ジンオウガ攻略

初出はMHP3。

基本情報

  • 「雷狼竜」と呼称される、MHP3の看板モンスター。別名「無双の狩人」。牙竜種という新しい分類。
    雷光虫を背中に集めることで雷光を纏い、自身の電力を活性化している。
  • ブラキディオスほどではないが、別名の通り機敏に動き回り激しい攻撃を仕掛けてくる。
    その一方確定で威嚇するパターンもかなり多い。「攻撃を避けてから反撃」という基本を思い出させてくれる相手。
  • 超帯電状態になると危険度が大幅に上昇。一部攻撃に雷属性やられがつき範囲も広くなる。怒りも超帯電時にのみなる。
    数回怯ませると超帯電状態は解除されるため、追加ダメージを与えつつ怯ませやすい爆破属性の武器が有効。
  • 雷属性やられを伴うため、上記のラッシュ力と相まって気絶からのキャンプ送りが非常に厄介な相手。
    雷耐性が20にできないなら、ウチケシの実があると安心。

状態

超帯電状態
  • 一定量まで蓄電を完了すると移行。全身の毛が逆立ちパリパリという放電音を常に発するようになる。
    行動速度が上昇し、攻撃パターンが大幅に強化される。
    また、シビレ罠を踏んでも拘束されなくなり、さらにその瞬間にシビレ罠を破壊してしまう。(帯電状態での睡眠回復中も同様)。
    一定以上のダメージを与えて怯ませることによって、蓄電量が下がり、蓄電量が一定以下になると解除される。解除時に落とし物をする。

怒り
  • 超帯電時のみ移行。全身が青く光り、背中の雷光が激しく光る。

疲労
  • 涎を垂らし、威嚇の頻度がかなり増える。飛び掛かりの後などに体勢を立て直すための間ができる。
    蓄電を行わない。疲労時限定で「拘束飛びかかり⇒捕食攻撃」をしてくるようになる。

瀕死
  • 脚を引きずりつつ、弱々しい鳴き声をあげる。

部位破壊
  • 頭:一段階目で右角の先端が折れ、二段階目で左角が大きく折れる。
  • 前足:鉤爪が根元から折れる。片方だけで報酬確定。
  • 尻尾:切断可能。剥ぎ取り一回。回転攻撃と尻尾叩き付けのリーチがやや短くなる。
  • 背中:一段階目で少しボロボロになり、二段階目でかなりボロボロになる。乗り攻撃で破壊可能。

その他

攻撃パターン

雷属性の攻撃が多く、雷属性やられ→気絶という状態に陥りやすい。

蓄電
吼えながら雷光虫を集め、蓄電する。これ自体に攻撃判定はない。
2回1セットと3回1セットの2パターンがあり、後者の方が蓄積量が大きい。
攻撃・減気蓄積・閃光玉などで怯みを発生させる、麻痺・睡眠・気絶状態にする等で途中妨害が可能。

突進の直後に高確率で、頭突きの直後にバックステップ後中確率で使用する。
動きが止まるので格好の攻撃チャンス。

蓄電を妨害しても一定量の充電は行われており、蓄電開始時にフル充電されることが確定するとスーパーアーマー状態になり、蓄電解除が不可能になる。

放電(小)
超帯電状態に移行時にのみ使用。全身に攻撃判定が発生し当たると中ダメージ+雷属性やられ【大】。
見た目に反して判定は一瞬なので回避することができる。

咆哮
バインドボイス【小】効果の咆哮。怒り移行時、または超帯電状態中にハンターを発見すると使用する。
後方に飛び退いた後、遠吠えのように咆哮する。範囲がやや広め。
吼える瞬間よりワンテンポ遅らせてから回避行動をすると避けやすい。

頭突き
頭を一瞬振り上げ左斜めに頭突き。
追尾こそしないが、予備動作がほとんどなく出が速い。さらにほぼ全身に攻撃判定が発生するので非常に被弾しやすく厄介な攻撃。
尻尾叩きつけ、蓄電など連続行動に派生することが多い。回避しても様子を見たほうが安全。

