壊リス壊@wiki
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壊リス壊@wiki
ja
2021-10-09T03:20:36+09:00
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トップページ
https://w.atwiki.jp/kowaliskai/pages/16.html
*&bold(){壊リス壊とは}
「ブロックを横一列に並べて消していく」というシステムをベースに、様々な要素を盛り込んだゲーム。
壊リス(旧版)から色々と魔改造されて、さらにパワーアップした。
ブロックをぶつけて落として、爽快にコンボを決めよう。
&nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm19233354)
**必要スペック
CPU:700MHz メモリ:512MB
**推奨スペック
CPU:2GHz以上 メモリ:1GB以上
*&bold(){最新バージョン情報(2013/6/29更新)}
&s(){&font(red){お持ち帰り版とAndroid版のアップデートは各自で行っていただく必要があります。}}
&s(){&font(red){異なるバージョンでは対戦できないことがあるのでご注意ください。}}
&s(){**[[ブラウザ版 ver0.88.23>http://meby960.moo.jp/kowaliskai/]]}
&s(){**[[お持ち帰り版 ver0.88.23>http://meby960.moo.jp/kowaliskai/kowalis_kai_0_8823.air]]}
&s(){**[[Android版 ver0.88.23>https://play.google.com/store/apps/details?id=air.kowalis.kai]]}
*&bold(){壊リス壊@wikiについて}
&s(){wikiではゲーム内やブログには掲載されていない様々な情報を掲載しています。}
&s(){初心者の方は、まずは[[初心者の手引き]]を読んでおきましょう。}
&s(){wikiは自由に編集していただいて構いません。}
Adobe Flash Playerのサポート終了に伴い、壊リス壊はプレイできなくなりました。
これを受け、壊リス壊のリメイク版として、壊リスexを開発しました。
&sizex(7){[[壊リスex@wikiはこちら。>https://w.atwiki.jp/exkowaris/]]}
管理人:粉塵ex(kowaliskai)より
*&bold(){コメント欄}
wikiへの要望、意見、質問、感想、報告などのためのコメント欄です。100文字まで入力できます。
&font(red){ゲームへのコメントは[[作者のブログ>http://blog.goo.ne.jp/meby960]]や[[管理人のニコ生コミュ>http://com.nicovideo.jp/community/co2136247]]等にお願いします。}
#comment(size=50,nsize=15,vsize=4,num=100,logpage=comlogtop)
2021-10-09T03:20:36+09:00
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メニュー
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**&bold(){wiki内検索}
#search()
*&bold(){メニュー}
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バグ
https://w.atwiki.jp/kowaliskai/pages/46.html
バグのまとめ。
修正可・不可に関わらずここに掲載。
#contents
*&bold(){全般}
**ブロックが宙に浮く
稀にブロックが宙に浮くことがある。
浮いているブロックは次の落下判定時に、衝撃があったかどうかに関わらず落ちる。
コの字型に連結しているブロックの中にブロックがあり、隣にあるブロックが何らかの条件を満たしていると起こるのかもしれない。
