりする。やたら4億円を前面に出して大金をつぎ込んだことをアピールしている割に肝心なところをケチっているが、実際のところ声優の演技は本作の数少ない評価点だったりする。 が、古川氏演じる魔王の息子をコンボ攻撃で吹っ飛ばした際に発する&bold(){「ゔぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ぁ゙ん゙!」}という超情けない悲鳴は通称&font(b,red){「4億円の叫び」}と呼ばれ本作を象徴するネタになってしまっている((一説によれば「止めを刺した時のボイスを誤ってあててしまった」或いは「止めを刺した時のモーションを吹っ飛びに流用したためボイスも同じになってしまった」と言われている。))。 ・[[戦極姫]]~戦乱に舞う乙女達~(PS2、PSP/システムソフト・アルファー/2009年11月12日) &font(b,#994c00){2009年度据え置き・携帯機KOTY大賞受賞作}。 元はPCのエロゲーだが、ここで挙げるのはPS2・PSPに移植されたコンシューマー版。 単純削除したアダルトシーンの代わりに&font(b,red){プレイすれば確実に遭遇する}とまで言われる程に膨大なバグが追加され、コンシューマーゲーとして途轍もない完成度の低さが特徴。 &font(red){発売2週間後}に両機種の要素を含んだ[[完全版>完全版商法]]の発売発表((これが既定路線であった可能性も、有志のデータ解析によって未使用CGや濡れ場用のボイス、果ては次作で実装予定と思われる文字列が内部データとして発掘された事で裏付けられた))を筆頭としたSSαの凶悪な搾取体制や極悪非道なメーカー対応も取り沙汰され、修羅の国の理を家庭用機系KOTY住人に見せつけた。ちなみに現在でも最強のクソゲーに対しての刺客として&bold(){頻繁に名前が出てくる}。 更に翌年据え置き機KOTYでは、&bold(){完全版に相当するエロゲー版『戦極姫2』を発売から僅か3ヶ月でコンシューマーへ移植する}という暴挙をやらかした。 ちなみに元のゲームはKOTYeで次点になっている。当時はKOTYe開闢の原因となったゲームが有ったわけだが、奇しくもシリーズは数年後、KOTYeにまさかの復帰を果たす… ・[[ラストリベリオン]](PS3/日本一ソフトウェア/2010年1月28日) &font(b,#994c00){2010年度据え置き機版KOTY受賞作}。通称「スベリオン」。 &bold(){「レベルを上げて物理で殴ればいい」}はこのゲームの品評から生まれた言葉。 致命的なバグもないのに全要素が悉くスベり倒しており、褒められる点が何処にも無いストロングスタイルRPG。 &bold(){「設定だけは立派で中身スカスカ」}というゲームが俎上に載る度に名前が出てくる偉大なる反逆者。 開発は下請け任せという当時の日本一ソフトウェアの作品は&bold(){携帯機版も含めると4年連続でKOTY選出されていた}が、今回ついに初受賞となった。 後年に日本一ソフトウェアへのインタビューで、当時の会社の惨状が語られている。 ・ラブルートゼロ Kisskiss☆ラビリンス(PS2/アスガルド/2010年4月28日) 2009年度の修羅の国からの刺客で今なお有名な「戦極姫」に続き、乙女の国から据置部門にやって来た刺客。通称「√」。 同名携帯コミックのゲーム化作品でありながら、発売前から低クオリティのイラストや1年以上・計5回に及ぶ発売延期で見えている地雷と言われた。 原作から大幅カットした超展開シナリオや欠陥まみれのシステム等、凄惨たる出来栄えの壮大な自爆に終わり、挙句の果てに豪華声優陣の演技も音量調整ミスで台無し。 ちなみに売上本数は&bold(){1000本程}と黄金の絆以上の悲惨さで、本作の出来に関して原画を担当した原作者が陳謝する事態に陥った。 トドメに発売直後に会社が倒産。すべてがゼロに帰した。 ・FINAL FANTASY XIV(PC/スクウェア・エニックス/2010年9月30日(通常版)) &font(red,b){この項目で扱うのはパッチ1.0時代の話であり、パッチ2.0「[[新生エオルゼア>FINAL FANTASY XIV:新生エオルゼア]]」以降サービスが続いている現FF14の話ではない。} 通称「旧14」「根性版」等。 詳細は[[「サービス終了」の該当項目>サービス終了#id_d12c089e]]を参照。 ・人生ゲーム ハッピーファミリー/ 〃 ご当地ネタ増量仕上げ(Wii/タカラトミー/2010年11月11日(ハッピーファミリー)、2011年9月1日(ご当地)) ハッピーファミリーは先述のWiiware版人生ゲームをソフト化販売したフルプライス版。 『ご当地』はそのマイナーチェンジ版。通称「誤当地」。&font(b,#994c00){2011年度KOTY大賞受賞作}、兼&font(b,#994c00){2011年度据え置き機版KOTY七つの大罪の一つ}「&font(b,#c70067){暴食}」。 