前脚叩き付け
左右の前足を振りかぶり、連続で叩きつける。下位では通常時は2発、超帯電状態時は3発放つ。
上位では通常時2発、超帯電時は2発目の前に溜めが入り、広範囲になる。3発目はない。
通常時、超帯電時ともに最後の振りおろしはガード時後ずさりが発生する。
追尾性能が非常に高く、移動だけでの回避は困難。本体のサイズの影響を大きく受ける。
大型になると移動距離的に攻撃圏内から逃げられないので、ギリギリまで引き付けてからタイミングよく回避する必要が出てくる。
相手のサイズによるが左前脚の叩きつけに対して左に前転、右前脚の叩きつけには右に前転すると上手く避けられる。
判定の発生がほぼ一瞬なので、回避性能スキルを発動させて前転の無敵時間を利用して避けるのも手。
自信があればフレーム回避で対応可能。
動作後は隙ができるので、張り付きながら回避すれば攻撃チャンスにもなる。

のしかかり
その場で後ろ足で立ち上がった後倒れこんでくる。倒れこみ時に周囲に風圧【小】が発生。
予備動作が長くわかりやすい攻撃だが、倒れこんでくる瞬間までハンターを捕捉してくる。
回避が早すぎると攻撃を重ねられてしまうので、ワンテンポ置いてからタイミングを合わせて横に回避するとよい。
超帯電時は上記に加えて雷属性やられが付加される。

尻尾叩きつけ
一歩前進した後バック宙をして尻尾を叩き付ける。

尻尾回転攻撃
若干前進し踏ん張った後、前方を尻尾で薙ぎ払いながら上空へ跳び上がり、着地する。
尻尾には回転前から攻撃判定が発生。
攻撃範囲が前方に異常に広く、尻尾切断後も油断できないほど。前脚にも判定があり、距離が近いとガードもめくられやすい。
ただし他の多くの攻撃と同じく判定が一瞬なので、回避も十分に可能。
更にジンオウガの側面に対しての攻撃範囲は狭く、稀に正面にいても本体付近だとすり抜ける場合がある。
着地時は無防備であり、且つ尻尾回転からの連続行動はないため攻撃チャンス。

超帯電時のみ雷属性やられ【大】。また超帯電状態で転倒すると、起き上がり際にこの攻撃で反撃してくる。
攻撃前には特定の鳴き声をあげるのでそれを予兆とすることもできるが、たまに前進二回→回転と攻撃してくることもある。
前進一回に慣らされると後者に不意をうたれやすい。

タックル
真横に構えた後、ハンターに向かって素早くスライドしてタックルをする。
胴だけでなく、頭の部分まで攻撃判定があるので尻尾側に回避推奨。実は一瞬しか判定が無いので、回避性能無しでフレーム回避が可能。

突進
予備動作としては、その場からジャンプして後退する。
ややゆっくりと突進して終点でブレーキをかけながら振り返る。その後高確率で以下の行動を繋げて来る。
非帯電時:蓄電  超帯電状態:雷光球  怒り時:ジャンププレス
蓄電については1回も超帯電状態になっていなければほぼ確定で行って来るが、
超帯電状態を解除した直後はほとんど行わず、時間が経つにつれ蓄電する確率が増える。

飛び掛り
一瞬構えた後にハンターに向かって飛び掛る。
中距離ならば頭上をすり抜ける事も多い。

コンボ攻撃
今作からパターンが増えている。
○通常時
  • 頭突き→尻尾たたき付け
  • 頭突き→前脚たたき付け
  • 頭突き→距離をとって帯電

なお、超帯電時は上記のうち上2つの行動をする。

背面ボディプレス
怒り時のみ使用する、ジンオウガ最大の攻撃。
後ろに走ってから向きを変えてジャンプし、前方に背中から落下して大ダメージ+雷属性やられ。
攻撃範囲は広いが、攻撃後は仰向け状態になり大きな隙ができるので、攻撃チャンス。
ただし、突進や前足叩きつけから繋いで使用してくることもあるので要警戒。

雷球
その場できりもみしながジャンプした後に青緑の球を飛ばす。若干こちらを追尾してくる。
ダメージは小さいが、吹き飛ばし+雷属性やられ【小】。
弾は正面へ真っ直ぐ飛ばず、弧を描いて正面を通過するように飛ぶため、ある程度接近していればまず当たらない。
遠距離にいると軌道が読み辛くなるので注意が必要になる。蓄電後は1度に2発飛ばしてくるようになり、
更に超帯電状態では左右から計4発発射するが、ジンオウガの脇にいる際にこれを使う間はチャンスとなる。
なお、非帯電時で雷球を1回しか飛ばさなかった場合(非疲労時限定)、確定でその場で帯電行動に移る。

