シャガルマガラ攻略

初出はMH4。

基本情報

今作のストーリーでのラスボスとなるモンスター。
ゴア・マガラと共通点が多いが、より厳しい戦いとなる。
通常クエストでは専用マップ(禁足地)が用意されている。

狂竜鱗粉に関して
シャガルマガラの攻撃後や移動後に黒い渦のような物が生じるが、ここに足を踏み入れると、
  • 未感染→即座に狂竜ウイルスに感染する。
  • 感染中→進行速度が速まる。
  • 狂竜やられ発症中→ダメージ地帯となりかなりの速さで体力が低下する(このダメージは赤ゲージとして残る)。
  • ウイルス克服後→何も起こらない。
という効果になっている。

状態


怒り
空に飛び上がり、咆哮(大)と共に移行、口から煙が溢れた状態になる。
また、この状態の間はシャガルマガラを中心とした周辺にランダムで光の柱が発生し、時間経過で爆発する。
爆発に触れるとダメージ+狂竜ウイルスを喰らう。

疲労
古龍のため疲労状態にはならない。

瀕死
ハンターが同エリアに居ない時、足を引きずる。捕獲は不可能。
ギルドクエストや未知の樹海ではエリア移動し、休眠をとり体力回復を図る。

部位破壊
  • 角:2段階破壊で、1段階目で右側、2段階目で左側の角が折れる。
  • 翼:
  • 翼脚:翼脚と翼爪に傷が入る。
  • 尻尾:切断可能。剥ぎ取り1回。

その他

攻撃パターン

鱗粉置き
特定の行動があるわけではなく、シャガルマガラの各種行動に付随して地面に黒い円状の鱗粉地帯が設置される。
通常状態で入ると即狂竜症感染状態に、感染状態ではゲージの上昇が早くなり、発症後は体力が減少する危険地帯となる。

バックジャンプブレス
正面付近にブレスを置くように吐きつつ、ショートバックジャンプ。
地面に当たったブレスはシャガルマガラの離陸から一呼吸遅れるタイミングで時間差爆発する。
打ち込まれている状況を打開するための手段として使ってくるケースが多いが、
後述の叩きつけ(大)の単発系・ターン付きと同様、唐突的で虚を突かれやすい。
高Lvの個体になる程使用頻度が高まり威力も即死級に上昇。いきなりピンチに陥る危険な技となる。
攻撃の前兆として少し音域の高い独特の鳴き声を発するため、
“見てから回避”するのではなく“聞いてから回避”できると安定性が増すだろう。
尚、最大威力を発揮するのはブレスが爆発した際で、ブレスに直接当たった場合の威力はそこまで高くない。

設置ブレス
正面中距離付近にその場に残る単発ブレスを吐く。
黒い帯状の筋(予告線)が3本伸びており、しばらくすると3つに分裂してその筋の方向に直進してくる。
筋が伸びる方向は大体ブレスが接地した瞬間にターゲットがいた方向。
接地した瞬間にブレスの近くにいると、たまに誰もいない方向に筋が伸びることもある。
シャガルマガラと分裂ブレスとの挟撃or二重攻撃or時間差攻撃である点が非常に厄介で、
シャガル本体への対応中に死角からのブレスに被弾、という事故がわかっていても起きがち。
また、高Lvの個体になるほどこの設置ブレスを起点に攻撃してくるようになる。

3連ブレス
シャガルマガラから見て左・右・真ん中と3発のブレスを吐く。
ゴア・マガラのものと違い、真っ直ぐに飛ぶ。
左右のブレスは地面に着いた前脚辺りから浅い角度で飛んでいくため、不用意に外側から前脚へと攻撃したり、
正面から走って横に回り込もうとすると危険。
正面にいるときに3連ブレスの予備動作を見た場合は左のブレス後に真ん中を意識しつつまっすぐに駆け寄った方が安全。
実はブレスを吐く際の頭にブレスとは別の当たり判定(ダメージ小)があり、上手く当たれば尻餅の無敵時間中にブレスが素通りすることも。

ブレス(大爆発)
ゴア・マガラの爆発ブレス同様、大きい予備動作の後に左右に順次爆風の広がるブレスを吐いてくる。
通常時はこの横爆発ブレス1発だが、怒り状態では更にシャガルマガラの正面方向に連続爆発する2発目のブレスを直後に放ってくる。
腹下や側面が安全地帯だが、ターゲットに合わせて微妙に位置がずれるためしっかり潜らないと爆風が届く。
2発目を放つ際はターゲットへの方向修正が伴うため、シャガル本体の角度の変化に対応して回避・攻撃するのを心掛けよう。
因みに方向修正の中心軸はシャガルの腰辺りなので、
ブレス1発目の最中から溜めや連撃を行える機会を得た際はここを狙うようにすれば外さなくて済む。

突進
両翼腕を突っ張り、少し上体を持ち上げた後前方に突進する。緩いホーミング性能あり。
翼腕によって非常に横方向に範囲が広い。
ただ当たり判定も厳密化しているため、翼腕と前脚の間に判定のない部分があり、そこを歩いて通り抜けることも可能。

滑空
空中状態時に腹を見せるように身を引き少し上昇したのちターゲットに向かって滑空してくる。
直進する場合とカーブを描く場合があり、カーブを描く場合は最初にターゲットから左右にずれた方向に滑空し、開始時にターゲットがいた位置へ曲がって突っ込んでくる。
カーブを描く場合はそのままホバリングを継続することが多い。
逆に直進の場合は終了時に地面に着地する。
因みにゴア・マガラとは違い、眼はちゃんと見えているのでリオレウス等のように閃光玉で落とすことも可能。
ホバリングが長い時は狙ってみよう。