[[内部仕様>内部仕様#id_54f5c4c2]]に載っているものと、何らかの関係があるかもしれない。
**デッドライン付近でミノを回転するとフィールドのブロックと重なる
O型などの回転時に位置が移動するブロックを、デットライン付近で回転するとフィールドのブロックと操作ミノの一部が重なる。
**ポーズを解除した時に曲が切り替わる
BGMをリストに複数登録している時に「シャッフル」をONにしていると、ポーズを解除したときに曲が切り替わる。
曲が切り替わると、その曲が終わるまではバグが発生しない。
**キーを割り当て削除しても再起動後に初期化される
キーンコンフィグにてキーを割り当て削除を行いゲームを再起動すると、割り当て削除したキーが初期化される。
結構迷惑である。
**タッチパネル端末でキー変更しようとすると割り当て削除される
タッチパネル端末にて、キーコンフィグで操作一覧からキーを選択し「キー変更」をタップしても、キーが割り当て削除される場合がある。
「キー変更」をタップした際、そのタップ位置にキーが存在すると発生する。
つまりタップがダブルタップ判定になっている。
キーを大きく表示するように設定している場合、注意されたし。
**タッチパネル端末でサスペンドすると画面が横向きになる
タッチパネル端末にてゲームを起動中に端末の電源ボタンを押してサスペンドし、次回レジュームした際にホーム画面が横向きになる。
画面をタップすると直る。
この現象はAndroid版のみである。
**音量バーをミュートに設定している状態で起動すると表示が正しくない
音量バーのスピーカーマークをクリックするか、音量バーを0にしてミュートにすると、次回起動時に音量バーの表示が正しくない。
具体的には、スピーカーのマークがミュートの表示になっておらず、これにマウスカーソルを乗せた時にミュートの表示になる。
また、スピーカーのマークをクリックしてミュートにした場合も、次回起動時に音量バーが0になっている。
なお、音量自体は正しくミュートになっている。
**音量バーを最小にしていなくてもミュートになる
音量バーを最小にしていなくても、音が出ない場合がある。
システムオプションでBGMもしくはSEの音量を10%にし、音量バーを小さ目にすると発生しやすい。
**背景リストに画像が一つもない状態で選択画像削除ができる
背景リスト内の画像ファイルをすべて削除しても、選択画像削除を押すと確認ダイアログが出る。
**BGMリストの音楽ファイルをすべて消すと選択BGM削除が使えなくなる
BGMリスト内の音楽ファイルをすべて削除すると、リスト初期化やBGM追加をしても選択BGM削除が使えなくなる。
ゲームを再起動すると直る。
**キー設定中に非アクティブ状態になるとキーが割り当て削除される
キーコンフィグにてキーを変更する操作を選択し、キー変更をクリックした後に非アクティブ状態になると、
ここで何らかのキーを入力した時にキーが割り当て削除される。
**タイマーが正確ではない
快適なプレイを実現するフレームスキップの影響で、表示上も60fpsが出る環境では、タイマーが正確な時間を刻んでいない。
作者の環境では1~5%程度ゆっくりめの速度でタイマーが動いている。
そもそも、タイマーが正確な時間を刻んでいない端末やOSの場合、当然タイマーもずれる事となる。
**メモリの使いすぎで落ちる
このゲームはメモリを48MB以上使う仕様となっている。
そのため、最低動作環境ギリギリの端末の場合、ソフトやアプリを立ち上げすぎているとメモリ不足でOSごと落ちる。
**対戦で部屋を追い出されると落ちる
Flash PlayerやAirのバージョンによっては、対戦部屋を追い出されるとフリーズして落ちる。
対戦相手とのリンクを一斉に切断したために、端末の処理能力を超えたためである。
**サーバーから切断されると落ちる
Flash PlayerやAirのバージョンによっては、ネットワーク対戦から切断されると落ちる。
これも、対戦相手とのリンクを一斉に切断したために、端末の処理能力を超えたためである。
また、裏で動いているアプリが落ちたから切断されたケースもある。
**表示が残る
WindowsXP以前のOSでは、表示にゴミが入ったり、表示が残ったりする。
