編集ロボトル戦術
代表的な戦法などを紹介
速攻ダブルドライブ
行動が遅いが火力のあるパーツを頭パーツ「
エインヘリャル1」「
エインヘリャル2」を使って高速で放つ戦法。
たとえ充填1同士の2コンボであろうとも、ダブルドライブ本体の充填30で高速発動できる事を利用。
ゲーム発売当初に猛威を振るい、更新データで真っ先に修正された戦術である。
現在はダブルドライブが充填1(メダル相性込みでも7)となったためスキルバランスに気を使う必要がある。
サクリファイス型
最も一般的な型。
射撃タイプなら
アビスグレーターの両腕、格闘タイプなら
ベルゼルガの両腕を使用。
ブロッソメイルは性別が合わないので使えない。
サクリファイスパーツは使用後にパーツが破壊される代わりに装甲値が威力に加算されるという特徴があり、満タンならとてつもない高火力をほこる。
本来ならば攻撃前に被弾して火力の源である装甲を減らしてしまうデメリットもあるのだがダブルドライブの速さで完全カバー。
装甲満タンの高火力サクリファイスを開幕1ターン目で2発同時に叩き込むことで1ターンキルを狙う。
サクリファイスは使用後にパーツが自壊し、頭のダブルドライブの回数は1回のみ。
腕パーツを復活・回復させても行動は非常に遅く、頭パーツの回数リロードにはサルメダルのメダフォースが必要。
開幕の1撃は非常に強力だが、1度耐えられてしまうとその後の戦闘力は激減する。
対策としては装甲のぶ厚い機体を盾役として用意して耐える。
もしくは回避プロミスや回避力の高い飛行脚部などで避けてしまうのも手。
ダブルドライブの充填1に加えて、サクリファイスの威力上昇が半分になった。
単発200近く出せるがむしゃらサクリならともかく、アサッシンと同程度になった射撃サクリでやる利点はかなり薄い。
アンチエア型
トルネードと射撃タイプのアンチエアを組み合わせたもの。
よく使われるのは
クローテングーの右腕と
ジ・エッジの左腕に
エインヘリャル2。
アンチエアは飛行タイプの機体に必中に対し、絶対命中と3倍を軽く超えるダメージ強化が付与される武器。
用途が非常に限定的なのだが、トルネードには命中した相手を行動不能・回避&防御不能にし、さらに脚部を飛行タイプにするという効果があり、これと組み合わせることでどんな脚部タイプの相手にも大ダメージを与えることができる。
サクリファイス型と違い、パーツが自壊しないので外してしまっても継続して戦闘ができる。
この型では2パーツのコンボで成り立っているため、初手のトルネードさえ回避してしまえば全く怖くない。
ただし、回避しても前述の通り外した後の継続戦闘能力はあるので油断は禁物だが、停止無効のメダリアでトルネードの症状を無効にしてしまえばその必要すらなくなる。
またアンチアンチエアのメダリアも意外と危険。知らずに撃ち込むと停止に即安い射撃で追撃という損な事になる他、火力がアンチエア依存だと、なおす主体の戦術がほぼ崩せない。
サクリファイスと違いアンチエア・トルネードともにパーツの装甲は高く無いので破壊は容易。速攻で片方壊せれば相手の戦法は破綻する。
また、飛行メダロットが2体以上居る場合トルネードとアンチエアでそれぞれ別の相手を狙う事があるので注意。
そこを利用し飛行を囮にする事で対策とする相手も居る点、理解しておきたい。
カウントダウン型
ガンキング・
ストライクホーンの両腕を用いたもの。
カウントダウンは1回目のヒットでカウントダウンの症状をつけ、その時点でカウントが10になる。
以降、カウントダウンをヒットさせるごとに与えたダメージ÷10の数値(貫通ダメージを含めた総ダメージ、小数以下切り上げ)だけカウントが減っていき、カウントゼロで相手の機能が停止する。
それを利用してダブルドライブの1発目で症状をつけ、2発目で91以上のダメージを与えて開幕カウントゼロを狙う戦法。
左腕パーツの方が威力が高いので、右→左の順に攻撃するエインヘリャル2の方がよく用いられる。
カウントダウンの行動は脚部の移動値が威力に補正させるがむしゃらなので、移動の高い脚部と組み合わせると91ダメージをあっさり叩きだしてくれる。
