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一定の法則に基づいて使うことのできる不思議な力。
科学技術と似たようなもので、研究開発を進めることで利便性を追求できる。
戦闘に使用されるような高出力の魔法は専門知識と十分な下準備が必要になってしまう為、魔法以外の技術と併用する程度に留まる。
魔力があるものないものは遺伝で決定されるが、魔法を使うだけであれば、発動に魔力を使用しないものに限り誰でも使用可能。
生活に根差した魔法。
魔法を扱う為の魔力のキャパシティは家系や遺伝といった要因から生まれた時に既に決まっており、いかなる手段を持ってしても後天的に増やすという事は出来ない。
魔法ってなんか書くの恥ずかしい。
【文系魔術】【理系魔術】【体育会系魔術】と大きく三つに大別される。
【文系魔術】イメージ:西洋魔術
古くからある魔術体系。一般的に言う「魔女」や「魔法使い」の使う魔法。メイジやウィザードが使うアレ。
まず魔力がなくては使えないもので、術者のキャパシティに依存する。
魔導書、魔法陣、魔法薬などおなじみの魔法要素が盛りだくさん。
知識や知恵の蓄積によって出来上がった魔術であるため、基本的には高齢者であればある程強大な魔法使い。
一応その知恵の集約としてあるのが魔導書だったりするものの、往々にして秘術扱いになっている。
特殊な言語を使ったパズルのような暗号文がしたためられた魔導書は、持っているだけでは意味がない。
魔力がなければ開けないとか、読めても暗号を解読できなければ使えないとか、使ったとして望む用途の魔法をツモれるかどうかとか。色々と不便。だが、手間がかかる分、修得すれば応用が利く。
魔導書の内容は劣化せず後世に残り、魔法の内容を理解して条件を満たせば新たに自分で魔導書を作れる。
言語・文字自体に魔力があったりとか。
「文系」である理由は、魔導書解読が主になっててなんだか語学・文献学・考古学っぽいから。おばあちゃんの知恵袋的な魔術。
#region(close,文系と理系の抗争)
<文系と理系の抗争>
理系文系の抗争はもうかなり昔のコトで、文系魔法は今となっては古臭い技術、ロストテクノロジー扱いで、経済的にも力関係が逆転しているため理系民族は自分たちの方が優れている、という認識でいる。
対して文系側は、「一回負けた癖に生意気な、パクリめ!」と、何百年も前の話を未だに蒸し返す、みたいな状況。
でもそれはあくまでも昔の話で、魔法関係の確執はもうないし、ましてや個人単位で何か言われるなんてコトはない時代だよ!ってことにしておく。
でも坊主憎けりゃ袈裟まで憎くて、すんごい右に寄ってる考え方の人がイチャモンつけてくるのも面白いかもですね!
確執あった方が面白えかもな…
#endregion
【理系魔術】イメージ:錬金術
新しくやってきた魔術体系。科学技術のようなもの。アルケミストの使うアレ。
とにかく利便性を追求しており、「誰でも」「手軽に」「画一的に」使えるもの。
魔法薬、魔法触媒などを研究し、より効率よく高い効果が得られるものがレシピとして公開され、ものによっては魔力がなくても使用できる。 前述した、他の技術と併用するのもこちらの魔術。
実験研究機関が国に存在し、日進月歩で進化している。かつての文系魔術で使われていた魔法もより単純に、小さな力で発動できるようになっている。
ただし基づいているのはあくまで国の生活・利益であり、それを守るための制約を設けているものも多い。
例:魔法陣のプログラムを組める者が居たとする。
彼が半永久的に使える魔法陣を組み、それを複写して売る。
するといつかはその魔法陣の需要は無くなってしまう。シェアを独占してしまい、他のプログラマーの出る幕がない。
加えて、オリジナルを複製してしまえば、複製品のコピーを売るものが現れ、利益を奪われてしまう。
そのため複写した魔法陣には「三年程度で失効する」などのような制限を設けておく事で、それぞれの利益を守っている。(電化製品みたいですね。)
「理系」である理由は、よりシンプルにより新しく、効率よく、を目指してるあたりが。
【体育会系魔術】イメージ:シャーマン
ドンダッタッタドンダッタッタ…
古くからある魔術体系。呪術?シャーマンの使うアレ。
儀式、祭り、祈祷による暗示もしくは催眠のようなもので発現する魔法。
術者本人の熟練は勿論の事、使用する環境に依拠する事も多い。
森の魔法なので森信仰の基行われる儀式が中心となる。
<魔法の属性について>
属性は存在しない。
ただ、魔法による力を【動かす力】【変える力】【作る力】【留める力】の四つに分類し、その複合によって構成される。