バックジャンプ強襲
その場からバックジャンプし、前方に向かって滑空、着地と同時に周囲を薙ぎ払うように翼腕を広げ回転する。
怒り時は着地後即突進に移行する。
猫無しのソロでは予備動作の大きい分かりやすい行動になるが、PTプレイではバックジャンプした段階ではバックジャンプ前と同じ方向を
向いており、強襲動作に入って初めてターゲットがいる方向に動くという慣れないうちは分かりにくい行動になる。
また突き出す翼腕のぶん前方から外側にかけて判定が広いため、陸上の突進と同じ感覚で避けると被弾しやすい事に注意。
尚、ギルドクエストにてツタの茂っている地形で戦う場合、バックジャンプ強襲はツタの上に引っ掛かり易く、
ツタの下はバックジャンプ強襲の安全地帯となり易い。
反面、空中状態時に閃光玉などでダウンを取ってもツタの上に引っ掛かってしまうので、自分の腕や防御力と相談しよう。

突っ張り
左翼腕を大きく引いた後、左→右と翼腕で地面を削るように前進しつつ突っ張りを行う。
左右で2回の攻撃判定があり、また非常に前方への判定が強い。右の突っ張りは特に前方に伸びる為、終端を待ち受ける場合は注意。
左翼腕近くにいる場合は外側に回避すると安全。右翼腕付近も外側に回避するのが安全だが左側と比べて若干タイミングがシビア。

回転翼爪攻撃
ゴア・マガラの回転噛みつき尻尾攻撃のような動作で翼腕を振り回す。
ただしあちらと違って頭部や尻尾に攻撃判定はない。
翼爪の攻撃範囲は回転後の振り回した翼爪の逆前脚の辺りまでと非常に広いが、そもそも発動時に密着していれば当たらない。

薙ぎ払い
少し頭を持ち上げて後方を確認したのち、体ごと振り向きつつ左翼腕で後方を薙ぎ払う。
体の振り向きよりも少し遅れて翼爪での薙ぎ払いがくるので、本体の方につられて回避行動をとると攻撃をくらいやすい。

拘束攻撃
ゴア・マガラの狂竜化時限定の行動と同一。
右翼腕を後ろに引いた後、軽く前方に叩きつける。攻撃範囲・判定ともに非常に狭い。足元に潜れば攻撃のチャンス。
当たると両翼腕によって拘束され、拘束攻撃に移行する。
拘束攻撃はひっかきに当たって倒れたハンターを地面ごと掘り起こすように両翼腕で持ち上げ、1回頭上で振り回した後放り投げる。
トータルのダメージとしては大きくもなく、小さくもない。
こやし玉で途中解除するとハンターが放り投げられ大ダウン状態になる。

叩きつけ(小)
右翼腕で前方を叩きつける。
動作は非常にゆっくりだが、ダウン時などは逆にそのゆっくりな動作が危険。
叩きつけられた翼爪の頭部前辺りに見た目より広めの強い判定があるが、外側は判定が甘い。
左翼腕から叩きつけを開始した時は後述の連続叩きつけなので動きをよく見る事。

叩きつけ(大)
上半身を大きく起こしてターゲットに向きを補正し、倒れこみながら両翼爪を叩きつける攻撃。
ギルドクエストLv76以上からは叩きつけの際に周囲へ震動効果を発生させるようになる。
攻撃判定は翼爪部分にしかないため腹下が死角となっている点は他の攻撃と共通だが、
垂直方向へのターゲット補正はなかなか強力で、
身体を起こす前の位置で見ると後足付近よりさらにうしろ側に居ないと回避しきれない。
後述の連続叩きつけ後に来る場合は先の連続叩きつけと方向も変わらず予想もできるぶん対応は楽だが、
各種攻撃後の隙が終了した瞬間もしくは怯みが終了した瞬間にも唐突にこの攻撃を繰り出してくる。
攻撃前の補正ターンは全方向へ及び、威力も絶大。攻撃時に直立する関係上位置によっては突然視界から消えるので危険。
事故を防ぐためにも高難度ではとくにこの叩きつけを念頭に攻撃するようにしたい。

連続叩きつけ
左翼腕から叩きつけを開始し、そのまま右翼腕を叩きつける。
動作は非常にゆっくりなためあまり怖い攻撃ではないが、叩きつけ(小)と同じく遅いゆえの怖さもあるので注意。
例えば左翼腕の叩きつけに対して慌てて緊急回避を行うとほぼ確実に右の追撃を喰らうことになる。
翼爪付近から頭部前範囲に強めの判定があるがそれ以外は甘く、懐は安全地帯。
怒り時には右翼腕を叩きつけた後即叩きつけ(大)まで行ってくる場合がある。
怒り時は懐に飛び込むよりも右翼腕を叩きつけてから一旦様子をみて行動を決めたほうが安全になる。

狂竜咆哮
怒り移行時に確定で行うが、それ以外の状態でも行う場合がある。
空中に飛びあがり咆哮(高級耳栓で無効化可能)。同時に紫色のオーラが広がる演出が発生する。
咆哮と同時にフィールドの各所で紫色の光点が発生するようになり、光点は出現後一定時間後に紫色の光柱の発生と共に爆発する。
通常状態でフィールドの爆発に当たると感染状態になる。
光点発生状態は一定時間で終了する(怒り状態の持続時間と同一)が、怒り状態中に再度咆哮を行うと効果時間は延長される。

ステップ
次なるターゲットを正面に捉えつつ前後と横のステップで位置調整を行う。
基本的に次の攻撃までターゲットは変わらない。
前ステップでは直接踏み付けてくる事が多く(微ダメージ)、横ステップは標的を中心にサテライト気味に跳躍する。
標的を正面に捉えたまま軽々と周囲をサテライトするだけの機動力があるため、
下手に正面捕捉から逃げようとするよりも、むしろ迎え撃つに相応しい場所への位置調整と距離修正に留めた方がマシかも知れない。


