■AllPalFX【全画像色効果】

▼概要
SC-/PalFXの全画面版。細かいパラメーターはSC-/PalFXを参照。
背景のみを指定する場合はSC-/BGPalFX
ただし、AllPalFXには少し特殊な仕様があるため要注意。

▼必須記述
  • 無し

▼オプション
  • 内容はSC-/PalFXと一緒。詳しくは該当ページ参照
Time = (Int型);持続時間
color = (Int型);彩度
Add = (Int型),(Int型),(Int型);R赤,G緑,B青。加算。
Mul = (Int型),(Int型),(Int型);R赤,G緑,B青。乗算。
sinAdd = (Int型),(Int型),(Int型);R赤,G緑,B青,周期(F) 自動変色


■Lv1-記述例・補足・注意点

記述例
[State 3000, allpalfx]
type = AllPalFX
Trigger1 = Time < 60 ;
time=2
add=250-abs(15-(GameTime%30))*6,64-abs(15-(GameTime%30))*4,64-abs(15-(GameTime%30))*4
mul=250-abs(15-(GameTime%30))*6,128-abs(15-(GameTime%30))*6,128-abs(15-(GameTime%30))*6
Ignorehitpause = 1
  • T-/Abs()を使ったグラデ点滅効果。

補足
  • 色味は実際に表示させて確かめるといい。
  • Timeの基準は全体基準?検証不足
  • AllPalFXを実行したフレームではほぼ確実に全体へ影響をおよぼすが…

注意点
  • AllPalFXはtimeを長くして持続させていると。
    • 後から発射された?OwnPal=1タイプのExplodなどに効果が及ばない。
    • PalFXを実行したキャラへの効果は消える
    • SuperPauseによる暗転を行うと背景や相手への効果が消える
    • などの欠点があり、更新し続ける方がベター
  • ただし全く同じ数値のadd,mulを設定したAllPalFXを実行した場合
    • 持続扱いとなり上記の効果が消える不具合を回避できない
    • 1でも差があれば新規上書きになり、不具合を回避できる。
      • 回避方法は「+(GameTime%2)」がベター。




最終更新:2013年01月20日 22:02