マインドクラッシュ(遊戯王OCG)

登録日:2019/08/24 (土) 15:57:22
更新日:2023/10/14 Sat 13:40:42
所要時間:約 6 分で読めます




マインドクラッシュは 遊戯王OCGのカード。
SOUL OF THE DUELISTで登場。略称(通称)は「マイクラ」。


罰ゲーム

元々は闇遊戯が「DEATH-T編」で社長に下した罰ゲーム

名前の通り相手の心を崩壊させる罰ゲーム
しかし海馬はパズルのように魂を組み立てなおし、無事に皆さんご存知の社長として復活したのだ悪化してる気も

アニメでは他の相手にも使用しているため、罰ゲームと言えばマインドクラッシュという人も。



OCG版

《マインドクラッシュ/Mind Crush》
通常罠
(1):カード名を1つ宣言して発動できる。
宣言したカードが相手の手札にある場合、相手は手札のそのカードを全て捨てる。
宣言したカードが相手の手札に無い場合、自分は手札をランダムに1枚選んで捨てる。

相手の手札のカードを当てることで破壊するハンデスカード。
ただし、外した場合は自分の手札を捨てねばならず、2枚分のカードを丸損することになる。

かつては効果処理時に相手の手札を見て宣言したカードの有無を確認できたため、実質的にピーピング効果も備えていた。
現在は非公開情報に関する裁定変更により、審判の判断を仰ぐことになっている。

相手の手札を読む必要があるが、昨今の遊戯王では「デッキから特定のカードを手札に加える」効果が多用されている。
それらの発動後のタイミングに撃てばほぼ確実にあてることができる。

手札にあるうちに叩けば、それがいかなる耐性を持ったカードだろうが無力。
宣告者だろうが神のカードだろうが、果てはホルアクティだろうが叩き潰せる。


こう説明すると便利そうだが、やや癖のある効果である。

このカードは「場に出す前に潰す」カードだが、遊戯王においては「場に出てから(出そうとしてから)潰せる」カードが非常に多い。
落とし穴シリーズに代表される召喚反応罠、神の○○などのカウンター罠、言わずと知れた手札誘発、
その他各種除去や無効化を備えたモンスターたち。

これらに比べるとやはり確実性で劣り、さらに同名カードが複数ある場合以外は1:1交換しか見込めない。
同名カードが3枚までの遊戯王ではよほど運がよくなければめったに無い状況で、
普通の除去に比べるとカードアドバンテージをとりにくい面がある。


サーチに対するメタとして働くのは事実だが、この点も不確実であり、

A「エマージェンシーコールを発動!エアーマンを手札に加えるぜ!」
B「ふっ、リバースカードオープン!マインドクラッシュ! 『エレメンタルヒーロー・エアーマン』を宣言する!
さあ、手札に加えたエアーマンを捨ててもらおうか!」
A「じゃ、エアーマン捨ててから2枚目のエマージェンシーコール発動。2枚目のエアーマンサーチして召喚します」
B「」

このように、本当の本当にサーチを多用する相手には通用しないことがあるのだ。
この例の場合、ハンデスの強みである「出す前に潰せる」が、「通常召喚の権利を温存される」というデメリットになっている。
またサーチカードをサーチするカードの存在もあって、「宣言したカードを全て捨てる」効果も活かしきれていない。

サーチカードをサーチするカードのほうを狙う(この例の場合はエマージェンシーコールをスタンバイフェイズ辺りに宣言する)という手もあるが、相手の手札を覗き見る効果(ピーピング)と併用でもしなければ完全な運頼みになる。
サーチを完全にシャットアウトするライオウや『手違い』、うららのほうが確実性と安定性でまさる。


手札から展開するカードにしか通じない点も、召喚反応罠に劣る。
エクストラデッキから召喚されるモンスター群には基本的に干渉できない。

展開に必要なキーカードをハンデスすることで対処できる可能性もあるにはあるが、この場合先のエアーマンの例と同様
もう一度必要なカードがそろえば再び召喚のチャンスが来る、ということになる

フリーチェーンないし発動条件を満たしている速攻魔法・手札誘発にも通用しない。
間違っても相手ターンに「サイクロン!」とか宣言しないように。


巻き戻しマイクラ

公式大会ではあまり見ないカードだったが、一時期、悪い意味で注目を集めることになる。


A「俺のターン、ドロー。俺は死者蘇生を発動!」
B「フェイズ確認してませんよね
  スタンバイフェイズに『マインドクラッシュ』発動したかったんですけど」
A「あ、はい、どうぞ」
B「じゃあマインドクラッシュ。宣言は「死者蘇生」で」