武器別攻略

共通
基本はゴア・マガラの延長にあるモンスターだが、攻撃の頻度や厄介さタフさが上がっている。
狂竜ウィルスによる攻撃も増え、手を出せないタイミングも多くなるため、狂竜ウィルスの解除は難しい。
発症までの時間を緩和するバイオドクターか、克服しやすくなる無我の境地が発動できなければウチケシの実、モドリ玉を持ち込むべき。
またゴア・マガラ時は見えていなかった眼が成熟しており、閃光玉が効くようになっている。
通常クエストのマップ中央にある大岩は、壊されるまでは盾として使えるので、回復薬や砥石を使う際は活用すると良い。
ちなみに同じターゲットを複数回狙う事がほぼ無い=ターゲットは毎回変えるという、今作では珍しい昔ながらの性質を持つ。

上位個体からは設置・分裂ブレスと怒り時の光柱が思わぬ事故の2大要因と成りがちなので、余裕のある体力管理を心掛けたい。
特に光柱は厄介で、運が悪ければ回避後や納刀時、硬直時間の長い攻撃時などに回避不能なタイミングで発生することもあるため注意。
最悪、そのまま起き上がりにブレスを合わせられて即死なんてことも有り得るので、
「光柱による事故は起こるもの」と、ある程度は割り切った方が精神的にラクかもしれない。
ブレス(大爆発)や叩きつけ(大)はガードする際に方向を問わないので、光柱や分裂ブレスとの同時処理に迫られた時などで活用しよう。

剣士

シャガルマガラが自分を睨めつけながらステップを繰り返しつつ次の攻撃へ仕切り直している時、
中近距離で正面をうろつく事で叩きつけ攻撃を比較的容易に誘い出す事が可能。
貴重な頭部攻撃を能動的に稼ぐという意味からも覚えておいて損はない。
いずれにせよ、比較的安全だがダメージの通りが良くない側面から後方へ張り付くのを基本的な立ち回りとしながらも、
危険地帯ではあるがダメージの通りが良い前方をどの程度狙っていくのか、しっかりと自分の腕と慣れを見極めて判断しよう。
慣れないうちはまず基本の側面後方狙い一択ではあるが、ギルクエ攻略等ではいずれ局面による切り替えが要求されるようになるだろう。

基本の立ち回りと叩きつけ誘引を切り替える際の判断基準はターゲットが自分か否かである。
まずはそれを見極められる、もしくはステップ等の見極め易い挙動を覚える事が前提と言える。
そもそも叩きつけ誘引は張り付いて行う、といった類の物ではない。(頻度だけでなく距離的にも)
ターゲットが自分ではない局面での叩きつけ誘引は全くの無意味である。
他を狙うシャガルの側面後方を容易に突ける為、基本の立ち回りが普通に有効である。
逆にターゲットが自分である際の基本の側面後方狙いは有効とは言い難く、叩きつけ誘引の方が有効性が高い。
側面を突こうにもシャガルも必死に正面へ捉えようとステップを繰り返す為、側面へ辿り着いても攻撃時間はほとんど残っていない。
通常の狩猟においてもオトモ2匹乙状態=常時自分がターゲット、という状況が多くを占めている事からも、
基本の立ち回りでステップを繰り返させた挙句に乏しい攻撃で終わるその時間もトータルでは馬鹿にならない物があったりする。
PT線においてもジタバタとステップさせて他のメンバーを変に振り回すのか、スムーズに瞬間タコ殴り状態を引き出すのかで違いはやはり大きい。
結局のところ、局面に合わせて適切に切り替えられるようになるのが理想的ではある。

大剣
一撃離脱の基本の立ち回りが相性良好。納刀していれば設置ブレスにも余裕を持って対処できる。
納刀術があると殆どの行動に対して抜刀・回避・納刀のリズムが噛みあう為、より安定して戦えるようになる。
振り向きや叩きつけの頭を狙うチャンスはモーションを見てから抜刀が間に合うので事故が少ない。
突進の回避が難しい場合はガードでほぼノーダメージに抑えられる。
怒り移行時の空中咆哮の際、咆哮をガードしてから真下で溜め切り準備をすると着地にちょうど溜め3が当たる。
空中咆哮ガード後に前転を1回挟んでもギリギリ溜め3が間に合うので逃さずに抑えたいところ。
また、怒り時の連続爆発ブレス2発目の方向修正の中心軸が後ろ足の付け根あたりの位置なので、
1発目を早期に側面へ移動できた際は後ろ足の付け根へ直行すれば溜め2,溜め3ヒットを狙うことができる。

太刀
回避性能があるとかなり安定する。
空中咆哮は耳栓で無効化するか、回避してしまえば気刃大回転斬りが間に合うため、攻撃が激しい割に気刃ゲージの確保自体はそこまで難しくない。
ただし、回避からの気刃大回転斬りを狙う場合、斬り下がりから派生して気刃ゲージを節約しようとすると大回転後の回避がギリギリ間に合わないので注意。
ここ一番の機会のために、可能な限り気刃ゲージは常に最大値を維持しておきたい。
いずれの部位破壊も比較的狙い易く、手数の多さから狂竜症克服も比較的容易。
基本的には攻撃後に腹下に潜り込むのがセオリーだが、シャガルマガラが動き回ってそれができなかった場合が問題。
比較的激しく動き回るため、斬り下がりやそこからの気刃踏み込み斬りによる軸ずらしは機能し難く、
安易に横回避などで攻撃モーションをキャンセルしようとすると長めの硬直に合わせて攻撃を受けてしまい易い。
状況によっては攻撃モーションの隙を回避でキャンセルするよりも、回避受付時間の長さを生かして硬直した状態のまま
シャガルマガラの様子を見て、フレーム回避を試みる方が安定し易いだろう。

