開催期間
2012/11/1(木)~2012/11/7(木)
概要
◆「VS(対戦)」に勝利すると「エースP」を獲得できます。
◆10人で一つの「ライバルグループ」に分かれ、各ラウンドのエースPを競い合います。
◆さらにエースPを期間内にたくさん獲得し、「エースPランキング」で1位になりましょう!!
報酬
連勝数ボーナス:
1勝:BP回復(小)×1
3連勝:BP回復(小)×2、ブロンズガシャキー×2、1000GP
6連勝:BP回復(小)×3、ブロンズガシャキー×3、2000GP
9連勝:BP回復(小)×3、ブロンズガシャキー×4、3000GP
12連勝:BP回復(小)×3、ブロンズガシャキー×5、4000GP
15連勝:BP回復(小)×3、シルバーガシャキー×2、5000GP
18連勝:BP回復(小)×3、シルバーガシャキー×2、6000GP
21連勝:BP回復(小)×3、シルバーガシャキー×2、7000GP
24連勝:BP回復(小)×3、シルバーガシャキー×2、8000GP
27連勝:BP回復(小)×3、ゴールドガシャキー×1、9000GP
30連勝:BP回復(小)×3、ゴールドガシャキー×2、10000GP
ライバルグループ順位報酬:
総エースP順位報酬:
1~100位:ダイターン3(XR)×2、GEAR戦士電童(UR)×2、ガンダムデュナメス(SR)×3、BP回復アイテム(小)×40、EN回復アイテム(小)×10、150000GP
101~1000位:ダイターン3(XR)、GEAR戦士電童(UR)×2、ガンダムデュナメス(SR)×2、BP回復アイテム(小)×20、100000GP
1001~2000位:GEAR戦士電童(UR)×2、ガンダムデュナメス(SR)×2、BP回復アイテム(小)×15、80000GP
2001~5000位:GEAR戦士電童(UR)×1、ガンダムデュナメス(SR)×2、BP回復アイテム(小)×10、50000GP
5001~10000位:ガンダムデュナメス(SR)×2、BP回復アイテム(小)×8、30000GP
10001~30000位:ガンダムデュナメス(SR)×1、BP回復アイテム(小)×5、10000GP
30001~100000位:ガンダムデュナメス(SR)×1、8000GP
1勝:BP回復(小)×1
3連勝:BP回復(小)×2、ブロンズガシャキー×2、1000GP
6連勝:BP回復(小)×3、ブロンズガシャキー×3、2000GP
9連勝:BP回復(小)×3、ブロンズガシャキー×4、3000GP
12連勝:BP回復(小)×3、ブロンズガシャキー×5、4000GP
15連勝:BP回復(小)×3、シルバーガシャキー×2、5000GP
18連勝:BP回復(小)×3、シルバーガシャキー×2、6000GP
21連勝:BP回復(小)×3、シルバーガシャキー×2、7000GP
24連勝:BP回復(小)×3、シルバーガシャキー×2、8000GP
27連勝:BP回復(小)×3、ゴールドガシャキー×1、9000GP
30連勝:BP回復(小)×3、ゴールドガシャキー×2、10000GP
ライバルグループ順位報酬:
総エースP順位報酬:
1~100位:ダイターン3(XR)×2、GEAR戦士電童(UR)×2、ガンダムデュナメス(SR)×3、BP回復アイテム(小)×40、EN回復アイテム(小)×10、150000GP
101~1000位:ダイターン3(XR)、GEAR戦士電童(UR)×2、ガンダムデュナメス(SR)×2、BP回復アイテム(小)×20、100000GP
1001~2000位:GEAR戦士電童(UR)×2、ガンダムデュナメス(SR)×2、BP回復アイテム(小)×15、80000GP
2001~5000位:GEAR戦士電童(UR)×1、ガンダムデュナメス(SR)×2、BP回復アイテム(小)×10、50000GP
5001~10000位:ガンダムデュナメス(SR)×2、BP回復アイテム(小)×8、30000GP
10001~30000位:ガンダムデュナメス(SR)×1、BP回復アイテム(小)×5、10000GP