学校システムの排除、名前固定の10人のキャラしか使えず、MAPは1種類固定など、相変わらずの「ゲー無」内容。 誤当地はこれに&font(red){「四八」と張り合える程の}いい加減なご当地要素を追加しただけ。 またルーレットの出目を意図的に偏らせてプレイ時間水増しを図り、更に特定のプレイヤーがマイナスイベントで狙い撃ちされる為、多人数プレイをすると[[悪い意味の友情ブレイク>友情破壊ゲーム]]が多発する。 歴戦のKOTY住民にすら&bold(){「このゲームで遊ぶのは危険だ」}と判断を下され、 更に&font(b,red){「ゲームをプレイしているとさえ言えない無為さ」}により大賞受賞と相成った異常なゲームで、 その年の総評で「&bold(){大丈夫、俺たちの人生はタカラトミー製じゃない}」というパワーワードまで生まれた。 タカラトミーは本作によって&font(b,red){KOTYにて5年連続出場、入選6作品中2作品大賞}という不動の地位を確立させてしまい、「&bold(){もう殿堂入りした方がいいのではないか?}」という意見が出ていたが、 本年度を最後にテレビゲーム事業を子会社のタカラトミーアーツへ移管して同事業からの事実上の撤退を発表、%%負け%%勝ち逃げのような形で同事業及びKOTYの壇上を去っていった。 ちなみに2012年になぜかiPhoneアプリ化したが、4日で配信停止になったとか…。 そんな中、シリーズ55周年を迎える2023年10月6日に家庭用ソフトで12年ぶりに『人生ゲーム for Nintendo Switch』が発売。 こちらは前回の反省から評判はそれなりと良好で見事、汚名返上を果たすことに成功している。 ・Piaキャロットへようこそ!!4 ~夏の恋活~(Xbox360/PIACCI/2011年2月24日) &font(b,#994c00){2011年度据え置き機版KOTY七つの大罪の一つ}「&font(b,#c70067){色欲}」。 元々は2009年に発売されたものの散々な評価を食らっていた抜きエロゲーをコンシューマーへ移植したものだが、エロしか取り柄がないと言われていたのに&bold(){エロシーンを単純削除し代替の追加要素はなし。} 一部のキャラのルート廃止、バグ、上述の単純削除に伴いPC版に輪をかけて支離滅裂過ぎるシナリオ、突っ込みどころ満載の育成SLGパート、&bold(){PC版にはあったクイックセーブ撤廃、PC版には無かった原因不明の処理落ちの発生}など何から何までボコボコ。 グラフィック面も絵師の変更の煽りを受けて「&bold(){キャラの半分はできるだけテキストウィンドウから上を見たくない}」と忌避される有様。 余談だが、PC版は絵師の変更で本スレは阿鼻叫喚の地獄絵図となったが、&bold(){09年度KOTYeではエントリーすらされていない。} ・Wizardry 囚われし亡霊の街(PS3/アクワイア/2011年1月27日)(PSvita/アクワイア/2016年2月5日) &font(b,#994c00){2011年度据え置き機版KOTY七つの大罪の一つ}「&font(b,red){憤怒}」。 RPGにおける最古参ブランドの一角、ウィザードリィシリーズの一つ。通称『亡霊』。 『ウィザードリィルネサンス』というウィザードリィのブランド再生計画で作られたゲームの中の1つ。 発売当初はあまり注目されていなかったものの、バランス調整の放棄によって&bold(){後半の雑魚敵が異常なインフレを起こしてゲームバランスが完全に崩壊する}という極悪仕様が確認された事で一躍KOTY候補に躍り出る。 その他システムもダンジョンも全体的に低品質かつバグ塗れなうえ、&font(b,red){ソフト値引きの数か月後に限定シナリオ付き完全版発売}というあからさまな[[完全版商法]]までやらかして注目(とヘイト)を集めた。 有料DLCへの課金を事ある毎に促す仕様も相まって「課金をさせる為にわざとクソゲーにしたのでは?」というあらぬ疑いを呼び「アクワイア(制作元の会社名)じゃなくてアクドイワだわ」と揶揄された。 そして時は流れて2016年、何を血迷ったか&font(b,red){問題点殆どそのままでPSvitaにベタ移植}という暴挙によって、下記「嵐」の移植版と共に携帯版KOTYスレを蹂躙。 目に見える改善点は「&bold(){ゲーム進行自体にはなんら支障をきたさない木っ端の設定ミスを一つ修正しただけ}」。そのやっつけぶりが評価された事で「嵐」を凌ぎ、&font(b,#994c00){2016年度携帯機版KOTY大賞}に輝いている。 なお、この2大巨頭が繰り広げた惨状に、携帯機版KOTYスレの&bold(){総評提出はなんと翌年10月}と致命的に遅延。もはや機能停止を通り越して&font(b,red){スレ終了}にまで追い込まれ、携帯版では本作が事実上最後の大賞作品となってしまった。 何を間違えたのかSteam経由でPC版も発売されており、Steam版はタイトルが『Wizardry 囚われし魂の迷宮』に変更され、流石に完全版商法には手を出していない。 