• 注目スキルと言うほどでもないが、気配の-スキル、挑発がなかなか使える
    完全ソロプレイなら必要ないが…オトモやPTメンバーより自身を狙う傾向が上がる
    =頭を狙いやすくなると言う話、それに伴ってダメージリスクも跳ね上がるけど… -- (名無しさん) 2013-10-04 01:35:58
  • 当たり前なのですが、注目スキルにKO術はどうなのでしょうか。
    ハンマーの本分はめまいにあるので、それをしやすくするKO術は注目すべきスキルに十分該当すると思います。 -- (名無しさん) 2013-10-09 09:27:04
  • KO術は「めまい値1.1倍」。1回スタン取る程度ならスキルを付けようが付けまいが殴る回数は変わらず、2回目以降のスタンを取るために殴る回数が「1回」減るだけです(詳細な計算は割愛しますが)。なので他のスキルを発動させた方が余程効率的ですし、KO術は注目スキルに値しないかと。 -- (名無しさん) 2013-10-09 18:54:22
  • 今作は古龍にもスタミナはあるんじゃない?今作は
    クシャルにハンマー担いでいくとあからさまに疲労みたいな症状を引き起こすし -- (名無しさん) 2013-10-09 20:21:43
  • ↑確かに、ヨダレは垂らしていなかったけどクシャルで疲労効果みたいな
    ”息を荒げて隙だらけ”な状況を自分も確認した。
    他の古龍でも確認した人いないかな? -- (29) 2013-10-11 01:06:47
  • ↑テオでブレス時間短縮、鱗粉不発確認したので古龍にも疲労はあると思う -- (名無しさん) 2013-10-11 01:32:25
  • KO術は良いんじゃないの?これまで通りの本当に1.1倍?
    今作は明らかスタン蓄積の減少が早いから間空けると全然ならないこともある。特に2回目が。
    スタン1回でいいならいらないけど2回させるのはスキル付けるとかなり安定する。高レベルギルクエとかで。 -- (名無しさん) 2013-10-11 18:44:59
  • KOの1.1倍は検証データがないから何とも。
    自分はいらんと思う。
    というか、KOより付けたいスキルが多数あって候補から最初に外れる感じだな。 -- (名無しさん) 2013-10-12 22:04:14
  • KO術は注目スキルの一番下くらいなら書いておいてあげてもいいんじゃないかな… -- (名無しさん) 2013-10-13 01:29:28
  • 書いてないので報告しますが溜め1ジャンプ攻撃にも専用追撃があります
    溜め1から繋がる振り上げ(抜刀と同じ)モーションに派生します
    ジャンプ中にもチャージが続いているようなので高い段差だと着地までにチャージが二段階目になりますので
    溜め始めにジャンプでなおかつ段差が小さくないと出来ませんが確実に存在します
    遺跡平原BCの段差の横の崖部分で確認しました -- (名無しさん) 2013-10-13 01:45:17
  • 古龍も披露するなら減気攻撃はどうなんだろうか、護石も手に入りやすいし -- (名無しさん) 2013-10-13 01:53:27
  • KO術は正直、欲しい人はつければ良いんじゃね?程度
    防具の関係で他の火力スキルが付けられないなら付けても良いだろうけど、猫飯スキルにもKO術がある以上優先順位は下がる

    安定してスタン取りたいなら耳栓や回避性能付けて被弾減らせば良い訳だし、討伐時間減らしたいなら火力スキル付ければ良いし -- (名無しさん) 2013-10-13 04:39:14
  • KO術は現状、検証されていないのが最大のネックであり不透明な部分でもあります。
    私の意見の要点のみ書くと、
    1.KO術のスタン値1.1倍は前作参考情報(のはず。検証された方のコメントがないので)
    2.運用については要議論(あくまで上記が覆った場合)
    3.1、2が未検証、未検討である事を明記
    これらを明記するのが現状ではベストだと思います。少なくとも、確定情報が挙がらない限り不毛な議論になってしまうので。 -- (名無しさん) 2013-10-14 02:27:52
  • ↑4 ジャンプ溜め攻撃はボタン放した瞬間の溜めに従うから高い段差だろうとボタン放せばok -- (名無しさん) 2013-10-14 13:22:26