放電【大】
怒り時のみ使用する攻撃。
咆哮のようなポーズをとり、ジンオウガの周囲に雷を複数落とし、最後に自身から電撃を放出する。
周囲の雷は中ダメージ、最後の放電は大ダメージ+雷属性やられ。
雷が落ちる直前に地面に青い光が見えるが、すぐに雷が落ちてくる。地面の光よりも攻撃判定が広いので注意すること。
当たり所が悪いと、雷に打たれてジンオウガの方に飛ばされ、フィニッシュ電撃を立て続けに食らうような事故も起こりうる。
予備動作が見えたら欲張って攻撃を続けず、フィニッシュ前にジンオウガから十分な距離を確保すること。
なおフィニッシュの判定は長くなく、その後は完全な隙となる。

拘束飛びかかり⇒捕食攻撃
疲労時にのみ使用。2回唸った後、軽く跳躍して飛び掛ってくる。
当たるとハンターにのしかかって拘束し、連続して噛み付く。飛びかかる直前までターゲットを追尾する。
正面で回復したり、頭を攻撃していると非常に喰らい易い為、各種行動は出来るだけ側面方向を位置どって行うこと。
ダメージこそ小さいが、最後まで食らってしまうと疲労回復を通り越して帯電までしてしまう。
疲労前にある程度蓄電していた場合、超帯電化移行時の放電で更なる追撃を貰ってしまう危険がある。

武器別攻略

共通
超帯電状態に移行するまでどれだけダメージを入れられるのがカギになる。
ジンオウガの中で厄介な攻撃は頭突き
特に超帯電状態時の頭突きは連携先である前脚叩きつけに雷属性やられ【大】が付与されているので被弾は避けたい。
基本方針はダウン・蓄電中は頭を集中攻撃。
リーチの短い武器は蓄電中に頭を狙うのはほぼ無理なので後脚に集中させる。
ダウン中に頭が遠い場合は背中を攻撃。
超帯電状態になると攻撃が絶え間なく来るので剣士が頭を狙うのは難しい。
振り向きを利用すれば頭に当てるのも可能だが慣れが必要。
超帯電状態時の対応
  • 剣士 後脚を攻撃して転倒狙いや乗り攻撃からのダウン。
  • ガンナー ボウガン系は通常弾で後脚を攻撃して転倒狙い、正面同士の対面でジンオウガの攻撃範囲外なら散弾・拡散矢を頭周辺に撃ち込む。
また超帯電状態時は殆どの攻撃に雷属性やられ【大】が追加され被弾すると気絶率が上がり一瞬でキャンプ送りにされる事もある。

剣士

大剣
各種行動後の隙に頭に抜刀攻撃→納刀の基本行動を忠実に行うだけ。
前脚の破壊が若干やりにくいので、そこは諦めてしまうのも手だろう。
蓄電行動はタメ3を頭や尻尾に叩き込むチャンス。
乗りからのダウンでもタメ3を狙うことができるが、超帯電状態時には確定で反撃が来ることを考慮する事。

太刀

片手剣
フットワークが軽く、張り付きやすいので相性はよい。
メインとなる攻撃の多くが攻撃判定一瞬なので、タイミングを覚える・回避性能をつけることでかなり有利になる。
大きいサイズなると頭に攻撃を当てるチャンスが激減してしまうが、前脚・後ろ足への攻撃や乗りからのダウンで充分に破壊することは可能。
武器のリーチの関係上どうしても密着することになる為、超帯電状態移行時や放電などに気を付ける必要がある。
一番の障害は発生が非常に速く、今作ではほぼ確定でコンボ行動をとる頭突き。
自分が当たらないことは勿論、オトモや他のハンターへのコンボに巻き込まれないように注意すること。

双剣
普段は足元及び尻尾に狙いを定めて立ち回ること。
充電中はサイズや状況にもよるが頭部にも攻撃可能ではある。
安全を期すなら回避性能は欲しいところで、常に張り付いて攻撃がしやすくなる。