【動かす力】はその名の通り物を運動させる力。箒で空を飛ぶなど。
【変える力】は任意の何かを別のものに変換する力。魔力を火に変えたり、鉛を黄金に変えたりなど。
【作る力】は魔法で何かを作り出す力。リンゴを作ったり魔法の剣を作ったりなど。
【留める力】は離れた場所にもエネルギーを留める力、定着させる力。自動でゴーレムを動かしたりなど。
<魔法の触媒について>
魔法の発現を助ける役割をするものは大体これ。
たとえば鉱石、薬品、何かの体液だったり植物だったり色々。
○○と○○とを混ぜ合わせ、熱し続けて精製した結晶を○○にかけると…?みたいな。
具体的にはあまり考えていないので、とにかく魔法を使う時に必要な物質だと思えばおk。
魔法の触媒は現実に存在するものが好ましい。
魔法触媒の生成には職人が居り、原石からの削り出し方や、職人の技術で品質や効果が変わってくる。
<魔法のメカニズム、キャパシティについて>
魔法はあらかじめ周囲から自身に取り込んだ魔力を使用することで発動する。
魔力はこの世界のそこらじゅうの空間に漂っている。
この魔力を取り込むにはその才能(器)がある必要がある。
器の有無と、それの魔力を貯められる大きさ、許容量は先天的に決まっている。
これは通常は後天的に変えることはできない。
しかし、器の有無と大きさ以外は努力しだいで成長が見込める。
例:ほとんどの者は魔法を使うときに魔力を余分にロスしてしまうが、器が小さくても魔力の使い方が上手くなればロスは少なくなり、
器は大きいが魔力を余分に使ってしまう者と同じだけの魔法が使えることもある。
器に魔力が貯まる速さは体調や精神状態,環境によっても変わる。
魔力と器をイメージとして喩えるなら、バケツ(器)の有無と中に貯められる量は変えられないが、そのバケツさえあればあとはどうやって水(魔力)を中に貯めるか、その水をどう使うかは本人次第というかんじ。
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一定の法則に基づいて使うことのできる不思議な力。
科学技術と似たようなもので、研究開発を進めることで利便性を追求できる。
戦闘に使用されるような高出力の魔法は専門知識と十分な下準備が必要になってしまう為、魔法以外の技術と併用する程度に留まる。
魔力があるものないものは遺伝で決定されるが、魔法を使うだけであれば、発動に魔力を使用しないものに限り誰でも使用可能。
生活に根差した魔法。
魔法を扱う為の魔力のキャパシティは家系や遺伝といった要因から生まれた時に既に決まっており、いかなる手段を持ってしても後天的に増やすという事は出来ない。
魔法ってなんか書くの恥ずかしい。
【文系魔術】【理系魔術】【体育会系魔術】と大きく三つに大別される。
【文系魔術】イメージ:西洋魔術
古くからある魔術体系。一般的に言う「魔女」や「魔法使い」の使う魔法。メイジやウィザードが使うアレ。
まず魔力がなくては使えないもので、術者のキャパシティに依存する。
魔導書、魔法陣、魔法薬などおなじみの魔法要素が盛りだくさん。
知識や知恵の蓄積によって出来上がった魔術であるため、基本的には高齢者であればある程強大な魔法使い。
一応その知恵の集約としてあるのが魔導書だったりするものの、往々にして秘術扱いになっている。
特殊な言語を使ったパズルのような暗号文がしたためられた魔導書は、持っているだけでは意味がない。
魔力がなければ開けないとか、読めても暗号を解読できなければ使えないとか、使ったとして望む用途の魔法をツモれるかどうかとか。色々と不便。だが、手間がかかる分、修得すれば応用が利く。
魔導書の内容は劣化せず後世に残り、魔法の内容を理解して条件を満たせば新たに自分で魔導書を作れる。
言語・文字自体に魔力があったりとか。
「文系」である理由は、魔導書解読が主になっててなんだか語学・文献学・考古学っぽいから。おばあちゃんの知恵袋的な魔術。
#region(close,文系と理系の抗争)
<文系と理系の抗争>
理系文系の抗争はもうかなり昔のコトで、文系魔法は今となっては古臭い技術、ロストテクノロジー扱いで、経済的にも力関係が逆転しているため理系民族は自分たちの方が優れている、という認識でいる。
対して文系側は、「一回負けた癖に生意気な、パクリめ!」と、何百年も前の話を未だに蒸し返す、みたいな状況。
でもそれはあくまでも昔の話で、魔法関係の確執はもうないし、ましてや個人単位で何か言われるなんてコトはない時代だよ!ってことにしておく。
でも坊主憎けりゃ袈裟まで憎くて、すんごい右に寄ってる考え方の人がイチャモンつけてくるのも面白いかもですね!