  • ↑の方とは違いますが。以前にダラのほうで書きましたがダウン中に溜め3のジャンプを頭に当てると二ヒットしてることをほぼ確実に見ることができます。ちなみにソロです。またどちらにも同じくダメージ判定が行われており、1ヒット目と二ヒット目どちらでも部分破壊ができます。 -- (名無しさん) 2013-10-17 22:30:47
  • ↑ジャンプ溜め3(2HIT)について。ダラで私も確認しました。
    私の場合は腕狙いで段差を飛び降りながら攻撃した際、肘→手首付近にかけて2HITしました。複数回確認済みですから誤認ではないかと。
    ただこれは、縦方向に降り続けられて、かつジャンプ溜め3を出しきって、着地していないという状況限定でしか出来ませんね。
    ダメージはHIT数分あるはずなので、ダラ限定の戦法としては良いかも?あと、通常の大型モンスターでは見た事ありません。 -- (名無しさん) 2013-10-20 04:29:05
  • ↑×2の者ですが一度だけドスイーオスのダウン中の頭に瞬時に2ヒットしたことならあります。もしかしたらダウンが引き金なのか。 -- (名無しさん) 2013-10-21 21:05:51
  • 今更だがジャンプ攻撃の溜め2の振り下ろしカチ上げがカチ上げ前進を含めて当てにくいってあるけど
    方向キー入力なしでその場でカチ上げ打てる -- (名無しさん) 2013-10-23 13:52:36
  • フラカンの会心率は10%です -- (名無しさん) 2013-10-25 12:02:19
  • 横振り→縦振り2の縦振り2にはスーパーアーマーが付加される。とありますが横振り始動でも味方の攻撃で尻餅をつくのを確認しました。 -- (名無しさん) 2013-10-28 03:37:00
  • 大半のモンスターが頭弱点でハンマーは頭狙うことが多いからって弱点特効を勧めるのはどうかと思うんだが

    頭が引っこんでる牙獣種や頭が極端に硬い希少種とかの存在を抜きにしても、不確定要素の強いであろうこのスキル(3Gと同じなら肉質45以上の部位を攻撃したとき肉質を+5してからダメージ計算する)をつけるくらいなら普通に攻撃力UPとかつけた方がいいと思う
    それに弱点特効のスキルは場合によってはデメリットにもなってしまう(ヒットストップが増え、反撃を受けやすくなる可能性がある)

    個人的には消してもらいたいがそうでなくてもデメリットの面とかもプラスして記述していただきたい(肉質もわかってないのにこのスキルを乗せるのもどうかと思いますし、プラスの面ばかりのスキルではないと思われるので) -- (名無しさん) 2013-10-28 07:54:14
  • ↑ヒットストップで反撃を受けやすくなるというデメリットは弱点特攻のデメリットではなく、弱点部位を狙う場合のデメリットでは?
    これは弱点であることが多い頭を狙うハンマーを使う以上常に付きまとうデメリットだし、弱点特攻もありかと思います。
    攻撃UPとどちらが有効かは仕様が分からないので何とも言えないのでその旨を追記する等で対応するのはどうでしょう? -- (名無しさん) 2013-11-03 00:17:50
  • ↑2自分で書いてますが「大半のモンスターが頭弱点で」というなら大半のモンスターには効果があるという事が言えますし。
    つまるところ、弱点特攻は「期待値を高めるスキル」で攻撃力アップは「実数値を高めるスキル」ですよね?
    で、どちらも公式で数字が出されていない(ダメージ計算的な意味で)のだから、とりあえず期待値と実数値を競わせても結果は出ないかと。
    それにヒットストップは増えても回避出来る状況は増えたのだからそう目くじらを立てる必要はないんじゃないかな。
    まあ一行というのはいささか説明不足な感は否めないけども。削除ではなく、追記が無難かと思います。 -- (名無しさん) 2013-11-03 20:13:59
  • 毎回ハンマー使いに下手なのは少なかったからかPTでの立ち回り書いてなかったけど今作はさすがに書かないとまずいね。 -- (名無しさん) 2013-11-03 21:23:36
  • 弱点特効は1.11~1.05でしょ。期待値も何も特定部位を殴るんなら上昇値は固定だ。
    攻撃大は12スロで武器倍率200(護符爪猫飯で+22として表示936)に1.1倍。
    弱点特効は8スロスキル。効果、発動のしやすさで解説書けばそれでいい。 -- (名無しさん) 2013-11-04 11:30:57
  • 乗り名人はわざわざ入れる必要あるか?