30001~100000位:ガンダムデュナメス(SR)×1、8000GP
攻略
今回のイベントで注意すべき点が二つある。マッチングと事前の戦闘準備についてである。
先にマッチングについて記述する。戦闘準備については後述。
先にマッチングについて記述する。戦闘準備については後述。
- マッチング
初日のライバルランキングはランダムで、2ラウンド目以降からライバルランキングの順位によってマッチングされる。
VS(対戦)においては3戦毎にライバルグループのメンバーのいずれかと戦わなければならないため非常に重要な要素である。
ライバルが強ければ強いほど最初から強い敵と戦わなければならなくなり、ライバルが弱ければ後半でもほぼボーナスステージになる。
ラウンドを上位で抜けると相手がXR・URだらけの修羅の国に送られるということになりがちなので注意が必要。
ある程度順位を意識して稼ぎ過ぎないようにしたり、どうせ稼ぐなら後のことを考えて中途半端ではなくとことんポイントを稼ぎに行く等の判断はしておきたい。
もし修羅の国に送られてしまったらいっそのこと対戦を行わずに放置するのも手。次のラウンドになれば概ね弱いライバルとマッチングされる。
VS(対戦)においては3戦毎にライバルグループのメンバーのいずれかと戦わなければならないため非常に重要な要素である。
ライバルが強ければ強いほど最初から強い敵と戦わなければならなくなり、ライバルが弱ければ後半でもほぼボーナスステージになる。
ラウンドを上位で抜けると相手がXR・URだらけの修羅の国に送られるということになりがちなので注意が必要。
ある程度順位を意識して稼ぎ過ぎないようにしたり、どうせ稼ぐなら後のことを考えて中途半端ではなくとことんポイントを稼ぎに行く等の判断はしておきたい。
もし修羅の国に送られてしまったらいっそのこと対戦を行わずに放置するのも手。次のラウンドになれば概ね弱いライバルとマッチングされる。
次にVS(対戦)のマッチング。初期は戦力の低い相手としかマッチングされないが、連勝を重ねるに従って戦力の高い相手とマッチングされるようである。
大体の目安では18連勝以上で約70000、21連勝以上で約80000、24連勝以上で約90000、27連勝以上で100000以上の戦力の相手にぶつかると考えていい。
1勝から24連勝までと、30連勝するのとでは獲得できるエースPが倍違うため、ポイントを稼ぐ為には30連勝出来ることが望ましいが
使用BP1で戦えば連勝ボーナスで使った分のBP回復は戻ってくるので無理さえしなければ誰でも稼ぎ続けることができる。
あくまでも時間効率だけの問題なので弱くても上を目指せないわけではないが現実的ではない。ある程度の戦力は確保しておきたい。
大体の目安では18連勝以上で約70000、21連勝以上で約80000、24連勝以上で約90000、27連勝以上で100000以上の戦力の相手にぶつかると考えていい。
1勝から24連勝までと、30連勝するのとでは獲得できるエースPが倍違うため、ポイントを稼ぐ為には30連勝出来ることが望ましいが
使用BP1で戦えば連勝ボーナスで使った分のBP回復は戻ってくるので無理さえしなければ誰でも稼ぎ続けることができる。
あくまでも時間効率だけの問題なので弱くても上を目指せないわけではないが現実的ではない。ある程度の戦力は確保しておきたい。
- 戦闘準備
まず最初に、今回のイベントは前・前々イベントよりも運要素が含まれている、いわゆる「賭けイベント」だと断言しておく。
戦闘が自動で行われるためその結果に絶対はない。複数対複数、攻撃の命中・回避、スキルの発動、ターゲットの分散集中によっていくらでも番狂わせが起こりえる。
なので、戦闘前には可能な限り相手の運要素を取り除き、こちらの勝率を向上させる努力をしたい。
戦闘が自動で行われるためその結果に絶対はない。複数対複数、攻撃の命中・回避、スキルの発動、ターゲットの分散集中によっていくらでも番狂わせが起こりえる。