片手剣
基本はゴア・マガラと変わりない。フットワークの軽さと手数の多さは狂竜症克服にもつながり相性は良い。
いかに腹下に潜り込めるかがポイント。前転回避や突進斬りで潜り込んでいくとよい。
腹下に飛び込むためにとかく視界が悪くなりがちなのが一番の問題。落ち着いたカメラ操作と行動予測を心掛けよう。
片手剣は段差際で突進斬りを出すことによりジャンプ中の攻撃を2回出すことが可能なので乗り状態を作りやすい。
マップにある段差を利用して積極的に乗っていこう。ダウンさせたならば頭を狙うことで部位破壊と大ダメージを狙える。
狂龍化後は足元にも注意を払っておくこと。片手剣の攻撃の起点は突進斬りのため、攻撃による移動で思わぬダメージなることも。

ギルドクエストでは段差のない場合も多い。
その場合も倒すだけならば基本的に腹下に飛び込み、張り付いていこう。バックジャンプブレスと叩きつけ(大)の予備動作のみ把握しきること。
部位破壊を狙う場合は翼の破壊が若干狙いにくい以外は十分に破壊可能。
各種叩きつけ後の頭への攻撃や、設置ブレス以外のブレス時に前脚を攻撃してダウンを狙い、頭部を破壊する。
如何に頭部を攻撃できるかどうかで高レベルギルドクエストの難易度が変わってくる。タイミングを掴んでおきたい。
ただし、頭部を意識し過ぎるあまり片手剣の生命線である手数を落としては本末転倒なので、なるべく無理無く自然に。
安全な腹下にばかり居座るのではなく、属性の通りが良い前脚や頭に安定して張り付けるようになれば討伐スピードはぐんと上がるだろう。

双剣
無理に乱舞に拘らず、動き回ることを忘れなければそれほど相性は悪くない。
動き回りつつも、相手の姿や設置ブレスの軌道を見失わないように。
慣れさえすれば安全に鬼人化できる明確なタイミングが多いため、鬼人ゲージの維持は比較的容易だろう。
適度に距離を開けていれば、ブレスや叩きつけなど、弱点である頭を直接攻撃するチャンスを誘発できるが、
手数重視の双剣でわざわざ距離を開けて手数を落としてまでこれを狙うメリットは小さい。
基本的に正面はブレスの範囲、突進、腕の判定など超危険地帯なので、慣れない間は比較的安全な腹下を意識し、後ろ足から尻尾を辛抱強く攻撃していこう。
尚、シャガルマガラは後ろ足では転倒しないため、転倒を狙うならば少々危険度が増すが前足,翼腕(マント部分含む)へと狙いをずらす必要がある。
その分バックジャンプブレスなどの危険度が上昇してしまうが、ある程度動きに慣れ、回避に自信があるならば狙う価値はある。
乗りや転倒を成功させて頭を刻めれば角の部位破壊を狙えるだけでなく、討伐時間の短縮にも繋がるだろう。

ハンマー
他の武器種と同様に懐に潜り込んでもよいが、慣れれば頭を集中して攻撃することも可能。
ソロなら振り向きに合わせて溜め攻撃を狙う戦法が有効。尻尾先端より遠くで待機すると素直に振り向きやすい。
シャガルマガラの正面に位置取る場合は、翼腕叩きつけを歩いて回避できる程度の距離で溜めつつ待機する。
叩きつけや3連ブレスは歩いて回避して溜め3、設置ブレスや横爆発ブレスは真正面から溜め2が狙いやすい。
ただし怒り状態の攻撃力は致命的なレベルなので無理は禁物。危険を感じたら正面から離れ回避に専念しよう。
突進や滑空攻撃は判定が大きく被弾しやすいので、前兆を見たらすぐ回避行動に移れるよう常に注意が必要。
回避性能スキルがあると生存性が高まるだけでなく、咆哮や震動を回避して攻撃に移ることが容易になるので是非発動させたい。
尚、パーティープレイではそもそもシャガルマガラがこちらを向いてくれないなんてことも少なくない。
頭を集中して狙うあまり手数が落ちたり、多少強引に狙いに行った挙句そのまま被弾しない様に注意。

狩猟笛
光の柱による事故こそ怖いが、それを除けばモーションが長く動きを予測し易い攻撃が多いため、旋律の維持自体は比較的容易。
怒り移行時の咆哮は無効化できれば非常に大きな隙となるため、パーティプレイ時は聴覚保護を吹ければ咆哮の回避ミスをカバーできる他、
大剣もスキル抜刀会心を生かせるなど、パーティの武器構成次第では役に立つだろう。
また、隙の大きい叩きつけ(スライドパッド+A+X)を控え、自分強化を切らさなければ防御面も比較的安定する。
ただし攻撃面には難があり、減気が無効なのは勿論、スタンを積極的に狙おうとするならば、ヘイト管理などの相応の立ち回りと技術が必要。
ソロなら叩きつけや振り向きなどの誘発からのスタンを狙い易いが、パーティプレイではどうしても頭への手数が限定されてしまう。
また、シャガルマガラ前方は高レベルギルドクエストともなると即死級の攻撃が集中しているため、多少無理して強引に頭を狙いに行くのはリスキー。
このため、どの程度スタンを狙うのかは自分の腕と相談して決め、ある程度は割り切って比較的安全な側面から後方に陣取ると良いだろう。
尚、狩猟笛は“飛び込んで素早く攻撃”という類の攻撃に乏しい反面、頭を狙うならばそれが求められる状況も多いため、
回避性能や回避距離を用いて早めに飛び込めれば攻撃までの猶予時間を確保し易いだろう。
これらのスキルがない場合、狩猟笛のセオリーには反するが、一度納刀してからダッシュして抜刀攻撃を狙う方が二連ブレス後の頭などは攻撃し易いかもしれない。

