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■fall_defence_upについての愚痴 |
- 当Wikiは愚痴を書く場所ではありませんが、非常に厄介な仕様なので書いておきます。
- ■fall_defence_upについての愚痴
- ぶっちゃけこの数値は「0」に設定されるべき数値です。
- 特に仕様再現系であれば、0であってしかるべきはずです。
- しかし「KFMデフォルトの50の設定がデフォルト化」しています
- 「変えてるキャラも居ないし、よく分かんないからそのまんま」なんです。
- 慣例化してしまった50がそのまま残っているような状態です。
- しかしこの数値の厄介な所は
- 5100(バウンド)を経由すると何度でも重複する。
- 何度かバウンドをさせるような追撃の威力が激減する。
- 5070(Tripやられ)でも発生する。
- ころばし攻撃から倒れる前に追撃しても威力が減る。
- 威力の減少は「2/3」とかなり大きく、重複すれば威力は半分以下になる。
- これらの仕様に頭を悩ませる制作者もいますし、
- そういう制作者はなんで0が基本じゃないんだと思ってます。
- 基本的に「0」にしようと言った人もいるそうですが。
- しかしながら
- しかしながら全体が50設定である以上、0にする弊害はあります。
- 他のキャラに比べてダウン追撃への耐久度が無くなるわけであり、
- 50を想定してダウン追撃専用技の威力を上げてる相手には大きな不利です。
- なので、他の方に0にすることを強要することはできません。
- 大多数が50である以上、50を基本として想定する方が対応範囲は広いわけです。
- Target,Const(data.fall.defence_mul)から攻撃力を上げる方が楽です。
- 重複の判定はTarget,GetHitVar(FallCount)で大体わかる。
- 補正値は:威力/(target,Const(data.fall.defence_mul)**Target,GetHitVar(FallCount))
- がタッグなどでは区別できないため、どうしようもない。
- 2014/12/4追記・威力補正の欠点
- 相手がSC-/DefenceMulSetを恒常的に使っている場合、ダウン分の補正値は常時リセットされる。
- その場合上記計算式による補正を入れると、今度は想定よりも高い攻撃力になってしまう危険がある。
- 恒常的にSC-/DefenceMulSetしているならFall_Defence_upが無意味なので、0に設定されていれば問題ないが。
- 0に設定されているキャラの方が少ないので、不特定に問題を起こす可能性のが高いが。
- どうしてもダウン補正を切りたい場合
- ステートを奪え。ただしタッグ時に挙動が怪しくなる危険がある。
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