- ※解説修正情報※
- ●2013-02-16:トリガー名自体を間違えてた。Rounds→Round
■RoundState【ラウンドの状態】
- ▼概要
- そのラウンドの現在の状態を数値で返す。
- 一部File-/MUGEN設定ファイルに影響される
- ラウンド数:T-/RoundNo
- ▼情報・書式
- RoundState ;Int型
- ラウンドの現在の状態を返す
- 0:新しいラウンドにフェードインしている間。
- 1:イントロ。戦闘までの演出状態。
- 2:戦闘中。ファイトコール~決着まで。
- 3:決着直後。決着してから決着待機になるまで
- 4:決着演出。勝敗判定を行う。
■Lv1-記述例・補足・注意点
- 記述例
- [State a, a]
- Type = xxxx
- Trigger1 = !Time ;ChangeStateなどをしてきた最初のみ
- Value = xxxx
- 補足
- 細かくはCommonステートの該当項目も参照。
- 0:フェードイン
- 最初の番号ステートは5900番。
- キーを押してイントロを飛ばした場合は2へ飛ぶ。
- 1:イントロ。
- fight.defのStart.Waittimeの時間分は待機する。
- SC-/AssertSpecialのIntroがあればそのまま継続する。
- キーを押して飛ばした場合、イントロを無視して2へ飛ぶ。
- イントロを飛ばせるのはHelperをもったキャラのみ?
- イントロを飛ばした場合一度Explod,Helper,Projectileを全て消去する。
- 2:戦闘中
- 2になった時点でキャラが試合開始位置の座標へ移動する。
- 2になる=戦闘可能ではない。
- 2になってからfight.defのCtrl.Timeの時間分経過した後、
自動でStateNo=0・Ctrl=1になった時点から戦闘開始である。
- 仮にこの時間を無視することはフライングと言える。
- ラウンド終了条件が満たされた場合、3へ移る。
- 3:決着直後
- 4:決着演出
- 4になってから暫く後、演出用ステート移動を行う。直後ではない。
- 演出後、ラウンドを終了し次の処理へ移る。
- 注意点
- AI制作時の注意点
- 行動はRoundState=2でのみ行うように。
- またRoundState=2でも無理やり動けるようにするのはアウト。
- Ctrl=1になった時点から行動を始めさせること。
最終更新:2013年02月16日 21:46