■EnvShake【画面を揺らす】
- ▼概要
- 画面を上下に揺らす。
- 大きな揺れを試合中に多用するのは好ましくない。
- ▼必須記述
- Time = (Int型) ;影響時間
- 1以下だと効果無し。適度な長さにすること。
- キャラがくらい状態になっても中断はされないため、
長く揺らす場合は間隔を取りつつ更新する方が良い。
- ▼オプション
- Freq = (Float型);揺れる速度(割合)
- 省略時:60 基本0~180まで
- 180を「中心からズレて中心に戻るまで」とした速度数値。
- 半周が180なので一周=360。360/Freq値=一周にかかるフレーム数。
- Ampl = (Int型);振れ幅の最大
- 省略時-4 負数指定で↓揺れから、正数で↑揺れから。
- ※ハイレゾ仕様のステージでは背景の振れ幅は半減する。
- 大きくても10~20程度にしておくのが望ましい。
- phase = (Float型);位相指定?
- 省略時基本0 振動数の定数が90以上の場合は省略時90
- 揺れ幅の表示をどこから始めるかの数値。
- 例えば90と指定すれば実行時点で90ずれている状態で表示される。
■Lv1-記述例・補足・注意点
- 記述例
- [State 1100, EnvShake]
- type = EnvShake
- trigger1 = Time+1 = 7
- Time = 10
- 補足:FreqとPhaseの互換
- Freqを指定せずともPhaseを時間経過で変動させれば
- 常時実行で更新し続けても揺らすことができる。
- Phaseを変動させずに常時実行させると揺れない
- Freq=90は360/90=4なので(実行F%4)*90とほぼ同義。
- 補足
- 既にEnvShakeが実行されている状態で新しく実行した場合、
- 新しいEnvShakeで上書きされ、古いEnvShakeは無効化される。
- Trigger1=1など毎F実行すると毎F新しいEnvShakeに上書きされる。
- 長いTimeのあと、短いTimeで上書きするとすぐに止まる。
- 注意点
- 長いTimeを設定した場合…
- 自動で中断されることはなくまた上書きで中断されることもある。
- 無駄に残ったり・キャンセルされることを避けるため
基本的にTimeは短く更新で伸ばしていく方が良い。
最終更新:2017年04月01日 16:21