安定している環境の場合は、該当OSでもちゃんと表示される。
**ゲームが開始せずに画面がちらつく
ファイルが壊れていると、ゲームが開始せずに画面がちらつく。
ブラウザならページを再読み込みし、アプリならインストールしなおす必要がある。
*&bold(){一人プレイ}
**ラインマラソンでも中断セーブが残せる
ラインマラソン中にゲームを終了して再起動すると、中断セーブを残すことができる。
ラインマラソンの意義が揺らぐ。
**二窓すると中断セーブがストックできる
プレイ中に別ウィンドウでページを開くと、中断セーブを残すことができる。
そのため、セーブデータをストックしておくことができる。
ブラウザ版でのみ可能である。
ゲームオーバーしても途中からやり直すことができるため、ゲームとしての意義が揺らぐ。
**リプレイから中断セーブが残せる
リプレイを行っている際にゲームを終了すると、次回起動時に終了した時点からの中断セーブを残すことができる。
ゲームとしての意義がさらに揺らぐ。
**中断セーブ再開時に一時停止が正常に機能しない
中断セーブから再開する際の「READY?」→「Go」が表示されている瞬間、一時停止が入力できる。
しかし正常に機能しておらず、一時停止の画面にはなるがゲームは進行しておりプレイすることができる。
本来、ゲーム開始の合図の際は一時停止できないべきである。
**中断セーブ再開時に背景シャッフルが機能しない
背景画像のシャッフル表示をONにしている状態でゲームを中断し、再起動してゲームを再開すると、背景が背景リストの一番上からの順表示になる。
中断セーブから再開する前にシステムオプションを一度開くと発生しない。
**ゲームメニューまたはネットワーク対戦に入ると中断セーブが消える
中断セーブが残っている時、メニュー画面からゲームメニューまたはネットワーク対戦に入り、そこから戻ると中断セーブがグレーアウトしてクリックできなくなる。
ゲームを再起動すると再度表示されるが、セーブデータが消えたように見えるため不適切。
**ゲームオーバーのタイミングで「DeSync」が表示される
タッチパネル端末にてゲームをプレイしリプレイを行うと、ゲームオーバーのタイミングで「DeSync」が表示される。
Android版、スマホブラウザ版で発生する。(端末依存の可能性あり)
*&bold(){ネットワーク対戦}
**パスワードの設定がされている部屋にパスワード入力欄が表示されない
パスワード入力欄が表示されないことがある。
パスワードなしの部屋を作成した後、またはパスワードなしの部屋に入室した後に起こる模様。
一度ログアウトするかパスワードありの部屋を作成すると直る。
**パスワードの設定されてない部屋にパスワード入力欄が表示される
パスワードの設定されてない部屋にパスワード入力欄が表示されて紛らわしい事がある。
他にパスワードの設定されている部屋がある時に起こるのかもしれない。
**おじゃまが一方だけ送信されない
対戦でのおじゃまブロックが一方だけ送信されない(相殺はできるが相手に攻撃できない)ことがある。
原因や発生条件は不明。
※通信の仕様が変わったので既に再現しないバグかもしれない。
**おじゃまが相殺されない
プレイヤー複数人が同時に連鎖をすると、おじゃまの一部が相殺されずに残る事がある。
そのため、2人対戦で両方におじゃまブロックが予告されるなどの事態が発生する。
**おじゃまが予告後即降ってくる
対戦相手からおじゃまが送られた際に、おじゃまが予告後即降ってくる事がある。
対戦序盤では発生せず、対戦終盤で発生しやすい。
バグ発生時の予告ゲージの状態は未確認。
**対戦相手の画面に直前の状態とは全く違う状態の画面が表示されることがある
対戦相手の画面が、直前のブロック積み上げ状態、操作しているミノとは全く違う画面が表示されることがある。
しばらく経つと異常前の状態の画面に復帰し対戦が継続される。
この状態になった直後は大抵DeSyncが表示される。
このバグが発生した場合に他のバグが併発することが多い。
//このバグもおじゃまが即降ってくるバグも、サーバー側のスレッド競合が原因なんじゃなかろうか。(B_headからMEへのメッセージ)
**チャットが送信できない
時々チャットが送信できないことがある。
原因や発生条件は不明だが、頻発する時とまったく起きない時がある。