が、根本的な問題点は解消されていない上に、&bold(){「全ストーリーDLC同梱」と言いつつアペンドディスクの要素は未収録}であったりとツッコミどころ満載となっている模様。 ・DukeNukem Forever(PS3・Xbox360/テイクツー・インタラクティブ・ジャパン/2012年3月29日) 当初は1998年発売予定が、なんと&font(b,red){約14年もの発売延期}を重ねまさかのリリース。 延期中は「ペーパーウェア(ペーパーカンパニー同様に実際には作られないゲームの意味)殿堂入り」「文字通りDNF(Did Not Finish=途中棄権)」とネタにされ続けていた。 そして内容はゲーム性もシステム面もシリーズ作品としてもどこに14年の歳月を掛けたのか不明な死にゲーで、シリーズおなじみのギャグやジョークすら開始30分でネタ切れを起こす始末。 日本発売版は極度の冷遇状態で、何故かDLCや修正パッチが殆ど配布されないおま国仕様となっている上に、&font(b,red){ロード中に「困ったらWEBのQ&Aを見ろ」というあまりにも斬新な解説が表記}されるのに&font(b,red){公式ホームページにQ&Aなぞ無い、まさかの「[[ググレカス]]仕様」}など、本国で蛇蝎の如く徹底的にこき下ろされ&bold(){「忌々しい後継者」}と呼ばれた。 ・[[太平洋の嵐~戦艦大和、暁に出撃す!~]](PS3/システムソフト・アルファ―/2012年11月22日) &font(b,#994c00){2012年度据え置き機版KOTY大賞受賞作}。通称「嵐」。 「ゲー霧」という言葉を生み出した罪深い作品であり、並み居るクソゲーハンターを霧の彼方に消し飛ばしてしまった。 &bold(){「どこまでが仕様でどこからがバグなのか判別不可能」}と言わしめる程に説明困難な作品なので&font(l,#C9C9C9){(下手に網羅すると原稿用紙100枚分以上)}、詳細は個別項目を参照。 後の2016年、『太平洋の嵐 ~皇国の興廃ここにあり、1942戦艦大和反攻の號砲~』としてPSVに移植。 多少変化は見受けられたらしいが相変わらずの「ゲー霧」っぷりで、上記『亡霊』と共に携帯版KOTYスレにとどめを刺した。 ・ビビッドレッド・オペレーション -Hyper Intimate Power-(PS3/バンダイナムコゲームス/2013年6月20日) &font(b,#994c00){2013年度据え置き機版KOTY大賞受賞作}。略称がH.I.P.なのと原作から、通称「尻」。 完結済みの深夜アニメが原作にもかかわらず、ストーリーはアニメ中盤辺りで打ち切りのぶつ切り展開に終始し、 戦闘シーンも三次元的に動く敵に対して平面移動しかできずまともな遠距離攻撃手段もない状況で戦わなくてはならず、 おまけに荒いグラフィックに頻発する処理落ち、更に操作キャラクターは主人公と仲間との融合形態(その内一形態は有料DLC)のみであり、キャラゲー・アクションゲーとしても失格。 販促ソフトの「ビビッドレッド・オペレーション あかねとマヨっとオペレーション!」(通称「ケツマヨ」)も&bold(){10分で全クリ・トロコン可能}という驚異的な薄さのゲー無である。 ・TAKE DOWN RED SABRE(Xbox360、PC/505games/2014年2月21日) XBLA対応のFPS。14年度における2大門番の一角。 通称「赤サブレ」だが、タイトルの「SABRE」は「SABER」のイギリス英語での綴りなので間違ってはいない。 制作者の「考える人のシューターを作りたい」という考えの下に作られたのは、&bold(){発売後1年以上たってもクリア報告がなかった}超高難易度の理不尽ゲーだった。 クラウドファンディングサイトで資金を募り集めた善意の金(当時の日本円にしておよそ2000万円強)を使い、PR動画でFPSの名作をこき下ろした挙句がこれである。 FPSとして最低限必要な仕様すら整っておらず、FPSとして不可解な仕様への質問に対する製作サイドの&bold(){「これはリアルでハードコアなゲームにするための故意の仕様だ」}という意味不明な言い訳も話題をさらい、 Steamでの先行発売直後に製作サイドの対応の酷さも相俟って炎上、返金騒動が勃発するなど盤外戦でも盛り上がった。 ・[[仮面ライダー サモンライド!]](PS3、WiiU/バンダイナムコゲームス/2014年12月4日) &font(b,#994c00){2014年度据え置き機版KOTY大賞受賞作}。 仮面ライダーと全く関係なくオリジナルキャラの無意味な世間話に付き合わされた挙句打ち切りEDのシナリオもさることながら、 特に設定も説明もなく主人公の別フォームや人気キャラ、強敵を大量生産して敵戦闘員にするという暴挙に出る等、キャラゲーとして最悪の出来。 しかも9000円(本体価格6000円)台という価格設定で残機の追加・フォームチェンジ・トロコンなどの追加要素には&bold(){別売フィギュアの購入が必須}で、課金してもトチ狂った高難易度は大して変わらないという、子供にクリアさせる気がうかがえない年末のダークヒーロー。 &font(l){まるで仮面ライダー倶楽部である} その為「課金ライダー」だの「多々買わなければ生き残れない」だの散々な言われ様。 別売フィギュアは劣悪な出来、しかも独自規格のため&bold(){マイニンテンドーストア保証対象外}、フィギュア読み取り機器も不具合多発、&bold(){商品展開中止の煽りを食らってフォームチェンジすら出来ないライダー多数}。 システム・UI面もフリーズや処理落ちが頻発するなどガタガタで、それらを修正しないくせしてユーザーに有利なバグだけは早々に消し去るなど制作陣の悪意がこれでもかと滲み出ている。 ・クローバー図書館の住人たち(PC/澪(MIO)/2014年9月26日) &font(b,#994c00){2014年度乙女ゲー的KOTY大賞作品}。 適当すぎる展開に始まり、&font(b,red){『本の擬人化』がテーマなのに、なぜか本が擬人化しないまま普通の乙女ゲーと同じ様に主人公と本が恋愛を繰り広げるため、主人公が奇特な性癖にしかみえない}問題児。 他にも投げっぱなし&大量放置な伏線の数々や、作品全体の8割を共有ルートが占める大胆なシナリオ配分の結果、 &bold(){ボイス付きなのにたった3時間でフルコンプ可能}な薄っぺらいボリュームになるなど、全体的に散々な出来。 更に発売1ヶ月後に「クローバー図書館は2部作」と発表されるなど、盤外でもスレを終始沸かせた。 ・テトリス アルティメット(PS4、XboxOne/ユービーアイソフト/2015年6月10日) &font(b,#994c00){2015年度据え置き版KOTY次点}。「テトリスシリーズ30周年」を祝した記念作品になる筈が、名誉あるテトリスブランドに泥を塗り、&font(b,red){クソゲーになりようのないジャンルの安全神話を木端微塵に粉砕する歴史的偉業}を成し遂げた、本家のソ連なら即粛清されそうなシリーズ最大の恥晒し。 オフライン・オンライン両モード共に最悪の操作性と様々な仕様とバグ、 プレイしている内に勝手に自滅するダメダメなAIが相まって凄惨な出来栄えで、オンラインは独自のバグが発生した事でオフラインに輪をかけてゲーム性が悪化している。 オフラインではスピードが上がりすぎて&bold(){[[ブロックを置いた瞬間次のブロックの操作猶予時間が消し飛んで操作不能に陥る>キング・クリムゾン]]}事実がビデオ判定で判明。 仕舞いには&bold(){オンラインバグ未修正の状態のまま7月13日にニコニコ生放送の発売元公式チャンネルにおいて本作プロモーションを全世界同時中継し、1時間に行われた17試合中15試合でバグが発生する}という壮大かつ盛大な公開処刑同然の放送事故を垂れ流してしまった。 これらの惨状故に付いた渾名は「テトリ&bold(){[[ヌ>テニスの王子様]]}」。 ・アジト×タツノコレジェンズ(XboxOne/ハムスター/2015年6月25日) &font(b,#994c00){2015年度据え置き版KOTY大賞受賞作}。通称「アジノコ」。 知る人ぞ知る秘密基地作成シミュレーションと数々の人気アニメを輩出したタツノコプロがコラボした作品だが、 &font(b,red){徹底した手抜きとコスト削減と拘り抜いた妥協、タツノコ側への全力のディスリスペクトとデバッグの完全放棄による前代未聞のバグが跳梁跋扈するバグゲー}と化した。 初期のバグの代表例である&bold(){「天元突破エレベーター」}は、絵面こそ爆笑モノだが巻き込まれたユニットは使用不可になるという凶悪さであり、プレイヤー達に笑顔と絶望を与えた。 タツノコキャラの声優陣は全てアニメ声優専門学校生徒(素人)で代用((一説には「専門学校生は全員ノーギャラ」というものがあり、それを差し引いても「こんなクソゲー製作に駆り出された挙句スタッフロールで実名を晒された専門学校生が可哀想」という同情の声も上がっている。多くが元の声優の声音に近付けようとしているのが更に物悲しい))したのを筆頭に、顔グラ、カットイン、内部データを含めたほぼ全てのデータを過去作や原作アニメから流用しまくり。 DL版は発売後一日で発売中止、初期状態ではバグの暴風雨で検証以前にまともに遊ぶ事も出来ず、2つ目の修正パッチには「&bold(){ゲームを終了、再開する度にシナリオ進行度はそのままにセーブデータが初期化される}」という&font(b,u){再現度100%の通称「賽の河原バグ」}を混入しておきながら、その後は修正しないなどユーザーの足元をガン見している有様。 その他の面もハイレベルなクソであった事も相俟って「検証者の1人を発狂させ、&bold(){ストレス性味覚障害へ追いやった}」「某RPGシリーズ最新作をエントリーさせに来たお客様が、&bold(){僅か20分のプレイ鑑賞で心を折られて辞退した}((2015年に限らずKOTYには毎年の様に有名タイトルを持ち込むお客様が現れる。