カウントダウンの特性上、どんなに重装甲の相手でもカウントゼロになれば機能停止するので、前線に留まる盾役はすぐに無力化できるのも特徴。
また、2発目で確実に機能停止に追い込むためにダメージを上げる性格パワーのメダルと相性が良く、逆に火力を低下させるテクニックやスナイパー、同じターゲットを狙いにくいランダムとは相性が良くない。
こちらもアンチエア型と同様、外したあとの継続戦闘能力がある。
3つのダブルドライブ戦法の中でパーツの命中性能に1番難がある。
というか、カウントダウンは全体的に見ても命中が高く無い。
回避力のある脚部をしていれば、相手がサーチレーダーを使っていても素で避けるということがよく起こる。
ヒットプロミスも最初の1発目にしか機能しないので、回避力主体の構成ならば手数や行動の遅さの関係でまずカウントゼロになることはない。
また、カウントダウンはマイナスこうかであるためぼうがいクリアを使えばカウントダウンの効果がかき消されてしまう。
相手がリバースである場合性格リカバリー寄せの為に僚機にぼうがいクリアを付けている可能性があり、その場合まったく戦略が成立しない。
無限リバース
速攻ダブルドライブに対する対抗策として成熟してきた戦法。
リバース効果のあるパーツ「
ニカフ」「
ツブラアイリス」「
ベリルライト」「
ベリルレフト」を利用。
頭部リバースは回数が2と少なめなので、何度も使える腕パーツのベリルが専らの主軸となる。
使い捨ての一撃必殺に対し、わざと味方を殺させた後に味方を復活させることで必殺の一撃を無駄消費に終わらせることができる。
パートナー効果メダリア型
パートナーが機能停止することで強力な効果を発揮するパートナー効果のメダリアはリバースで復活した機体が再び機能停止した場合でも効果が発動する。
それを利用して「機能停止→パートナー効果発動→リバース→機能停止→」を繰り返して、普通は1度しか発動しないパートナー効果を何度も発動させる戦法。
威力アップなどのパーツ性能が向上するタイプのメダリアは+16までしか数値が上乗せされないので○○アップ系以外のメダリアが選ばれる。
パートナー機は復活することを前提としているため「高性能だけれど、装甲が低いのが難点」というパーツを組み込みやすいのもメリット。
リバースされた機体は装甲が低いので、並の火力であっても貫通さえあれば1撃で落とせる。
攻撃頻度の少ない使い捨ての一撃必殺を前提としているため、普通に手数で攻めるタイプにはそこまで強くは無い。
また、リバース役が戦法の要のため、これを落とせば勝負はこちらのもの。
ベリルライト・
ベリルレフトともに装甲はたったの70。
リバース役は回復役として他に回復パーツを装備している場合も多く、他の回復パーツも多くが低装甲。
そのため、なおすパーツを優先的に狙う「リカバリー」や装甲の低いパーツを優先的に狙う「ハンター」の性格のメダルに貫通力のあるパーツを組み合わせるといい。
速攻メダフォース
充填が半分になるが開始からチャージゲージがMAXになるメダリア「CG-MAX」やチャージゲージを100%にする頭パーツ「
サムライブラスト」。
もしくはそれにメダリア「リーダーチャージ」を組み合わせて、1ターン目もしくは2ターン目にメダフォースで攻撃する。
使い捨ての点はダブルドライブと代わらないのだが、ダブルドライブ比べて威力・攻撃範囲に優れ、絶対命中のために回避される心配もないのが特徴。
また、メダフォースは発動終了までチャージがゼロにならない仕様のため、チャージで威力の上がるパーツとの相性が非常に良い。
絶対的に優位になる対抗手段が存在しないため、ダブルドライブに代わって主流になった戦法。
CG-MAXなら充填半分、サムライブラストを利用するのなら使用するために1ターン待ったりと、速攻と言いつつも開幕と同時に攻撃することはできない。
相手のパートナーもメダフォース機をサポートするパーツ構成になっていることが多く、初手の時点では比較的ローリスクに対抗策を用意することができる。
初手でチャージドレインやリチャージを当ててチャージゲージを減らすことができれば、メダフォースのためにメダリア枠を縛ったり、頭パーツを1枠使った相手より優位に立てる。