**部屋内のログが流出する
新たに部屋を作成した際に、過去に作成された部屋のログが表示されることがある。
原因や発生条件は不明。
**放置による通信切断
ネットワーク対戦にログインしたまま約10分間非アクティブ状態にすると、以下のシステムおよび操作が機能しなくなる。
-他のユーザーの情報
-ログのメッセージ
-部屋の作成・入退室(フリーズすることがあるため要注意)
-部屋からの招待通知
-対戦相手画面の表示
-サバイバルでのおじゃまのやり取り
-対戦の決着
一度ログアウトすると直る。
本来は約20分放置していればタイムアウト(強制ログアウト)するはずだが、これのせいで機能していない。
&font(red){Flash Playerなどの仕様上、修正不可かもしれない。}
**レート・勝敗数が正しく加減算されない
勝敗にかかわらず、特定の一人だけが勝ったようにレート・勝敗数が精算されることがある。
原因や発生条件は不明。
対戦中に通信切断などが発生した後、そのまま対戦を続けていると起こるのかもしれない。
**部屋内のユーザーリストが更新されない
部屋内でゲーム設定を変更中に他のユーザーの入退室が発生すると、ユーザーのリストが更新されなくなる。
そのため、いないはずのユーザーが表示されたり、いるはずのユーザーが表示されなかったりする。
ハンデをいじると正しく表示される。
**部屋定員未満の人数の対戦での対戦画面のプレイヤー名表示欄がおかしい
対戦部屋で入退室が発生して空の枠ができた際に、対戦画面のプレイヤー名表示欄に、直前に居たプレイヤーの名前が表示される。
別のプレイヤーが対戦枠に入ると対応する名前欄は更新されるが、空の枠は更新されず前の名前が残ったままになる。
(つまり、いないプレイヤーが表示されたり、同じプレイヤーが複数表示されたりする。)
**対戦相手が落ちても決着しない
対戦中に相手がゲームを終了するなどして落ちた場合、決着が付かないことがある。
その場合、決着させるには自滅するしかない。
**回転ができない
一戦の間、ブロックの回転ができないことがある。
詳しい発生条件は不明だが、対戦開始時に非アクティブ状態になっていると発生するかもしれない。
なお、一戦が終わると直る。
**観戦ボタンがグレーアウトする
観戦からロビーに戻った際、「観戦する」のボタンがグレーアウトする。
観戦していた部屋以外の部屋を選択するか、別タブを開くと直る。
**対戦が開始されているのに一部のプレイヤーが対戦部屋に取り残される
対戦開始の瞬間にキャンセルを押したプレイヤーがいると、そのプレイヤーが対戦部屋に取り残されたまま対戦開始される模様。
なお、決着はできる。
*&bold(){バグ報告用フォーム}
バグの報告は、こちらへどうぞ。
#comment(size=300,vsize=3,below)
- ブロックが宙に浮くバグは、ハードホールドで落下中にタイムアウ &br()トしたときにも起こる事がある模様(タイミングはかなりシビアですが、再 &br()現率はかなり高いと思います) -- T@S (2015-02-01 13:24:26)
- ブロックがぬめり込む &br()デッドラインぎりぎりで発生 -- yoshi777 (2013-02-09 17:35:18)
- バグ報告 &br()BGMをリストに複数登録している場合において、「シャッフル」をONにしていると、ポーズを解除したときになぜか曲が切り替わります。 &br()ただし、曲が切り替わったらその曲が終わるまでその現象は発生しません。 -- RYO (2013-02-03 23:29:02)
2015-02-01T13:24:26+09:00
1422764666
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上達の心得
https://w.atwiki.jp/kowaliskai/pages/33.html
筆者:粉塵ex(wiki管理人)
#contents
*&bold(){基本的なこと}
壊リス壊において、&font(red){テトリスが上手いかどうかは関係ない。}
ブロックが壊れるというシステムに最初は戸惑うかもしれないが、&font(red){崩壊するブロックをいかに上手く操れるか}がこのゲームの要である。