大体は全然基準に達していない・クソゲー相当であっても既ノミネート作に遠く及ばないタイトルを、不備だらけの選評でごり押して延々粘るだけなのでまずまともに相手されない(通称:門前払い)のだが、それでも撤回宣言にまで至るケースは滅多になく、いかに本作がクソゲーとして凄まじかったかを物語っている。))」など数々の伝説(?)を打ち立てている。 その全方位微塵も隙の無いクソっぷりによって2015年度KOTYのハードルを前年の2大門番がかわいく思えるレベルまで天元突破させ、 前述のテトリヌですら選外落ちが囁かれ、危うくKOTY史上初の&bold(){次点無しの一人勝ち(負け?)}という異常事態を引き起こしかけた。 歴代大賞作品の中でもトップクラスに(クソ度の)レベルが高いと評されている。 ・カオスサーガ(PC/BRAEVE/2016年11月15日12時30分~16日10時35分) 日本での配信が&bold(){メンテ抜きの提供時間わずか21時間30分}という超短命に終わったMMORPG。 詳細は[[「サービス終了」の該当項目>サービス終了#id_d29dd559]]を参照。 ・古き良き時代の冒険譚(PS4/有限会社だいだい/2016年12月15日) &font(b,#994c00){2016年度据え置き版KOTY大賞受賞作}。通称「古き良き」。 「1つ、ルールはわかりやすくシンプルに。2つ、小難しい話や鬱展開にはならず。3つ、誰でも満足感を持ってクリアできる難易度で」をコンセプトに制作された結果、 ・防御や回避コマンドはおろか乱数すら存在しない上、種類の少ないユニット間の格差がやたら大きく、&font(red){「強ユニットにバフかけて近づいて殴る」}以外にやれる事が無いシンプル…を通り越して単調極まりないシステム ・「&bold(){ほのぼの日常4コマのキャラ}を無関係なゲームに放り込んだ」とも揶揄される、しょーもない動機で戦う毒にも薬にもならないキャラ達のヤマもオチも無いグダグダな一家団欒を見せられる&font(l){茶番}シナリオ ・やる事はシンプルなのに&bold(){敵のレベル上昇がやたら早く}、ターン数ばかり増えるテンポの悪いステージでひたすら中途撤退しての単調なレベル上げ作業を強いられる、ストレスが絶妙に溜まる難易度 という&font(b,red){楽しめる要素が欠片も存在しない}3拍子揃ったゲー務となった。 その他全体的に貧相なグラフィック、少ない上にどれも単調なBGM、名前も説明文も演出も何もかもが手抜きにも程がある魔法とアイテム、動きが猛烈に遅いカーソル、存在意義その物を問われるやり込み要素等、致命的なバグや突出したクソこそないものの&font(red){ゲームを構成する全てが水準以下}で、 一つ一つは小さなクソがお互いをカバーするどころか、緻密に噛み合って巨大な負の相乗効果を生み出す姿はクラシック音楽の&font(b,red){「ボレロ」}にも例えられる。&font(l){死ぬ程ヘタクソなBolero} ちなみに据置部門ではスベリオン以来久々となるストロングスタイルの大賞作品であり、「スベリオンの再来」&font(b,red){「戦略要素が用意されてるだけスベリオンの方がマシ」}とも評された。 受賞後も存在意義その物を問われるやり込み要素を増やしつつSwitchなど他媒体でバージョンアップを続け、更に2022年には続編となる「古き良き時代の龍后伝」も出すなど&font(l){根本的な問題を解決しないまま}精力的に活動している。 「龍后伝」の方も&bold(){チュートリアルがQRコードだったり高難度化に拍車をかけたり}など立ち上がりから飛ばしているが、CERO審査を受けていないためKOTYの対象外になっている。&font(l){対象だったら大賞だったかもしれない、いやマジで。} ・Tear ─終わりとはじまりの雫─(PS4/ロッキンハート/2017年10月20日) 「操作性最悪なUI」「低品質なグラフィック」「壊滅的な文章力」「当然の様に存在するバグ」という修羅の国クオリティの品質に加え、 &bold(){開幕3連バッドエンド}を始めとする支離滅裂なシナリオに、現在と過去と現実と仮想現実が無秩序に交錯する混沌とした構成、 そして文章と演出が明らかに食い違う演出ミスの混在により&font(b,red){何が正しくて何が間違っているのかすら判別困難}という、 ありとあらゆる点で「&font(b,red){破綻}」という言葉が似合う本格派クソAVG。 ・RXN -雷神-(Nintendo Switch/カヤック/2017年12月19日) &font(b,#994c00){2017年度据え置き版KOTY大賞受賞作}。 予算をかけまくったスタッフ、豪華な声優陣、クオリティの高いデザイン、意欲的なシステム、力の入ったシナリオ等、 近年のゲーム会社が血涙を流すレベルで求めそうな良質な素材をこれでもかと集め、&font(b,green){その全てを全力で[[ポイズンクッキング>料理下手]]してしまった何か}。 STGとRPGの合成により&bold(){全ての要素が徹底的に悪い方向に噛み合う}バランス崩壊ゲーと化してしまい、 シナリオはシナリオで説明も辻褄合わせも放棄されているうえ、&bold(){分岐を作るために一本道のシナリオを後付けで無理やり分割した}疑惑まで存在する有様。 