ランス
ガード性能+2(下位の場合ボロスorグラビ装備+鉄壁珠)があると、爆破攻撃からなにから全てガード可能。
めくられない限り、爆破の中をガード前進で突っ切って顔面を殴ることさえできるため、タイミングを誤らなければ、怒り状態だろうが強引に攻め続けられる。
慣れないうちは亀になり、モーションを見てからガード前進して突入、そこから上突きで攻めれば注意を怠らない限り問題なく討伐できる。
カウンターを取り易い攻撃は多いが、二度攻撃判定が発生する突っ張り、着地後に振り返って突進して来る怒り時の滑空はカウンター厳禁。
また、3連ブレスは頭にもブレスとは別の当たり判定があり、ゼロ距離でカウンターをすると頭の当たり判定にカウンターが反応し、
そのままブレスに被弾してしまうため、こちらもカウンターは控えるのが無難。
最も注意すべきは設置式の拡散ブレスで、ハンターを超えて設置されると、後ろから被弾→地面跳ね上げで吹き飛ばされ、そこから連撃という可能性がある。
設置ブレスは山なりに飛ぶので、設置を確認したら左右にステップした後、横を向いてガードすると正面の攻撃、背後からの被弾両方を防げる。
突進をガードしたら即座に振り向いて突進ジャンプをすることで乗りを狙えるチャンスとなる。
尚、特にソロだと固められスタミナを削られ易いので、慣れさえすればガード型よりも回避型(回避距離付き)の方が安全。
突進や薙ぎ払い、突っ張りはガード性能が無くとも削られないためカウンターにも困らず、上手く腹下に潜り込めれば手数はむしろ増える。

ガンランス
ガード性能+2ならばどの攻撃でも削られず圧倒的に楽になるため強く推奨。ギルクエLv.76からは+耐震で安定。
相性は決して悪くないのだが、部位破壊や光の柱、狂竜症などの多くの場面で機動力の低さがネックとなる。
基本的には腹下に潜り、ステップで位置調節をしながら突くなり砲撃なりすることになるが、
シャガルマガラは動きが激しいため、ガードで攻撃を正面から受け止めることが多くなるだろう。
部位破壊を狙うなら乗りを意識したり、腹下から突く場所を前脚や腕翼にして転倒させると少しは楽になる。
尻尾に関しては突進ガード後の踏み込み砲撃がギリギリ届くマトでもあるので、討伐主体の際はあえて切らない選択もアリ。
注意すべきは設置式の拡散ブレスで、ハンターを超えて設置されると、後ろからめくられ易く危険。
左右にステップまたは移動して位置をずらすか、それに加えて上手く横を向いてガードできれば正面の攻撃、背後からの被弾両方を防げる。
空中咆哮はガードすれば竜撃砲の絶好機だが、ガード直後に撃っても当たらず、撃つのが遅過ぎても反動中に攻撃を貰ってしまうので注意。
タイミングとしては空中咆哮ガード→2歩ほどガード歩き→竜撃砲だと丁度良い。
竜撃砲の代わりにフルバーストを合わせることもできるので、オーバーヒート中はこちらを使うと良いだろう。
ただし、この機会を狙っているのは大剣や太刀なども同じなので、パーティープレイ時は吹き飛ばさない様に位置取りに注意。
他の竜撃砲チャンスとしては非怒り時の各種叩きつけガードor空振り後、怒り時は各種叩きつけ空振り後が挙げられる。
連続叩きつけは左斜め前方へガード前進するだけで容易に2発目をスカせるので狙ってみよう。
一応、離脱も兼ねたノックバックができるよう発射の際に方向修正はしておこう。


スラッシュアックス
基本的にはゴア・マガラの狂竜状態時と同じ立ち回りになるが、より素早く攻撃も苛烈なので納刀・リロードのタイミングに注意。
隙が少なく暴れるモンスターなので、欲張らず的確に攻撃を当てたら離脱、を繰り返していこう。
特に剣モードの二段斬りは回避派生までの時間が長く、当てたにせよ外したにせよ、大きな隙を晒してしまうハメになる。
狂竜症対策で焦って出してしまいたくなるが、絶対安全な状況以外では極力使用を避けたい。
切れ味が白ゲージであれば斧モードでも弾かれる部位はない(青では翼腕に弾かれる)ため、リーチとディレイ回避を活かした立ち回りもアリ。
ただしパーティプレイ時は仲間への誤爆、特に斬り上げホームランに注意。転ばせたり打ち上げたりで仲間をブレスに押し込むような事故もありうる。
敵の前方は被弾の可能性があるので、慣れない内は極力お腹~後ろ足辺りに陣取るようにしたい。
回避距離スキルがあると、1回の回避で攻撃範囲から離脱しやすい。回避性能も合わせれば安全性も増すだろう。
自力ではジャンプできず、通常クエスト・ギルドクエストとも段差も少ないためジャンプ攻撃の機会は少ない。狙える状況では確実に成功させたいところ。
頭部破壊はブレス後や怒り着地の硬直、乗り攻撃後のダウン時が狙い目。尻尾は叩きつけや薙ぎ払い回避後にこまめに狙っていきたい。

チャージアックス
基本は腹下が安全地帯。
突進斬りで腹から尻尾にかけてを位置取り溜め2連斬りでエネルギーをためていく。
赤チャージして変形解放Ⅰ、高出力斬りを当てて、今度は黄色チャージして…というように戦うと隙が少なくなり、戦いやすい。
空中からの強襲はシャガルマガラの方向に前転回避で避け切らないなら素直にガードすること。怒り時はそこから突進が来るので起き攻めをさけよう。