まずはブロックをぶつけまくって、ブロックへ与えるダメージの感覚を掴んで欲しい。
連結が外れるギリギリのダメージを与えられるようになることが理想的。
**練習用のゲームモードが欲しい
現在のバージョンでは練習モードといえるものは存在しない。
とりあえずラインマラソンで練習するといい。
(練習モードやNPC対戦は一応搭載予定。)
**ブロックのダメージ
#image(ブロック_ヒビ.png)
ブロックに描画されるヒビは10段階あり、上記のように10%毎にヒビが増える。
ブロックの連結はブロックの耐久値が30%以下になった時、またはブロック同士の耐久値の平均が50%以下になった時に外れる。
ブロックのヒビをよく見ると、30%以下の時には「-1」と描かれているので、これを参考にすると良い。
**ダメージの流れ
ブロックをぶつけた時のダメージは、ぶつかった地点から真下に減衰しながら伝わる。
ただし、ダメージが伝わった先にブロックがない場合、そのブロックの左右方向に衝撃が逃げる。
システムオプションのエフェクト関係でダメージエフェクトの流れを「普通」や「盛大」に設定すると、ダメージの流れが分かりやすい。
**ブロックの効率の良い配置
#image(上達の心得001.png)
-&bold(){両端2列に置かない}
メタルブロックの隙間は、大ブロックでは中央4列、中ブロックでは中央6列、小ブロックでは中央12列にしか発生しない。
両端のそれぞれ2列に積んでしまうとそのブロックは無駄になってしまう上、引っ掛かってコンボを途切れさせてしまうことがある。
隙間のできる位置は偏らないように補正されているため、&font(red){中央にまんべんなく積む}とコンボしやすくなる。
-&bold(){なるべく隙間ができないように置く}
ブロックを積み上げるときに隙間を作ってしまうと、その下にあるブロックにダメージが入りにくくなる。
そうなると連結が外れず、連鎖どころかゲームオーバーを招くこともある。
一部のブロックにダメージを集中させないように注意して、&font(red){なるべく隙間ができないように置く}と良い。
-&bold(){同色のブロックは離して置く}
早く積むには一つのミノをより有効に活用できることも必要である。
ライン巻き込みでブロックが消えすぎると、そこでコンボが途切れてしまう。
また、色連結では同色のブロックを並べて置くと連結するため、塊になって落ちないことがある。
出現するブロックのカラーはある程度補正されているため、&font(red){同色のブロックをなるべく離して置く}ことは可能である。
**ブロックの置き方
-&bold(){先に積むブロックにはまんべんなくダメージが入るように置く}
先に積むブロック(下層のカラーブロック)には、まんべんなくダメージが入るとコンボしやすい。
具体的には、&font(red){水平方向にブロックが並ぶように置く}と良い。
例えば棒型のミノであれば、横倒しにして置くなど。
ソフトドロップ(ソフトホールド)も活用すると良い。
-&bold(){大きいミノは慎重に置く}
高レベルになると、扱いにくい大きなミノが出現するようになる。
慎重に置けるように感覚を掴めることが望ましいが、これがなかなか難しい。
基本的には、ネクストブロック表示に並んでいるのが見えたら、&font(red){プレイゾーンを整地}しておいたほうが良い。
ちなみに、押し潰すつもりで勢いよく落とすのはあまり推奨しない。
落下させる操作はぶつかった時点で加速がリセットされるため、ぶつけたブロックが壊れなければそこで止まってしまうことがあるからである。
-&bold(){ずらし置き}
ブロックを落下でぶつけてからずらして設置するテクニック。
必然的に、自由落下またはハードドロップでの操作となる。
操作ブロックにダメージを与えたり、既存のブロックのダメージを調整するのに使用する。
大連鎖を作りたいのであれば、必須のテクニックである。
*&bold(){スコアアタックのコツ}
基本的には詰まなければいいモード。
目一杯積んで確実な高得点を目指すも良し、少ないミノでテクニカルに魅せるも良し。
上記の「基本のコツ」を参考にすれば良い。
しかしランキング上位を目指すなら、&font(red){無理しないこと}である。