いっせいしゃげき型
カブト系メダルのメダフォース・いっせいしゃげきで攻撃するタイプ。
いっせいしゃげきは装備パーツの威力を全て合計して敵単体に攻撃する。
パーツに対する威力補正も合計に入るので全身をビームやハイパービーム、サクリファイスで固めている場合が多い。
その場合はおそろしい威力値をはじき出し、装甲の厚いパーツで固めた盾役ですらも大抵1撃で沈んでしまう。
序盤で放てば確実に3対2の状況に持ち込むことができる。
また、性格が「ハンター」「チェンジ」「パワー」「プロテクト」「スピード」と実に豊富。敵のアタッカーを潰したいのなら性格チェンジの「ネプチューン」、盾役を潰したいのなら性格プロテクトの「コーカサス」と、仕留めたい敵のタイプをある程度絞り込むことができる。
敵1体をほぼ確実に仕留められるが、裏を返せば1体しか狙わないため攻撃範囲に乏しい。
メダフォース発動後は戦闘能力が低下するため、キーになる大火力アタッカーや回復役が残っていれば逆転のチャンスはある。幸いカブト系メダルの性格に「リカバリー」はない。
カブト系メダルは性格のバリエーションが多いので大変だが、チェンジを想定した「がむしゃら」「ねらいうち」パーツやハンターを想定した低装甲パーツなどを様々なパーツを組み合わせた盾役を用意して、いっせいしゃげきを盾役に向かせるようにしよう。
タイラント型
ウシ系メダルのメダフォース・タイラントで攻撃するタイプ。
タイラントは装備している攻撃系パーツ全てを用いて敵単体を攻撃し、途中で敵が機能停止した場合は次のターゲットに対して攻撃を続行する。
装備しているパーツが攻撃パーツで無い場合はそのパーツをスキップする。
ウシ系メダルに射撃の熟練度は無いが射撃パーツでも発動できる。
全身を高威力のチャージ系パーツで固めている場合、1つのパーツの攻撃が1撃で機能停止させるだけの威力に達しているために1度の発動で敵を3体とも葬り去ることも可能。
低装甲が主体の無限リバースと相性抜群。
メダルの性格は移動性能が軒並み高い車両が得意になる「プロテクト」、または脚部パーツを狙わないが威力下降補正のある「テクニック」の二種類。
盾役に格闘耐性メダリアを装備させて防御を固める。
また、タイラントは発動時に装備しているパーツが使用不可能だと発動に失敗してしまう。
具体的には頭部の回数が無かったり、攻撃パーツに使用不能の症状がついていたり、全身の攻撃パーツが壊れていたりという場合。
狙い所は使用不能の症状。攻撃パーツに症状がつけば、パーツを破壊できなくとも発動を防ぐことが出来る。
また、攻撃パーツの数だけ攻撃できるのだが、なるべく高威力のパーツで全身を固めようとすればするほど総装甲値が低くなってしまうので、性格チェンジやハンターのメダルの高威力貫通射撃に弱い。
かといってヘタに総装甲値をあげようとすると攻撃回数や威力が減ってしまうというジレンマをタイラントは抱えている。
注意したいのはパーツが壊れている場合というのは全ての攻撃パーツが壊れている必要があり、どれか1つ壊れているだけでは発動時に壊れたパーツは一時的に復活してしまうということ。
パーツ破壊によって発動を防ぐなら、全ての攻撃パーツを壊すようにしよう。
ガンスリンガー型
ドッグ系メダルのメダフォース・ガンスリンガーで攻撃するタイプ。
ガンスリンガーは両腕の攻撃パーツで1回ずつ敵単機を攻撃するメダフォースで、右腕→左腕の順に攻撃。
最初の右腕での攻撃の時点で相手が機能停止すれば、左腕で2体目を攻撃する。
ドッグの熟練度が射撃である為、腕パーツには高威力の射撃サクリファイスやハイパービームがよく用いられるが、ゴーストやビームソードなどの格闘パーツでも発動可能。
また、腕パーツで攻撃するという関係上、頭パーツの構成に自由がきくのでバリエーションがつけやすいというメリットがある。
特にたすける熟練度があるので、たすけるLv99・頭部を「サムライブラスト」にすれば、リーダーにしなくとも速攻かつ楽にメダフォースを使える点は優秀。
腕パーツのみでの攻撃のため、3パーツを使用するメダフォースに比べて火力で劣る。