剣モード:溜め斬りでエネルギーを溜め、溜まったら斧モードでガンガン攻撃していこう。
ただし、無暗やたらと溜め斬りを連発した挙句、攻撃モーション中に叩き付けやバックジャンプブレスなどを喰らうと悲惨なので注意。
斧モード:抜刀変形からの攻撃が頭に当てやすい。両脚叩きつけや非怒り時の空中ダイブ、翼爪叩きつけの2段め後などを狙っていこう。
上空からの咆哮は、上昇をみたら頭の位置に移動し咆哮をガードすることで、変形叩きつけ→高出力のコンボが入る。
怒り時の連続爆発ブレスも同じく、早々に尾の付け根辺りに陣取れれば同様のコンボを入れられる。
ただし、このコンボは硬直時間が長く、光の柱による事故率が高いため、体力が減っているときの使用は控えた方が無難。

操虫棍
基本は正面以外から切り込み、攻撃は早めに切り上げて回避することで、できるだけ安全な位置をキープしよう。
欲張って攻撃を乱発すると回避が間に合わず、手痛いしっぺ返しを食らうハメになりがち。
虫は中距離で飛ばしておいて、自分は違う位置から切り込むのもあり。
通常クエストでは専用マップのため逃げ場が少なく、地を這うタイプのブレスなどはジャンプ回避でも避けられる事を覚えておくと楽になる。
素早い上にサイドステップを頻繁に行うため、ジャンプ斬りを当てるにはある程度の慣れが必要。
多段ブレスや叩きつけ回避後、怒り咆哮の着地後など硬直が長い行動を覚え、確実に入れられる場面で的確に当てていきたい。
怒り時に乗りダウンを取れれば地面からの光柱が(一時的に)発生しなくなるため、ソロ・パーティプレイ時とも恩恵は非常に大きい。
赤エキスの採れる頭は動き回る上に翼腕に邪魔され、危険な正面以外からでは採取が難しい。
ジャンプ斬り同様、各種ブレスや叩きつけ後、また乗りダウン成功時など、少ないチャンスを活かしたい。
回避に自身があるならば突進の直線軌道上に虫を放っておき、赤エキスを採取しつつ自身は突進軌道から離脱…なんてことも狙える。
白エキスは翼腕、後ろ足。橙エキスは胴体、翼膜から採取可能。
一方、緑エキスの採れる尻尾は常に位置が低いため、印弾なしの虫飛ばしでも非常に当てやすい。
切断虫であれば地味ながら切断ダメージの蓄積にも繋がるので、後ろから追う状況ではついでで虫を飛ばしておくとよいだろう。
間に合わずに振り向かれても、振り向きの頭に当たれば儲けものである。
尚、あくまで安定してフレーム回避が成功する程度にシャガルマガラの動きに慣れていることが前提ではあるが、
回避性能があれば割と余裕を持って正面に陣取ることができる他、ジャンプ攻撃も隙が最小限に抑えられるため出し易くなるだろう。


ガンナー

距離を置いて戦えるガンナーなら、上手く立ちまわれば全ての攻撃を見てから回避可能。
ただし、高レベルのギルドクエストともなると、防御力次第では殆どの攻撃が即死級の威力と化す。
回避距離や回避性能などのスキルと、立ち回りのみで全ての攻撃を回避するノーダメプレイを目指すのも一興だが、
比較的事故率の高い突進と設置ブレスを喰らっても即死しない程度の防御力を確保できればかなり楽になるだろう。

ライトボウガン
回避スキルがなくとも十分に立ち回れるが、回避距離か性能のどちらか一方でもあると安定感が増す。
ダウンを奪うために前脚を狙いつつ、基本的には時計回りに立ち回ると良い。
回避スキルを発動させた上で通常弾メインとするならばインファイトに持ち込むのも一考。怒り状態時は光の柱による事故が怖いため控えよう。
速射を運用する場合、頭付近で欲張るのは厳禁。早めに離脱し、隙の大きい攻撃を誘発させる方が手数を稼げる。
怒り状態時には水平撃ちまたは簡易照準で済ませ、スコープの使用を最小限に抑えることで光の柱の被弾を減らすと良い。
また、ウイルスに感染しても貫通弾があれば適当に隙を見て数発打ち込めば克服できるため、火力アップのチャンスである。

ヘビィボウガン
回避距離UPがあるとかなり安定する。
ただし、回避での移動がメインとなる以上、回避した先に光の柱が…という事故の発生率も比較的高く、
納刀や抜刀時に光の柱と遭遇しようものなら確定で被弾してしまうため、ある程度の事故は覚悟しておくこと。
通常弾を使用する場合、弱点である頭をメインに狙うか、手数を稼ぎやすい前足を後ろから狙うかのどちらかになる。
頭を狙う場合、設置ブレスがギリギリ背中側に落ちる程度の距離を保ち、叩きつけを誘発させて戦うのが基本になる。
この距離を保つことができれば全ての攻撃を見てから回避可能。ただしスタミナ管理に注意。
足を狙う場合は突進や叩きつけの際に積極的にくぐりに行く必要があるため、回避性能があると楽。
接近していると避けづらいつっぱりやバックジャンプブレスを多用してくるため、速やかに足の後ろへの位置取りをしたい。
前足は怯みやすく、しかも大ダウンを取れるため、PTプレイでは積極的に狙っていこう。
叩きつけなどしゃがみチャンスは結構あるが、欲張らずに早め早めに切り上げること。
尚、スコープでの照準,簡易照準共に使用すると自身周辺の、特に後方の視界が悪くなり、怒り状態で発生する光の柱の見極めと回避が困難になる。
スコープを用いればリミッター解除していても横回避できるとは言え、怒り状態での照準の使用は控えるのが無難。