なので、戦闘前には可能な限り相手の運要素を取り除き、こちらの勝率を向上させる努力をしたい。
勝ちたいのならサポートカードによる戦力底上げが必須。カード単体の攻撃・防御力が底上げされるので、ターン・戦闘ごとにたまっていく気力の恩恵により総合数値が若干上昇する(フル7体で約1000)以上の効果が得られる。しかも、時々対戦相手もサポートを使用してくるので、負けたくないのならサポートカードを使うべき。使用機体と良相性のサポートカードを選ぶとなおいい(というか、この条件も割と必須)。
戦術としては、「耐えて倍返し」よりも「避けて確実に当てる」方が有効。なぜなら戦闘は自動かつ攻撃対象がバラバラになりがち(2回以上攻撃したら別の相手に切り替わりやすい)で、属性効果により戦闘ダメージも安定しないので、相手の攻撃回数を減らせて確実に攻撃を当てられる方がいいからだ。
機体属性も、属性効果により戦闘ダメージが三ケタになることもあるので、毎回対戦相手を見て変更するほうがよい。それが手間ならせめて、属性をまんべんなくそろえるくらいはするべき。
フレンド援軍については、強いに越したことはないのだが、「援軍」になった時点で各パラメータ値が軒並み下がるためあまりあてにしてはいけない(能力・スキル・精神コマンド・機体性能は変わらない)。使用するサポートカードや全体の機体属性を考慮して選び、下がった各パラメータ値をサポートするとよい。
逆に合体攻撃については、合体攻撃保持機体にあまり命中性能のいい機体がなく(大抵D~C)、また機動力が下がるため攻撃自体が後手に回り、結果、攻撃する前に撃破されてしまうこともあるのであまり推奨しない。ただし、相手側にも同じことを期待すると痛い目を見るので注意。
なお、「全体攻撃」持ちの機体については、戦闘後半になればなるほど「お荷物」になるので、対戦相手の機体属性が偏っている場合を除いて推奨しませんよ・・・(某ゼ○ライマーのことですよ)
戦術としては、「耐えて倍返し」よりも「避けて確実に当てる」方が有効。なぜなら戦闘は自動かつ攻撃対象がバラバラになりがち(2回以上攻撃したら別の相手に切り替わりやすい)で、属性効果により戦闘ダメージも安定しないので、相手の攻撃回数を減らせて確実に攻撃を当てられる方がいいからだ。
機体属性も、属性効果により戦闘ダメージが三ケタになることもあるので、毎回対戦相手を見て変更するほうがよい。それが手間ならせめて、属性をまんべんなくそろえるくらいはするべき。
フレンド援軍については、強いに越したことはないのだが、「援軍」になった時点で各パラメータ値が軒並み下がるためあまりあてにしてはいけない(能力・スキル・精神コマンド・機体性能は変わらない)。使用するサポートカードや全体の機体属性を考慮して選び、下がった各パラメータ値をサポートするとよい。
逆に合体攻撃については、合体攻撃保持機体にあまり命中性能のいい機体がなく(大抵D~C)、また機動力が下がるため攻撃自体が後手に回り、結果、攻撃する前に撃破されてしまうこともあるのであまり推奨しない。ただし、相手側にも同じことを期待すると痛い目を見るので注意。
なお、「全体攻撃」持ちの機体については、戦闘後半になればなるほど「お荷物」になるので、対戦相手の機体属性が偏っている場合を除いて推奨しませんよ・・・(某ゼ○ライマーのことですよ)
①戦力差
まずは相手との戦力差を確認。ただし能力・スキル・精神コマンド・機体性能次第で判断も変わってくるので、②・③もキチンと確認しておくこと。
まずは相手との戦力差を確認。ただし能力・スキル・精神コマンド・機体性能次第で判断も変わってくるので、②・③もキチンと確認しておくこと。
- 1万以上↑
まず勝てることはありません。素直にその相手から手を引きましょう。
- 5千以上↑
奇跡が起こるか、戦力差が開いてるだけで相手側に大した能力・スキル・精神コマンド持ちがいなければ勝てます。
勝ちたいなら対戦機体の特徴を見極めてからBPをつぎ込むか決めましょう。
勝ちたいなら対戦機体の特徴を見極めてからBPをつぎ込むか決めましょう。
- 4千以上↓~2千以上↑