    PTなら乗りやすい武器に任せた方が良いし、ソロでもお守り枠潰してまで入れるスキルでは無いと思うが
    スタンがある分、他の近接武器より重要度が高い!(乗りやすい片手、棍は除いて)って根拠だとしても、
    乗りダウン中にスタンが上書きされる可能性を考えると、スタン値を有る程度計算できる人じゃないと有効活用できないよね -- (名無しさん) 2013-11-05 23:30:29
  • なるほど。気絶値は調べて無いけどもとからあるアクションについてはモーション値は変わってなかったよ。
    ジャンプ攻撃のモーション値↓
    空中X:42
    溜め1:65
    溜め2:70
    溜め3:80
    追撃は元になるアクションと同じモーション値。 -- (名無しさん) 2013-11-09 05:42:34
  • ↑で乗り名人の評価が微妙だと思ってる方がいるようなので補足というか。
    PTを前提とした場合はそりゃ棍に譲るべきでしょうが、それでも「オススメ」できるのはその他にもメリットがあるからです。
    疑問点の「乗りダウン中にスタンが上書きされる可能性」は、例えるなら「スタン中に尻尾を切られてスタン解除されてスタンの時間が損した」と同じ事を言っているのだと思います。
    その場合は確かにスタン時間のみに注目すれば損ではありますね。
    しかし、乗り名人のメリットはあくまでも「モンスターに隙を作ってスタンを狙いやすくなる」事なので「乗りダウンの時間を使ってスタンが安定して取れるならそれでOK」なわけです。
    ソロならスタンさせてからのボーナスタイムは変わらない訳ですし。そこからの麻痺とか尻尾切断はまた別の話です。
    私個人の主観としては下手な火力スキルよりも相手によっては必要と感じるほど優先度は高い。
    頭を狙う為の隙が作りにくい相手には「とりあえずジャンプ攻撃」すればよくなる訳ですから、プレイする上ではかなり精神的なストレスを減らせる、ハンマーにとっては良スキルだと思いますよ。
    あくまで重要なのは「スタンを取る為の布石として」優秀なスキルという所です。 -- (名無しさん) 2013-11-10 22:01:48
  • 乗り名人はいいかもしれんけど乗せるんだったら発動が非常に困難こと(現状ブレイブ装備を着るかお守りに頼らないと発動不可)ぐらいは明記してくれ。このスキル唯一にして最大の難点なんだから。

    弱点特効は何かしら追記には賛成(もうちょい押しが強い説明がほしい感じ。全く浮かばないが) ただ一番の懸念は「肉質があまり判明していない時点でこのスキルをお勧めにおいていいのかどうか」なんですよねぇ・・・・。良くも悪くもモンスターに左右されるスキル(適応部位が狙いにくいと発動させても効果が薄い。例は牙獣種や獣竜種の頭やリオス系希少種の背中)だからそこがあまり分かってない現状ではたしてこのスキルをお勧めしていいのかどうか。そこだけが気がかり。
    大体は頭がこのスキルの適応部位だろうし、そこをよく狙うハンマーだからこそこのスキルを勧めるのはわかる。ただ、それだけの理由でこれを勧めるのはどうなのかなって思っただけです。 -- (名無しさん) 2013-11-10 23:40:01
  • 弱点特効は1.11~1.05でしょ。期待値も何も特定部位を殴るんなら上昇値は固定だ。
    攻撃大は12スロで武器倍率200(護符爪猫飯で+22として表示936)に1.1倍。

    これ比べる条件そろってないよね?
    弱点特効が肉質+5とすると、1.05倍 武器倍率200の武器で210相当
    攻撃大が武器倍率+20なので 武器倍率200なら220相当 これでよかったんじゃ?