サイドステップで回りこまれ、成長した体躯から繰り出される攻撃はガンナーの防御力では致命的なものばかり。
ゴア・マガラと同じ感覚で拡散弓を担いでいくと痛い目にあう(回避スキルがある場合はこの限りではない)。
安全を期すなら、属性が通らなくとも連射弓か貫通弓を使い、距離を取って戦おう。
二連叩きつけの関係から時計回りがいい。攻撃後の隙と振り向きに頭を狙い、コンスタントにダメージを稼ごう。
回避はゴア・マガラよりも早めに。特にバックジャンプ強襲や突進を安定して回避できるかが生命線となる。
回避系のスキルがあれば多少の遅れはカバーでき、その分頭を狙う機会が増えるだろう。
また弓の扱いに自信がある場合は、自ら狂竜ウィルスに感染、克服することで火力を上げることをお勧めする。
レベルにもよるが、連射弓なら6~12発、貫通弓なら適切な角度で当てればたったの2発程で克服可能。

コメント

  • さてはて、そんな訳でこれまでに出た「後ろ足ではダウンしない」「前足,翼脚,マント部分でダウン」「マント部分はリーチ次第で後ろ足を狙う立ち回りでも当たる」という情報を踏まえ、
    武器種別の対シャガルマガルの立ち回りはどうすべきでしょうね?
    取り敢えず、ヘビィボウガンの「弱点である頭をメインに狙うか、手数を稼ぎやすい後足を狙うかのどちらかになる。」は修正でしょうか?
    肉質が判明していないため何とも言えませんが、同じ位置からダウンを狙うなら前足からマントの辺りを狙うのが良いかと思います。
    問題なのは他のリーチが短い近接武器系統で、前足に当たる位置で張り付こうとするとバックジャンプブレスによる即死の危険性が上がるんですよね…。
    ダウンを狙うことによるリスク上昇(?)&手数の減少と、ダウンによるラッシュのダメージを天秤に掛けた際、どちらがより短時間で討伐できるかが焦点でしょうか。
    本来の論議対象であったハンマー/狩猟笛の立ち回りについても再考の余地ありでしょうか?皆さんのご意見をお聞かせ頂けると幸いです。 -- (名無しさん) 2013-11-30 13:52:45
  • ↑2 ダウンは取れなくても後脚付近が安全地帯であることに変わりはない
    頭と一緒で狙えるタイミングでは前脚に攻撃を当てていくという感じで十分かと
    短時間討伐を前提にするのは攻略の指標が上級者にシフトしすぎ -- (名無しさん) 2013-12-01 13:23:02
  • 弓の項目で拡散弓は相性が悪いみたいな感じだけど決してそんなことはない
    むしろ一番火力が出るのは拡散弓だと思う
    慣れれば回避スキルもいらないし
    ただ、慣れるまでは被弾しやすいのは確かだから
    時間切れになる→拡散剛射弓(キャプター、発掘など)
    3乙する→連射、貫通弓(虎穿、増弾はきゅん、ヒュペリオンなど)
    だと思う
    でも、今作は貫通弓は総じて微妙だから実質拡散か連射の二択かな -- (名無しさん) 2013-12-01 14:09:16
  • ↑&↑2 この攻略ページが一体誰向けに書くのかが難しいですねぇ…。
    特にシャガルマガラは「単なる上位クエ」と「Lv100ギルクエ」の難易度に天地の差がある2つがごっちゃになってるのが尚更厄介な気がします。(Lv100ギルクエの最主流はシャガルマガラでしょうし。)
    例えソロでなくとも、例えそれがマルチであっても完璧にシャガルマガラの動きと立ち回りが頭に叩き込まれている上級者なら拡散弓が一番火力出るのは文句ありません。
    …が、半端な人間がガンナーでLv100シャガルに挑むなど自殺行為…という敷居の高さを考えると、それは「短時間討伐を前提にするのは攻略の指標が上級者にシフトしすぎ」という節に引っかかる様な気もします。
    個人的には、ハンマーの「頭を集中して狙える」と、この度の「拡散弓が好相性」は同程度のハードルの高さを感じなくもないですね。決して間違ってはいないと思うのですが。 -- (名無しさん) 2013-12-01 14:58:19
  • 弓の剛射の場合、地雷のタイミングによっては剛射見てから地雷余裕でしたになる
    そうなると追撃ので乙る危険性の高い拡散はオススメはできないかな
    剛射しなくても拡散の距離だと連続たたきつけが怖いし
    上級者できっちり避けれるならその辺大丈夫なんだろうけどね -- (名無しさん) 2013-12-01 18:39:10
  • そもそも剛射は隙大きいしスタミナ回復しないから大技としても微妙だし、ダウン時も溜め3主体ならば素直に溜めて撃ってた方が安全だし効率的と思う
    拡散は剣士の立ち回りに慣れてさえいればダメもっとも稼ぎやすいかもね
    頭とかに集中して当てたい時は断然連射だけれども -- (名無しさん) 2013-12-02 15:15:41
  • ソロなら勿論弱点を的確に狙える連射or拡散の二択だと思うが、マルチだと割と真面目に貫通弓(ヒュペリオン)も選択肢に入ると思うけどなぁ。
    動きの激しいシャガラに対し、マルチで貫通弓が有効だという論拠は主に以下の2点。
    1.突進や滑空などで距離を開けられ易いので、貫通のクリティカル距離が一番維持し易い。また、距離的にも一番安全で攻撃スキルに振り易い。
    2.シャガルマガラは前後左右に当たり判定が長いため、向きに関係無くヒット数を稼ぎ易い。また、左右に打ち抜く場合はダウンを狙い易い。
    総じて、ソロとマルチではシャガルが常に頭を自分側に向けてくれるか(常に頭を的確に狙えるか)否かが最大の差異であり、最も柔軟に対応できるのが貫通弓かなと。 -- (名無しさん) 2013-12-02 19:42:33