一つ一つは大作ゲーとして申し分のない素材を揃えながらも、調理一つで台無しにしてしまった特異性を評価され大賞受賞となった。 通称、&font(b,red){一流の素材で作った物体X}。 2021年6月11日、&bold(){事前の報告もなしに急遽、Switch版のDL配信が停止となった}。 理由は不明だったがユーザーが直接カヤックに問い合わせメールを送ったところ、『&bold(){作品が低クオリティだった事を認め、これ以上、配信を提供するのは困難となりました}』とクソゲーを認める節の回答が送られてきた。 再配信の予定はない事から実質、発売中止という末路を迎えた。 ・New ガンダムブレイカー(PS4、PC/バンダイナムコゲームス/2018年6月21日) 新システム「RTC(リアルタイムカスタム)」やシリーズ初のPvPを実装し、ギャルゲー調のストーリーを猛プッシュ、更にプラットフォームをPCにも広げ、「ガンプラバトルをeスポーツに」の宣言((これ自体は本作だけに対してのものではなく、同時期に放送されたアニメ「ガンダムビルドダイバーズ」と絡めてのものでもあった))のもと鳴り物入りで発表された、ガンダムブレイカーシリーズの新作。 しかし、その実態はガンダムブレイカーとしてはおろか、&font(b,red){キャラゲーとしても、アクションゲーとしても、対戦ゲーとしても、ギャルゲーとしても、RTCゲーとしても一部の隙も無くクソ}という白い悪魔ならぬ&bold(){面白くない悪魔}であった。 特に目玉であったRTC(戦闘中に拾ったパーツでその場組み替え)は、シリーズの売りである&bold(){俺ガンプラ}(自分好みに組み立てた機体で参戦)とコンセプトの時点で全く噛み合わずに強烈な不協和音を奏でている惨状で、プレイヤーからは「&bold(){土台から腐ってる}」と揶揄されてしまう事に。 他の部分も満遍なく散らばったクソが複雑に絡み合ってプレイヤー次第でまったく違うクソゲーとして成立するという斬新過ぎる仕様になっており、「&bold(){クソのRTC}」「&bold(){[[デビルガンダム]]}」にも例えられている。 更に、よりにもよって本作は&bold(){シリーズで初めて海外で公式に発売されたガンダムブレイカー}であり、期待に胸を膨らませていた海外のガンダムファンからも大顰蹙。北米バンダイナムコゲームスの公式ツイッターが謝罪を行う羽目に。 ・RPGツクールMV Trinity(PS4、NintendoSwitch/角川ゲームス/2018年11月15日) &font(b,#994c00){2018年度据え置き版KOTY大賞受賞作}。通称「MVT」。 かつて「RPGツクールDS」で一世を風靡した((勿論、「クソゲーと言う意味で」である。 但し、当時としては「気軽に公開できる」事や「仕様を掻い潜って作品を作る訓練されたツクラーが現れた」事でKOTY入りは免れた。 素材やタッチペンを用いた取っ付き易さ等評価されている部分もある。))ツクールシリーズが満を持して投入してきた破壊神にして年末の魔物。 立ちはだかる&font(b,red){不便極まりないUI・無数に存在するバグ・ナメてるとしか思えないメーカー対応}の&ruby(Trinity){三位一体} によって、短編はおろか&bold(){村を一つ作る事すら}想像を絶する苦難を伴う。 当然ユーザーからは&font(b,red){「RPGツクーレナイ」「RPGツクレーヘン」「RPGツクレネー」}等と好き放題言われ、歴戦のKOTYスレ住民をして&bold(){ほぼ満場一致で}大賞受賞&10年の一度のクソゲーとして認められた。 最終的にXbox One版が未発売になった事で「(PS4/Switch/One三機一体の)『Trinity』」という言葉に意味が無くなってしまったというオチまで。 前述のNewガンダムブレイカーと大賞を巡って鎬を削った2018年のKOTYは&font(b,red){「破壊と創造」}がテーマというなんだか壮大なキャッチがついた。 まるで歴代大賞作品のクソ要素を網羅した様なクソっぷりから、平成を締め括るに相応しいクソゲーと専らの評判。 申し添えすると、原作であるPC版MVは多くのツクラーに愛用されている良ソフトなので、RPGを作りたいならSteamで買う事をオススメする。 ・サマースウィートハート(NintendoSwitch/Funalter Games/2019年10月17日) &font(b,#994c00){2019年度据え置き版KOTY大賞受賞作}。通称「サマスイ」。 中国で発売された恋愛シミュレーションゲームを日本語ローカライズした物で、登場人物が実写で表現されているのが最大の特徴。 グラフィックこそソツはないが、ヒロインが電波極まりないため没入感皆無、しかもそれが&bold(){365日毎日続く}ため原語版の時点で既に評価がボロクソだったゲームに、何を血迷ったか&bold(){クソ翻訳}まで追加した狂気の産物。 