ハンマー

狩猟笛
移動速度強化を切らさなければほぼすべての攻撃を容易に回避できる。
特に他武器では危険度が非常に高い超帯電時の前脚叩きつけですら、抜刀状態の歩きで回避が可能。
攻撃後の隙も大きいため、自己強化のかけ直しも難しくないだろう。
唯一頭突きからのコンボが怖いので、そこだけは常に注意を怠らないように。
また、各種攻撃後にジンオウガの頭が左右のぶんまわしの終わりの高さに来ることが多く
スタンを非常に狙いやすい相手でもある。

ランス
カウンター突きを如何に活かすかが鍵。
ガン盾ではスタミナの消耗が激しいので、常にスタミナ150をキープしよう。
ガード性能はぜひ欲しいところ。
ほとんどの攻撃はステップで躱すことは可能だが、慣れるまではリスクが高いので狙うべきではない。
操虫棍ほど容易ではないが、充電中や帯電状態を地形に左右されずキャンセルできる乗りもうまく活用したい。

ガンランス
守って攻めて守って攻めてを堅実に行えば難しい相手ではない。基本は切り上げやガード突きを中心に頭を狙う。
めくられない限りはガード中心に立ち回れるが、帯電怒り時の背面ボディプレスや尻尾回転攻撃はガード性能+2でも削られる。
集会所レベルなら連続で受けない限りそれほど気にならない程度だが、高レベルギルクエだと中々厳しくなってくるので注意。
ガード性能があれば前足叩き付けの合間に一発ずつガード突きが入れられ、回避性能があれば背面プレスや尻尾叩き付けが
フレーム回避しやすくなり攻撃チャンスになる。
チャージ中や威嚇行動中など竜撃砲チャンスは豊富。硬めの前足の部位破壊を狙ったり後ろ足に入れて転倒を狙うのもいい。
帯電時の放電が怖いなら尻尾側から狙うといい。
氷属性+砲撃タイプ拡散で竜撃砲チャンスを生かせるウルクスキー系がオススメ。睡眠もそこそこ入るので睡眠ガンスも◎。

スラッシュアックス
蓄電を阻止するために必要な瞬間攻撃力、定点攻撃力が揃っているため好相性と言える。
基本は尻尾叩きつけや前足叩きつけ終了時の隙を狙って攻撃を行い、蓄電時には頭を狙って集中攻撃を行う。
集中攻撃の際には剣モードの縦斬り→斬り上げのループや属性開放突きを使うといい。
超帯電時は相手の速度に追いつけなくなることもあるため、納刀状態を基本に立ち回ると安定する。
相手の隙を見て乗り状態を狙い、放電フィニッシュ後や背面ボディプレス後の大きな隙に攻撃を加えていく。
納刀が遅いため、焦らずにしっかりと攻撃を回避してから納刀するように心がけると余計な被弾が抑えられる。
自慢のリーチを活かし尻尾を先に切断すると更に安全な立ち回りができる。
しかし尻尾を使った攻撃は少ない上に、ソロでは必然的に相手の超帯電状態を許してしまうことになるため討伐最優先ならお勧めしない。

チャージアックス
属性解放斬りで蓄電を妨害しやすく、剣モードの機動力とガードで超帯電状態でも立ち回りやすく、相性は大変良好。
通常時、超帯電状態共通で剣モードで後脚や尻尾を狙い、ビンは出来るだけ5本をキープして立ち回る。回避性能があるとより安定する。
蓄電を阻止する際は抜刀変形→解放斬りⅡ→高出力解放で頭を狙う。大抵これで怯み、榴弾ビンの場合スタンが入ることも。
超帯電状態では、怒り尻尾回転攻撃でも抜刀変形→高出力解放が間に合う。他に背面ボディプレスや転倒時が高出力解放のチャンス。

操虫棍
蓄電時が無防備なので頭の怯み値を貯める以外の解除方法も用意されており
白エキス採取を忘れない限りは抜刀状態での張り付きも容易な為、良相性。

基本的には赤白エキスを絶やさず、ジンオウガの周りを張り付き
リーチの長い突きからのコンボ中心に攻めていけば安全に立ち回れる。

また、乗り中のバインドボイスは【小】で無効化出来るのと
尻尾叩き付けやボディプレス等、硬直の際にオレンジを採取しやすい事から
乗る前に尻尾に当ててそのまま遊ばせていると乗り成功からの全色ラッシュがやりやすい