  • 左右に貫通させてダウン狙えるレベルなら連射で片腕打ち抜けるだろうし、正面から撃つなら連射使えよって話。
    貫通ってまともに効率出そうとすると連射以上の立ち回りを要求される気が。
    何よりも距離的に設置3wayを誘発しやすいのが一番怖い。 -- (名無しさん) 2013-12-02 20:12:55
  • ↑ご指摘の通り、正面から撃つなら連射の方が断然良い。故に、ソロなら連射or拡散で文句なし。
    だが、マルチの場合は背後から撃つケースもしばしば出くわすし、背後から撃つ分には貫通の方が良い(詳しい肉質が不明だから断言は出来ないけど)。
    また、連射の場合前足or翼足を狙うなら頭を狙えという話にもなる。貫通はダメージとダウンの両者を左右貫通で両立出来るのが強み。
    尤も、前後左右の方向には強い分、斜め方向からはどうしてもヒット数が少なくなるから、ある程度の立ち回りが要求されるのは仰る通りです。
    因みに、体感だけれども設置3wayはランスやガンスで(ソロで)ほぼゼロ距離に張り付いててもバシバシ撃たれるから、特定の距離で誘発することは無いかと。
    むしろ、距離がある方が設置3wayにも対応し易いし、体感故に恐らくだけれども光の柱の密度が低くなるから事故率も減る。突進などの回避猶予が長くなるのは言わずもがな。 -- (名無しさん) 2013-12-02 21:07:04
  • ランス・ガンスはまだシャガルの動きに慣れてない頃に担ぐ武器としては相性が良いと思われ。スタミナ管理ミスっても即死じゃないし。
    反面、Lv100ギルクエとかになってくると「スタミナ切れ被弾 = 即死」状態になるから、相性は低下すると思う。慣れれば機動力の低さも煩わしいし。
    慣れさえすれば(特にソロだと)カウンターを交えてほぼ常時攻めっ放しができるランス、
    割と竜撃砲やフルバーストを叩き込める機会の多いガンランス…という意味では、決して相性悪くもないんだけれどね。 -- (名無しさん) 2013-12-05 11:09:11
  • 効率はともかく連戦で一番楽なのは拡散ガンスだったな。砲撃だけのお手軽さで精神的にも指にもやさしい。擬似カウンターに使える踏込み砲撃が無属性分だけで62ダメ(Lv5砲マ)てのはすげぇわ。 -- (名無しさん) 2013-12-05 11:58:08
  • ガンス使ってるけど割と相性良いと感じる。
    ガ性2付けてれば、ほとんどの大技受けた後で連撃叩き込めるし、回避ガンスでも股下くぐって抜けられる。
    まぁ、尻尾は切りにくかったけど… -- (名無しさん) 2013-12-05 23:49:30
  • ランスは回避型の方がスタミナを削り取られる心配がなくて安全な気がする。
    パーティーなら殆ど心配は無いが、ソロで挑む場合ガードランスだとスタミナがガリガリ削られる。
    一方、回避距離付きの回避ランスならスタミナ削り要因のブレスを楽に対処できるし(場合によっては腹下に潜り込んで攻撃し放題にもなるし)、
    何よりも突進や薙ぎ払いはガード性能が無くとも普通にカウンター出来てしまうため、手数も案外落ち難いのが大きい。 -- (名無しさん) 2013-12-07 01:04:32
  • ランスでギルクエシャガルに挑むなら、ガード性能+2、耐震、スタミナ急速回復がオススメ。
    スタミナ管理が問題なくなって爆発ブレスをガード前進で突っ切るのも余裕、突進を出せるタイミングも増えるので乗りを狙えるケースも増加。
    耐震のお陰で叩きつけ(大)もカウンターが取れて、弱点の頭にカウンターからの連続突きが叩き込める。
    「この攻撃・連携は苦しい」というのが存在しなくなるので、長期戦における安定感が抜群。 -- (名無しさん) 2014-01-21 10:56:32
  • ランスの攻略欄に、「突進をガードしたら即座に振り向いて突進ジャンプをすることで乗りを狙うチャンス」と追記して頂いても宜しいでしょうか?
    シャガルには180°振り返りながらの攻撃がなく、安定してジャンプ攻撃を入れられるため、カウンターよりも有用な反撃手段です。お願いします -- (名無しさん) 2014-02-05 23:43:38
  • ↑*1 追加しました。 -- (名無しさん) 2014-02-05 23:48:53
  • 僕が操虫昆のジャンプ攻撃からの乗りダウン連発を狙う際、赤エキスを頭から何度も取って維持するとか、
    シャガルが正面を向いてから虫飛ばして赤エキス連発で取る。でも連発ができにくい場合が多い。 -- (Necro) 2014-06-25 21:08:07
  • バックジャンプ強襲はたまに、立ち位置次第(?)で通常と違う位置に着地する場合がある。本来左側に判定が強いにも関わらず回避距離有りで滑空中に右に回避したが、被弾
    PTプレイで、稀に確認できる -- (名無しさん) 2014-07-07 08:08:27
  • ↑シャガルが他の人を狙ったからじゃないかな? -- (名無しさん) 2014-07-12 19:15:18
  • ↑明らかに自分狙い

    真後ろにいたからズレたのか、他の要因が絡んだのかはわからないが、要検証
    ただ、狙ってやるのはかなり難しい

    そして追加

    怒り移行の飛び上がり咆哮はスーパーアーマー?で麻痺が効かない
    通常の滞空時に麻痺弾で撃ち落とすと、麻痺解除後の怒りでなぜか光柱が出なくなる

    仕様かは不明。ただし動きは明らかに怒り状態そのもの -- (名無しさん) 2014-07-14 23:29:30
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最終更新:2014年09月26日 23:57