■AllPalFX【全画像色効果】
- ▼概要
- SC-/PalFXの全画面版。細かいパラメーターはSC-/PalFXを参照。
- 背景のみを指定する場合はSC-/BGPalFX。
- ただし、AllPalFXには少し特殊な仕様があるため要注意。
- ▼必須記述
- ▼オプション
- Time = (Int型);持続時間
- color = (Int型);彩度
- Add = (Int型),(Int型),(Int型);R赤,G緑,B青。加算。
- Mul = (Int型),(Int型),(Int型);R赤,G緑,B青。乗算。
- sinAdd = (Int型),(Int型),(Int型);R赤,G緑,B青,周期(F) 自動変色
■Lv1-記述例・補足・注意点
- 記述例
- [State 3000, allpalfx]
- type = AllPalFX
- Trigger1 = Time < 60 ;
- time=2
- add=250-abs(15-(GameTime%30))*6,64-abs(15-(GameTime%30))*4,64-abs(15-(GameTime%30))*4
- mul=250-abs(15-(GameTime%30))*6,128-abs(15-(GameTime%30))*6,128-abs(15-(GameTime%30))*6
- Ignorehitpause = 1
- 補足
- 色味は実際に表示させて確かめるといい。
- Timeの基準は全体基準?検証不足
- AllPalFXを実行したフレームではほぼ確実に全体へ影響をおよぼすが…
- 注意点
- AllPalFXはtimeを長くして持続させていると。
- 後から発射された?OwnPal=1タイプのExplodなどに効果が及ばない。
- PalFXを実行したキャラへの効果は消える。
- SuperPauseによる暗転を行うと背景や相手への効果が消える
- などの欠点があり、更新し続ける方がベター
- ただし全く同じ数値のadd,mulを設定したAllPalFXを実行した場合
- 持続扱いとなり上記の効果が消える不具合を回避できない
- 1でも差があれば新規上書きになり、不具合を回避できる。
- 回避方法は「+(GameTime%2)」がベター。
最終更新:2013年01月20日 22:02