その酷さに、とある吹替声優は「こんなもん買うくらいなら自分の写真集を買ってくれ」とコメントした。 ・Dreaming Canvas(PS4/Playstige Interactive/2020年7月1日) 通称「ドリキャン」 一応公式曰く「自由に目的地を選び、自分のペースで探索し、有名な画家の感動的な引用を聞いて、キャンバスに夢の風景を描くゲーム」との事だが、 その実態は&bold(){見かけ程広くもなければギミックも存在しない箱庭}に点在する&bold(){台詞すら用意されていないただ突っ立っているだけのモブという名の案山子}と&bold(){有名画家の名言をそのまま直訳した残骸と思われる謎文章}と&bold(){色彩を調整する事しかできない絵が最初から用意されているキャンバス}で構成されたゲーム&bold(){を自称する何か}。 唯一評価点と言えそうなのは&bold(){モブを片っ端から睨みつけるだけで[[トロフィー>実績(ゲーム)]]をコンプできる}という一点のみだが、果たしてそのために440円もの大金を支払う価値はあるのだろうか。 ちなみに自称名言とキャンバスはマジで何にも関わってこないため&bold(){ガン無視しても問題ない}。 ・[[ファイナルソード>ファイナルソード(ゲーム)]](Nintendo Switch、iOS、Android/HUP GAMES/2020年7月2日) &font(b,#994c00){2020年度据え置き版KOTY大賞受賞作}。 2019年からスマホで配信されていた韓国製モバイルアクションRPGの移植版。 しかし、&bold(){軽く2世代は周回遅れのチープ過ぎるグラフィックや安っぽい演出}で早くもクソゲーハンター達の注目を浴び、肝心のゲーム部分も苦行すぎるレベリングや&bold(){命中判定がランダムだと誤解される程いい加減な当たり判定}、&bold(){プレイヤーを置いてけぼりにして谷底に落とす移動足場}をはじめとして問題点が山積みの香ばしい出来栄えであった。ついでに価格も1890円と妙に強気((因みにモバイル版は、iOSが860円、Androidが720円とSwitch版よりは良心的な価格設定))。 シナリオ面でもガバガバ翻訳のせいで電波な会話がやたらと多く、「ファイナル語録」としてネタにされている。 そのあまりにも全方位に問題点とツッコミどころしかない出来栄えから&bold(){「ファイナルセンス」「エンタで陣内がやるゲーム」「令和の[[デスクリムゾン]]」}などと話題をさらい、先述のダメジャーよろしく「近年では珍しい笑えるクソゲー」としてネタ方面での人気を獲得。 RTAも盛況で、「&bold(){ファイナルソード学会}」と呼ばれる&font(l){物好きの変態}熱狂的なファンによって日々研究されている。 「2000円弱の価値はあった」「製作者の熱意や愛情は感じるので、これより内容も酷くて笑えない上にフルプライスのクソゲーより遥かにマシ」という好意的な意見も見られ、実際同年のKOTYノミネート作の中では比較的完成度の高い作品ではあるが、技術不足や細かい調整不足がそれらと見事に相乗効果を引き起こし、&bold(){半端に作り込まれているだけにプレイヤーのモチベーションも高まり、先へと進ませては新たなクソを叩きつけてくる}という正統派なクソゲーに。 結果、インディーズゲームの据置ハード参入によって恐るべき「ゲー無」がひしめく今日において、KOTYのあり方そのものに「&bold(){客観に逃げず、機械にならず、人として怒り、憎しみ、悲しまなければならない}」と一石を投じるゲームとして大賞受賞となった。 「ゼルダの子守唄」に酷似したBGMが使われている事が判明したため、Switch版は配信開始からわずか4日で配信停止((HUP GAMESによると、BGM制作に特化した外部企業から購入したアセット曲の中にたまたま盗作の曲が混じっていたらしく、配信停止は同社が自ら任天堂に要請したとの事))となってしまったが、HUP GAMESは他の曲を使っての再配信に意欲的な姿勢を見せていた。 そして2021年1月21日、遂に問題点を修正した「&bold(){ファイナルソード Definitive Edition}」が配信開始。 ロード高速化や処理落ち軽減に加えて新要素も幾つか実際されたが、&bold(){新しく実装されたイージーモードの難易度がノーマルモードとほとんど変わらず、おまけに後から難易度の変更は不可}という事が早々に明らかになるなど、安定のファイナル品質がネタにされた。 ちなみに、上述の噂を聞きつけた陣内智則氏は後日&bold(){モバイル版を実際にプレイして自身のYouTubeチャンネルで実況動画を公開}し、「エンタで陣内がやる様なゲーム」から「YouTubeで陣内がやったゲーム」になった事でも話題を呼んだ((こちらの話題はあまり長続きしなかったが、陣内氏は本気でクリアを目指して現在でもプレイと動画投稿を続けている模様))。 2022年5月にはPS4/PS5での配信が決定。