また、ドッグ系メダルには性格が「スピード」と「スナイパー」の2種類があるのだが、後者は頭を優先的に狙う代わりに充填が半分になってしまう。
これは速攻性にやや劣るメダフォースがさらに遅くなってしまうので好まれず、多くの場合充填が強化されるスピードが選ばれているのだが、
スピードの性格はコマンドラインの1番上の脚部パーツのある敵を狙いやすいので、2体目に射撃バリアのメダリアを装備した重装甲の盾役を用意すると意外と防げたりする。
ただ、あくまで狙いやすいだけであってターゲットがふいにリーダーに飛んでいくこともあるので注意。
ソニックショット型
マジシャン系メダルのメダフォース・ソニックショットで攻撃するタイプ。
ソニックショットは敵3体に向かって射撃パーツ1つで1回ずつ攻撃する。使用するパーツの優先順位は頭部>右腕>左腕。
通常一度しか撃てない高威力の「
プロミネンス」と相性抜群。
攻撃パーツが無い場合、攻撃自体をスキップするタイラントと違って代わりのパーツで敵を攻撃する。
メダフォース対策は盾役に攻撃を受け流させるというのが基本なのだが、3体を一斉に攻撃するために盾役が通用せず、相手が盾役で守っている低装甲なキーマンを直接攻撃することができる。
なおすLv99・メダリア:リーダーチャージを装備させ、パートナーが「サムライブラスト」を使用している間にマジシャンがなおすを空撃ち→ソニックショットという荒業も。
メダルの性格は頭部を狙ってくれることを期待できる「ランダム」、またはバリエーションの多い二脚が得意になる「チェンジ」の二種類。
3体同時に攻撃できる反面、1体あたりに与えるダメージは少ない。
そのため、1体ずつに防御用の盾を用意するだけであっさりと防げてしまう。
回復役が無事ならば、盾を戻すだけであっという間に元通りにすることも可能。
ライトニングリロード
上記の速攻メダフォースとは少し毛色の違う、サンダー系メダルのメダフォース・ライトニングとサルメダルのメダフォース・リロードを組み合わせたメダフォースのコンボ戦法。
略してライトローd …… いやなんでもない。
ライトニングは敵全体にダメージを与え、敵をサンダーの症状で停止状態にするメダフォース。
普通のサンダー症状はサンダーの上にサンダーを重ねると停止が解除されるのだが、ライトニングのサンダーは重ねても解除されないという性質がある。
これを利用して
サンダー&サル、
サムライブラストでフルチャージ
↓
サンダー、次ターンでライトニング発動。サル、リロードでサムライブラストの回数回復
↓
サンダー&サル、サムライブラストで再びフルチャージ
…と、相手をほとんど動かさないでダメージを与え続けることができる。
この戦法はメダル2枚と頭パーツ以外は自由に構成できるため、サブウェポンの選択肢が豊富。
そのため、決まった型というのが存在しない。
停止無効のメダリアを使えば足止めされることは無い。
構成に自由がきく反面、問答無用で強力な攻撃を絶対命中させる速攻MFと比べると押しつける力が弱い。
また、サンダーやウィルス、ホールドなどの症状でサンダーとサルの連携の足並みを崩すとライトニングからリロードまでの間にラグが生じてつけいるスキができる。
その他
速攻やら確定やらの部類ではないが、知っておきたい小技戦術など。
停止ループ
メダリア、チャージ、コンボ不要。上記ライトニングリロードの簡易版。
サンダー状態の相手をフリーズで上書き、フリーズ状態の相手をサンダーで上書きし相手を集中攻撃で固め続ける。
拘束時間を増やすためにサンダー役とフリーズ役の攻撃タイミングをずらす必要があるので射撃を使い性格でターゲットを調整した方が安定する。
相手の数を減らしてからの駄目押しで威力を発揮。
スキル特化+EX
1つのスキルレベルを99に育て、EX系のメダリアを装備させればスキルレベルは限界を突破し132となる。
どのスキルでも有効だが連続発動が基本の「しかける」スキル、プロミスやコマンダーを持つ「たすける」スキルでは充填冷却速度アップが特に効果的。
ガード、ガードメタ、ガードメタのさらにメタ
相手が「ガード」などを構えたら「ステルス」で無視するのが定石であったが