勝つか負けるかは半々といったところ。確実に勝ちたいなら使用するBPは2個以上。
- 6千以上↓~
勝ちはほぼ確定ですが、対戦機体が③要注意能力・スキル・精神コマンドを持っている場合は注意。
時々神活躍をされて負けることがあります。「今の私は、阿修羅すら凌駕する存在だ!」←いい迷惑です。
時々神活躍をされて負けることがあります。「今の私は、阿修羅すら凌駕する存在だ!」←いい迷惑です。
②UR・XR ~要注意レア度~
UR・XRは別格の存在です。特にXRには今のところ弱い機体は存在しません。こいつらが一枚あるかないかで戦況は一変します。自分がUR・XRを所持していなのなら、その場から素直に撤退しましょう。ただしURについては、若干弱い機体が存在するのでUR全てを怖がる必要はありません。
UR・XRは別格の存在です。特にXRには今のところ弱い機体は存在しません。こいつらが一枚あるかないかで戦況は一変します。自分がUR・XRを所持していなのなら、その場から素直に撤退しましょう。ただしURについては、若干弱い機体が存在するのでUR全てを怖がる必要はありません。
- XRの特徴
ほぼ全てのパラメータ値が高レベルで、機体性能もB~Sと高ランク。
能力・スキル・精神コマンドは3つ持ちでかつ隙がない。
能力・スキル・精神コマンドは3つ持ちでかつ隙がない。
- URの特徴
パラメータ・機体性能はSRより一~二回り上くらい。
能力・スキル・精神コマンドは大抵が3つ持ちだが、なかには2つしか持っていなかったり、3つあっても相性が悪かったりする機体も存在する。
能力・スキル・精神コマンドは大抵が3つ持ちだが、なかには2つしか持っていなかったり、3つあっても相性が悪かったりする機体も存在する。
③神活躍をする要因 ~要注意能力・スキル・精神コマンド~
以下の能力・スキル・精神コマンドを対戦機体が持っている場合は警戒すべき。理不尽に効果の発動が連続して負けることがある。特に20連勝以上しているとき、格下相手にこれが起きると気が狂いそうになること請け合い。
以下の能力・スキル・精神コマンドを対戦機体が持っている場合は警戒すべき。理不尽に効果の発動が連続して負けることがある。特に20連勝以上しているとき、格下相手にこれが起きると気が狂いそうになること請け合い。
- ひらめき、分身系、直感/回避して戦闘ダメージをゼロにする。 イデオン「イデオンガン!」アムロ「ヒラリッ」
- 剣装備、ブロッキング/戦闘ダメージを直接無効化する。必殺技も剣で薙ぎ払えるのだから、すごいとしかいいようがない。
④要注意機体
最後に、XR以外で特に注意したい機体を列挙しておく。
最後に、XR以外で特に注意したい機体を列挙しておく。
- SR GEAR戦士電童「データウェポンSA」
リーダーの攻撃に追加攻撃できる「援護攻撃」持ち。
味方にいるときはHPの低さのおかげで生存率が低いが、敵に回られるととたんに目の上のたんこぶに。
味方にいるときはHPの低さのおかげで生存率が低いが、敵に回られるととたんに目の上のたんこぶに。
- UR ボルテスV「超電磁ボールVの字切り」
攻防のパラメータ値が優秀かつ機体性能も「C・B・C」と標準。
さらに能力・スキル・精神コマンドを合計3つ持っていてそれぞれの効果の相性にも隙がない。
間違いなく強敵。
さらに能力・スキル・精神コマンドを合計3つ持っていてそれぞれの効果の相性にも隙がない。
間違いなく強敵。
- UR ライディーン「ゴッドボイス」
上記のボルテスVと似たようなポテンシャルを持つ。
攻防のパラメータ値はボルテスVより若干劣るが機動力に勝り、大抵のスーパー系より早く攻撃できる。
さらにスキル「念動力」により命中性能「B」を向上させてくるので、こちらも強敵。
攻防のパラメータ値はボルテスVより若干劣るが機動力に勝り、大抵のスーパー系より早く攻撃できる。
さらにスキル「念動力」により命中性能「B」を向上させてくるので、こちらも強敵。
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