プラットフォームの変更に伴い、グラフィックの向上が図られている。 ・[[バランワンダーワールド]](Nintendo Switch、PS5、PS4、Xbox One、Xbox Series X/S、Windows 10(Steam)/スクウェア・エニックス/2021年3月26日) &font(b,#994c00){2021据え置き版KOTY大賞受賞作}。 ソニックシリーズを開発した中裕司氏と大島直人氏が20年ぶりにタッグを組むという事で、同シリーズのファンからは期待の声も上がっていたが、その実態は想像を絶するストレス要素の塊であった。 『公式では「80種類以上の衣装が、あらゆるアクションを可能にする」と謳っているが、各衣装ごとにアクションは1つしか無く、攻撃系の衣装では&bold(){ジャンプすらできなくなる}欠陥だらけのアクションシステム((よく使われる例えが「ファイアマリオになるとジャンプができなくなるマリオシリーズ」。))』『全体的に説明不足且つ、独自の言語を採用しているせいで理解しづらいストーリー』『進行上必須となる「バランスタチュー」を手に入れるため避けて通れないにもかかわらず、最高評価「Excellent」以外はMissと同義で長時間の苦痛を強いられるQTE「バランチャレンジ」』…等々。 「20年ぶりの黄金タッグ」という売り文句も仇となり、ユーザーからは&bold(){「20年前にやっていた事を現代でやってしまったゲーム」}と評されてしまった。 スクウェア・エニックスは次点受賞作品は数ある中でこれが&bold(){初めての大賞受賞}。 ちなみにその中裕司氏だが発売翌月に退職しており、本作について発売の半年前にディレクターを解任されていたことを暴露している。 だが在職中にインサイダー取引を行っていたとして、金融商品取引法違反の有罪判決が出るなど、色々ときな臭い気配を漂わせている。 ・ザ・ロード・オブ・ザ・リング:ゴラム(PC、PS4、PS5、Switch/Daedalic Entertainment/2023年6月22日) ファンタジー小説の世界的な金字塔「指輪物語」の映画版である「ロード・オブ・ザ・リング」のスピンオフタイトルで、情報公開時はかなり期待されていた。 しかし、主人公は原作では重要な立ち位置のキャラであるゴラムだがファンからすれば謎過ぎるチョイスであり、更に基となったのは「モルドールで拷問を受けた」という原作の一文……を&bold(){&color(#F54738){滅茶苦茶拡大解釈したもの。}} 原作及び映画版ファンからすればこの時点で危険信号が点灯していたが、いざ発売されると、 ・PVのグラフィックは次世代機や推奨スペック(&bold(){最低品質の画質設定でもRTX3070が必須})に見合った美麗なものだったが、実際は全体的に低品質なグラフィック ・ステルスADVというジャンルでアクションだけは凝っているが、実際はクリアまで代わり映えのない虚無なアクションを延々とやらされる。ステルスキル要素も一応あるが、それを行える機会自体が皆無 ・&bold(){進行不能バグやグラフィックの損壊バグが頻発、PC版は上記の高い推奨スペックを満たしていてもFPSの低下やクラッシュが発生するなど動作が不安定} ・原作でたった一言で片づけられたエピソードを拡大解釈したものがベースであるせいかストーリーが薄く支離滅裂な上、当初は第2作の予定もあったからかエンディングも打ち切り風味。日本語版はクソローカライズも上乗せされてストーリーまで意味不明になるなど更に悪化。しかも原作でのゴラムの名言を聞きたければ有料DLC必須 ・PVからかけ離れたクオリティにも拘らず、&bold(){日本円でのPS5版の定価は7480円(通常版)、特典付きのプレシャスエディション(限定版)は定価9020円、PC版プレシャスエディションは7900円}と強気の価格設定 この常軌を逸した出来栄えから2024年4月現在&bold(){&color(#F54738){メタスコア33/100点かつユーザースコア1.3/10点}}(PS5版)、&bold(){&color(#F54738){メタスコア38/100点ユーザースコア1.7/10点}}(PC版)という言い逃れ不可能な赤点を獲得。 よりによって据置版KOTYが活動休止となった翌年に現れた正統派クソゲーであり、&bold(){上記『バラン』の方がマシとさえ畏怖する声もあるほど。} これらの大惨事から炎上。文字通り世界中から酷評を受ける事となり、5月発売ながら早々に「&bold(){2023年最もヤバイクソゲー}」という評価を確固たるものにしてしまう。 これを受けて開発元のDaedalic Entertainmentはゲーム開発事業からの撤退と従業員の解雇、今後はパブリッシング事業への専念を発表する事態となった。 開発事業からの撤退に伴い、制作予定とされていたスピンオフ第2作の制作も中止となった。
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