確執あった方が面白えかもな…
#endregion
【理系魔術】イメージ:錬金術
新しくやってきた魔術体系。科学技術のようなもの。アルケミストの使うアレ。
とにかく利便性を追求しており、「誰でも」「手軽に」「画一的に」使えるもの。
魔法薬、魔法触媒などを研究し、より効率よく高い効果が得られるものがレシピとして公開され、ものによっては魔力がなくても使用できる。 前述した、他の技術と併用するのもこちらの魔術。
実験研究機関が国に存在し、日進月歩で進化している。かつての文系魔術で使われていた魔法もより単純に、小さな力で発動できるようになっている。
ただし基づいているのはあくまで国の生活・利益であり、それを守るための制約を設けているものも多い。
例:魔法陣のプログラムを組める者が居たとする。
彼が半永久的に使える魔法陣を組み、それを複写して売る。
するといつかはその魔法陣の需要は無くなってしまう。シェアを独占してしまい、他のプログラマーの出る幕がない。
加えて、オリジナルを複製してしまえば、複製品のコピーを売るものが現れ、利益を奪われてしまう。
そのため複写した魔法陣には「三年程度で失効する」などのような制限を設けておく事で、それぞれの利益を守っている。(電化製品みたいですね。)
「理系」である理由は、よりシンプルにより新しく、効率よく、を目指してるあたりが。
【体育会系魔術】イメージ:シャーマン
ドンダッタッタドンダッタッタ…
古くからある魔術体系。呪術?シャーマンの使うアレ。
儀式、祭り、祈祷による暗示もしくは催眠のようなもので発現する魔法。
術者本人の熟練は勿論の事、使用する環境に依拠する事も多い。
森の魔法なので森信仰の基行われる儀式が中心となる。
聖樹を用いて神官に傷をつけて貰い、血の装飾を施す。血化粧の効果で身体の能力が上がる。
魔法以外にも肉弾戦も行うが、戦法や考えが古い事が弱点になりうる。
ちなみに、戦闘時は狂気のような攻撃を仕掛けてくる。ハイ氏曰くマジキチ。
<魔法の属性について>
属性は存在しない。
ただ、魔法による力を【動かす力】【変える力】【作る力】【留める力】の四つに分類し、その複合によって構成される。
【動かす力】はその名の通り物を運動させる力。箒で空を飛ぶなど。
【変える力】は任意の何かを別のものに変換する力。魔力を火に変えたり、鉛を黄金に変えたりなど。
【作る力】は魔法で何かを作り出す力。リンゴを作ったり魔法の剣を作ったりなど。
【留める力】は離れた場所にもエネルギーを留める力、定着させる力。自動でゴーレムを動かしたりなど。
<魔法の触媒について>
魔法の発現を助ける役割をするものは大体これ。
たとえば鉱石、薬品、何かの体液だったり植物だったり色々。
○○と○○とを混ぜ合わせ、熱し続けて精製した結晶を○○にかけると…?みたいな。
具体的にはあまり考えていないので、とにかく魔法を使う時に必要な物質だと思えばおk。
魔法の触媒は現実に存在するものが好ましい。
魔法触媒の生成には職人が居り、原石からの削り出し方や、職人の技術で品質や効果が変わってくる。
<魔法のメカニズム、キャパシティについて>
魔法はあらかじめ周囲から自身に取り込んだ魔力を使用することで発動する。
魔力はこの世界のそこらじゅうの空間に漂っている。
この魔力を取り込むにはその才能(器)がある必要がある。
器の有無と、それの魔力を貯められる大きさ、許容量は先天的に決まっている。
これは通常は後天的に変えることはできない。
しかし、器の有無と大きさ以外は努力しだいで成長が見込める。
例:ほとんどの者は魔法を使うときに魔力を余分にロスしてしまうが、器が小さくても魔力の使い方が上手くなればロスは少なくなり、
器は大きいが魔力を余分に使ってしまう者と同じだけの魔法が使えることもある。
器に魔力が貯まる速さは体調や精神状態,環境によっても変わる。
魔力と器をイメージとして喩えるなら、バケツ(器)の有無と中に貯められる量は変えられないが、そのバケツさえあればあとはどうやって水(魔力)を中に貯めるか、その水をどう使うかは本人次第というかんじ。