赤エキス:頭、前脚
オレンジエキス:胴、尻尾
白エキス:後脚

ガンナー

ソロの場合、以前よりも効率こそ落ちているが、弱点特効+散弾で弱点の頭を狙い続けると怯みやすく、また倒し易い。

ライトボウガン
機動力があるので対応しやすい。
溜めの入る連続叩きつけや背面ボディプレスにさえ気をつければ、他の回避自体は難しくないだろう。
また、散弾をはじめとして、行動に一定の隙があるので通常弾(速射)も当てやすく、氷結弾(速射)も良く効く。
おかげで、繚乱の対弩、タビュラ、烈日、大鬼ヶ島など、ジンオウガに対応出来るライトの種類も多い。

ヘビィボウガン
回避距離や性能のスキルをつけていくと突進や叩き付けを避けやすく楽になる。
頭を氷結・火炎・通常弾で狙うのが定番。しゃがみでチャージ解除しやすい。チャージ中は貫通も綺麗に通せる。
ソロならば地形に気をつけて散弾も有効。
チャージ完了後は通常以上に回避に気を配ると良い。

欲張らず、ジンオウガの攻撃モーションの合間を縫って攻撃していく。
慣れない内は攻撃モーション中は回避に徹する事。
蓄電行動中は角破壊のチャンス、どんどん攻撃を当てていこう。
弓は拡散では近づく必要性があり危険度が増す、貫通では対してヒットしないため連射推奨。
ブルーリーライト系列かティガアロー系列で挑むと良い。

コメント

  • 一旦別エリアに逃げてまたこいつの居るエリアに入りなおすと(少し間をおく必要あり?)ほぼ確定で威嚇(帯電以上では咆哮)します。
    何発か攻撃できる時間があるので、これを繰り返すとかなり削れるかと。しかもハンター側を向いて威嚇してくるので頭も破壊でき打撃武器ならスタンも取れて素敵なことに。 -- (名無しさん) 2013-10-11 14:13:55
  • え…背中が二段階? -- (名無しさん) 2013-10-14 08:58:03
  • のしかかり普通に超帯電でも使う気がするんですけど… -- (名無しさん) 2013-10-14 18:53:16
  • 前脚叩き付けは超帯電状態時と怒り時ではないときは歩きでも避けることが可能、但し重い武器を抜刀中は避けられない(大剣やヘビィ、ランス、ガンランス)ハンマーなどは貯めながら歩いて避けて、終わりに貯め攻撃を当てることができる -- (名無しさん) 2013-10-17 14:27:17
  • 前脚叩き付けに関して整理。
    下位・上位・ギルドクエストLV76以上であろうと通常時は2発。
    超帯電時は下位だと3発、上位は2発目の前に溜めが入り、広範囲になる(3発目はない)。
    ギルドクエストLV76以上の超帯電時は上位と下位の混合タイプ。2発目を溜めるかどうかで判断可能。 -- (名無しさん) 2013-10-22 07:47:47
  • 狂竜化すると胴体が固くなって打撃だと青だったか白だったかでもはじかれるようになるので注意。斬撃は知らない。 -- (名無しさん) 2013-11-05 22:51:44
  • ガンランスの項に「ガード性能があれば前足叩き付けの合間に一発ずつガード突きが入れられ」とありますが、ガード性能なくてもガード突き入れられます。 -- (名無しさん) 2013-11-26 22:14:18
  • 今回は背中破壊で報酬を確認 -- (名無しさん) 2013-12-14 07:17:18
  • 記載がなかったので。
    ジンオウガの転倒時or気絶時に背中付近で虫あみで虫とるだけでも蓄電量は減少します。 -- (名無しさん) 2014-08-19 16:45:39
  • 太刀の場合は、 後ろ足に張り付き→攻撃→こける→頭攻撃 を繰り返せば倒しやすい。 -- (名無しさん) 2015-01-18 22:32:15
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最終更新:2019年09月05日 17:09