    弱点は部位限定だけど攻撃大はどこでも220だからいいかもね
    真打で解決しよう。それプラスの弱点特効でどうよ -- (名無しさん) 2013-11-11 16:37:00
  • ↑2乗り名人の発動の面倒さの追記は確かに必要ですね。 -- (乗り名人関係を書いた人) 2013-11-13 18:58:07
  • ↑2弱点特効が肉質+5なら1.05倍になるのは肉質が100の部位ですよ -- (名無しさん) 2013-11-14 15:30:56
  • 乗り名人の発動のしづらさを追記。…さすがに騎士の護石(乗り+10/狂撃耐性+2)の入手条件まで書くのはどうなのかを思ったので省略。
    書いた方がいいと思う方は編集をお願い致します。冗長にならない範囲で。 -- (乗り名人関係を書いた人) 2013-11-15 22:54:41
  • 溜め3ジャンプ攻撃は敵の頭部にヒットさせた場合にスタン蓄積音で2回ヒットを明確に確認できるが
    必ず2回ヒットするというわけでもないらしく発動条件は不明
    乗り状態移行までの蓄積は明らかに2回分カウントされているのでこれを意図して起こせれば非常に有用 -- (名無しさん) 2013-11-18 06:13:46
  • >ただし、金剛体については、スタミナの取り扱いが若干異なるので注意が必要。
    意味がわからないんだがどういうこと? -- (名無しさん) 2013-11-25 05:12:37
  • 前作のバグで今作は不明だけど、スタミナ回復が停止する行動
    (双剣の鬼人化、ハンマーの溜め、スラアクぶん回し、ランスの突進など)
    で一部の咆哮を食らうと動作はそのままにスタミナが回復するというのがあったはず。 -- (名無しさん) 2013-11-28 15:14:49
  • 今作は横→縦2→縦3の連携の縦3部分にSAがないので
    >>最も重要なのは横振り→縦振り2→縦振り3の連携においてSAが付加される点。
    この記述は直したほうがよいかと。 -- (名無しさん) 2013-12-13 18:07:04
  • 乗り名人の解説だけど、ケージじゃなくてゲージでしょ?
    それと、ハンマーは耳栓のスキルが他武器よりかなり有効な部類だと思うんだが、耳栓あれば乗りの成功確率も上がって一石二ガーグァ。
    だから乗り名人は不要じゃないのでしょうか? -- (名無しさん) 2014-02-22 00:14:47
  • そもそもPT戦でハンマー使いに乗りは期待していない。
    ソロはどんな武器でも同じ条件なので改めて記載する必要もない。
    つまり、乗り名人は注目スキルとして不要。そんなのを付けるよりも、耳栓の方がとても有意義だろうね。 -- (名無しさん) 2014-02-22 00:30:22
  • 今作だと属性強化3つけてぐるぐるしてるほうが討伐早い時もあるんだけど
    これはスキルのオススメ云々じゃなくて単に立ち回りが甘いだけかね。 -- (名無しさん) 2014-03-02 10:34:40
  • 乗り自体はハンマーと相性いいけど
    1~2回乗る程度なら乗り名人なくても問題ないし、
    乗り名人付けて頻繁にジャンプ攻撃狙うのも
    いかがなものか?とは思ってしまう。 -- (名無しさん) 2014-03-02 12:37:00
  • あくまでもスタンとの相性がいいだけだから乗り名人自体は要らないな
    こんなんで通るなら太刀、双剣だってゲージ稼ぎに乗りダウンとか言い出したらキリがない
    少なくともハンマーのジャンプ攻撃自体は低水準だし、ダウンのためだけに乗り名人というのはどうなんだろう -- (名無しさん) 2014-04-14 10:07:49
  • 乗らないと頭に一切近づけないプレイヤーに向けたものでしょ。
    中途半端に殴ってあると乗りダウンが即気絶で上書きされてチャンス減るのがわかる頃にはもう使わない。
    それすらわからない人向けに注意を促したいんならそう書けば? -- (名無しさん) 2014-04-15 00:10:57
  • ↑そんな極端なプレイヤーに向けたスキルなら腐るほど出てくると思うんだが・・・
    スキルを付けるリスクやコストに見合うほどの働きがあるかどうかだけで考えるべきでは? -- (名無しさん) 2014-04-24 18:59:05
  • ↑その通り。でも長く書かれてたのを消すのは(主に他の編集者との兼ね合いで)非常に面倒だってのもわかるよね。
    どう読んでも微妙な効果だと解るようにしておけば載せておきたい人にもそんなスキル付けるなんて馬鹿馬鹿しいって人にも配慮できるよ。
    結果いつの間にか消えてても文句がでない程度には効果的。 -- (名無しさん) 2014-04-28 07:54:54
  • KO術がないけど、あんまり良くないの? -- (名無しさん) 2014-05-03 09:41:44
  • 猫飯ならまだしもわざわざ発動させるものじゃない。理由はログ参照。 -- (名無しさん) 2014-05-06 16:53:37
014-07-20 18:29:38}

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最終更新:2014年07月20日 19:08