Ver1.1以降、ここに「レーダーサイト」発動し「ステルス」を打ち消す事で「ガード」を成立させるという新たな定石が確立。
時代は「ステルス必須環境」から「ガードvsステルス」へと移り変わる…かもしれない。要研究。
CF活用法
待機リスクが高めで採用を見送られがちなCF、だがその特性には光るものあり。
CFを使った連携パターンを解説。
攻撃→格闘CF
基本、「追いついた後続から攻撃」「格闘CF役がその後に続く」流れとなる。
CFの特性を説明するにはうってつけのパターンで
「後方の相手を射撃で狙う→後続の格闘パーツは性格ランダムでなくとも遠距離攻撃ができる」
「性格ハンターの先発が装甲の薄いパーツを狙う→後続の性格パワーも同じ対象を優先して狙う」
「先発が成功の高い攻撃をヒットさせる→後続は成功の低いがむしゃらCFハンマーだがこちらも絶対ヒットする」
などCFの利点を多く見つけられる。特に先発を利用したターゲット調整はCFの中でも研究価値が高い要素。
射撃CF→追撃
こちらの場合は「追いついた後続が相手を狙う」「射撃CF役を先に攻撃させる」という流れ。
絶対ヒットのCFミサイルの存在から本作で最初に試すパターンであろうか、カウントダウンだろうとゴーストだろうと絶対命中は美味しい。
さらにCFミサイル所有者のアンタッカーが、比較的速い充填により先発に滑り込みやすいという適任だったりする。
運用の際には待機時間が長くならないようタイミングを上手く計りたい。保険として腕に装甲の厚いパーツを装着、盾待ちCFとするのも手。
症状パーツ→格闘CF
CFのちょっとした応用。先発が症状を与え後発が即座に追撃を入れるというCFの待機状態を利用した出待ち連携。
効果時間の短いフラッシュ後のワンチャンも狙っていける。後方を狙いたい場合もシール系や停止系に射撃があり活用できる。
後続には火力を見込めるCFハンマーかCFソードがお勧め。
ただしCFハンマーは成功が低くクリティカルし辛い、一方のCFソードには「がむしゃら」がない、とやや痒い部分もある。
ちなみにゲーム内ではアズマパパがこの構成となっており参考にできる。
完全ガードを盾に、安全に攻撃を狙えるようステルスと回避プロミスを仕込む。
そしてCFミサイル(絶対ヒット)→バグ(防御不可)→CFハンマーの集中攻撃で1体破壊を狙うCF特化構成となっている。
フィールドによる有利不利
本作の通信対戦ではロボトル前に互いにフィールドを選択、両者の選択からランダムでどちらかが選ばれる。
ランダムセレクトなどは無い。自分に有利な地形を選ぶか、なるべくイーブンを重視するか、その選択の参考に。
森林
有利脚部:ニ脚
不利脚部:戦車、浮遊を除いた残り
最初にカーソルが合っているので、面倒だからこれという人も多いだろうか。
多脚、車両、飛行、潜水の4種は適性が低く能力が下がるため基本的には二脚有利。
山地
有利機体:多脚
不利機体:車両、飛行、潜水
多脚有利な地形。ニ脚も適性としては±0のため不利機体は森林より少なくなる。
砂漠
有利機体:飛行
不利機体:ニ脚、車両、潜水
飛行の回避性能が更に強化される地形。ニ脚は砂漠用を使ってようやく±0なので性能の程は要計算。
平地
有利機体:ニ脚、車両
不利機体:潜水
車両がフルスペック発揮できる唯一のフィールド。苦手脚部は潜水のみ。
水中
有利機体:潜水
不利機体:戦車、浮遊を除いた残り
潜水専用フィールド、性能の上昇も高い。他脚部は性能に大きくマイナスがかかる。
飛行の回避潰しとして選択されるケースもあり。
凍土
有利機体:多脚
不利機体:ニ脚、車両、潜水
多脚、飛行、凍土用ニ脚以外はマイナス。車両、潜水は他地形でも同じような物なので実質ニ脚のみマイナスと見るべきか。
洞窟
有利機体:多脚
不利機体:車両、飛行、潜水
実質的に飛行殺しのフィールド、潜水もマイナスなので回避ゲーを避けたいならここが狙い目。
宇宙
有利機体:なし
不利機体:戦車、浮遊
全脚部が大きくマイナス。対地制御系の効果で最もリターンが大きいフィールド。
相性格差はないためイーブンに見えるが、苦手地形無しが売りの戦車、浮遊も性能ダウンとなる点からそれに異を唱える者も居る。
最終更新:2014年04月26日 05:58