色んな意味で有名な巻き戻しマイクラである。

ルール上はフェイズの移行を確認してないAが悪い のだが、そうは言っても「プレイ見てからハンデス余裕でした」はモラル上褒められたものではない。
さらに当時の裁定では残りの手札も確認されてしまうのだから、食らった側は著しく不利になる。

酷いのになると、フェイズ確認したのに「してない」と言い張ってゴネて巻き戻しを要求するような輩も出た。
もっとも、これは完全なルール違反であり、逆に罰則を受ける事もあり得る悪質な行為である。

これに対抗するかのように、スルーしておいて、マイクラにチェーンして砂塵の大竜巻で伏せてかわすという猛者も。
見事な発想だが、カードゲーム本来の駆け引きから外れていっている気が……。

あまりに有名になったためにフェイズ確認が徹底されるようになり、大会では「ドロースタンバイメイン」が合言葉になった。
その為、現在の大会で問題になるような事はほとんど無くなっている。


活用手段

ここからは真っ当な使い道について考える。
召喚反応罠やカウンター罠には汎用性では劣ると書いたが、マインドクラッシュの方が有効な相手というのももちろん存在する。


  • 儀式モンスター
儀式魔法の発動に対して、対応する儀式モンスター名を宣言すれば、儀式魔法が不発に終わる。
安定してアドバンテージがとれ、かつ耐性持ちもフィールドに出す前に墓地に落とせる。
もっとも安定した使い道と言え、ネクロスが流行っていた頃にはメタとして採用されていた。


  • 融合モンスター
同じように手札融合に対しても有効。
HEROデストーイのように素材指定が緩い相手だと、結局融合は許してしまうことも。
一方で「融合可能な組み合わせがあるなら必ず融合しなければならない」ため、
状況的には役に立たないモンスターの融合召喚を強要できる可能性もある。


かつては手札誘発への対抗手段が少なく、どうしてもヴェーラーをケアしたいデッキでは選択肢に上がっていた。
ただし、空振ったときのリスクが高い上、カウンターできる「墓穴の指名者」の登場でこの使い方はほとんど見ない。
バトルフェーダーやPSYフレームなど、墓地にいかない手札誘発に対しては依然として有効。


  • 手札で効果を発動して特殊召喚されるモンスター
上でも述べたバトルフェーダーやPSYフレームなど。
「Danger!」こと未界域は「手札のこのカードを相手に見せて特殊召喚する」という召喚条件を持つ。
これらに対してはカード名が見えてるのでチェーンして確実に当てられる。


エンドフェイズに手札に戻るモンスター郡。
当然手札に何がいるか丸わかりなので確実なハンデスが見込める。



相性のいいカード

  • ピーピング
手札を覗き見る効果。
かつてはダストシュートで確認して1枚落とし、さらにマイクラでもう1枚といったコンボが流行した。
水霊術-「葵」やデッキ破壊ウイルス等とは現在も相性良好。
???「ワクワクを思い出すんだ!」


  • バウンス
相手のカードを手札に戻してしまえば、確実に当てにいける。
ただ、バウンスが通った時点で除去に成功しているわけで、2度手間なのは否めない。
再び使用されると厄介なカードに対して使う事になるだろう。


外した場合に自ら手札を捨てるのは効果で捨てる扱いなので、トリガーになる。
サーチメタとしてもよし、まず採用されないカードを宣言して自ら捨ててもよしと、小回りが利く。


関連カード

  • 異次元の指名者
ほぼ同じ効果をもつ通常魔法。
宣言したカードを除外するため再利用は困難かつ引いてすぐ使用できるが、1枚しか飛ばせない欠点もある。

  • ダストシュート
手札のモンスターをデッキに戻させるハンデスカード。
こいつで覗いてからマイクラでキーカードを落とす戦法が一時流行した。
一時期はハンデス三種の神器(遊戯王OCG)に数えられていた。


アニメでの扱い

遊戯王5D's』ではリアリストことロットンがほぼ同様の効果を持つ『ピンポイント・シュート』を使用。
遊星の手札のヴェーラーを撃ち抜いた。
この時遊星は手札のヴェーラーをマジマジと見ており、その態度からロットンに見抜かれた。

遊戯王VRAINS』ではリボルバーこと鴻上了見くんが使用。
ミラフォ、筒、勅命と既存カードを使ってきた彼が、『裁きの矢』の対策として使用。
こちらはライトニングがサーチしたところで発動、と現実的な使用法をしている。

直後に裁きの矢はサルベージされ発動されてしまったが、
ライトニングは回収の際にコストとして墓地のカードを大量に除外することになり、結果としては大きくアドバンテージを稼いだ。


追記・修正は宣言されたカードを手札断殺で捨てたらまた引き戻してからお願いします

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最終更新:2023年10月14日 13:40