そもそも長時間プレイが前提のモードであるため、何より&font(red){根気}が必要である。
*&bold(){ラインマラソン・ライン競争のコツ}
-&bold(){素早く積めるようにする}
リザルトのLine効率(分)から読み取ることができる。
早さを競うモードなので当然だが、サクサク置けると良い。
できれば&font(red){ハードホールド・ソフトホールド}を使いこなせるほうが良い。
また、連鎖のエフェクト中は&font(red){次の操作ブロックを左右移動・回転させる}ことができる。
ラインマラソンに限らず、素早く積むための必須テクニックである。
-&bold(){無駄な連鎖をしない}
リザルトの累計連鎖から読み取ることができる。
ライン数を下回るくらいが理想的である。
連鎖数を抑えるには、&font(red){ブロックを積み過ぎない}ことである。
プレイゾーン内のブロックの積載量が増えると、相対的に無駄な連鎖が発生しやすくなるためである。
適度にラインして、置いたブロックを消費すると良い。
また、ハンテンブロックはそのまま置くだけでは無駄な連鎖を発生させてしまう。
&font(red){ぶつけたりメタルブロックの隙間に入れたり}して、コンボ中に天井に飛び上がっていることが望ましい。
-&bold(){消費ミノを少なくする}
リザルトの消費ミノ数・Line効率(ミノ)から読み取ることができる。
2Line/ミノ以上(消費ミノ数がライン数の半数以下)が理想的である。
消費ミノ数を抑えるには、&font(red){落下ダメージおよびライン巻き込みで消えすぎないようにする}ことである。
ラインマラソンではスコアは気にしなくて良いため、&font(red){ラインできる時はどんどんラインする}ほうが得策である。
コンボでなければライン巻き込みは起こらないので、これも利用すると良い。
*&bold(){サバイバルのコツ}
まずは&font(red){「基本のコツ」を参考}にしてほしい。
-&bold(){大量に積む}
サバイバルでは、&font(red){大連鎖が非常に強力}である。
大連鎖を狙う最も単純な方法としては、&font(red){デッドライン(ゲームオーバーするライン)ぎりぎりまでブロックを積む}ことである。
しかし、大量に積んで起爆すれば必ず大連鎖が期待できるわけではないため、少しずつ積む量を増やしていくと良い。
-&bold(){おじゃまの予告は一気に片付ける}
相殺に回数制限はないが、相殺するたびに予告ゲージの減少は加速する。
ちまちまと小連鎖で食いつなぐより、&font(red){大連鎖で一気に片付けてしまう}ほうが相殺できる量も多く、リスクも低い。
-&bold(){クイックドロップを適切に使う}
積み上げるスピードが格段に上がるクイックドロップは、使いこなせれば非常に強力である。
しかし、デッドラインぎりぎりのところではクイックドロップはあまり効果的ではなく、誤爆のリスクも伴う。
コンボを起爆する場合は特に、確実に崩せることを見越した上で使うことが望ましい。
自滅しては元も子もない。
-&bold(){無理しない}
すべてのブロックを使おうと思わなくて良い。
例えば耐久値が残りわずかなブロックを無理して使おうとすると、連鎖中に潰れて消えてしまうことがある。
そんな時は新しいブロックで押し潰したり、小連鎖で片付けてしまえば良い。
また、置き場に見合わない形状のブロックを強引に置くのも、隙間ができたりして良くない。
時には無理せず、端に置くのも手である。
2014-11-10T03:09:26+09:00
1415556566
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システムオプション
https://w.atwiki.jp/kowaliskai/pages/27.html
システムオプションでは、プレイヤーの好みや環境に合わせた設定ができる。
設定はローカルに保存されるため、ページを開くたびに設定しなおす必要はない。
#contents
*&bold(){表示関係}
プレイゾーン背景の濃さ:100%
ゴーストブロックの濃さ:50%
プレイゾーンの大きさ:拡大しない
#image(表示関係001.png)
プレイゾーン背景の濃さ:0%
ゴーストブロックの濃さ:100%
プレイゾーンの大きさ:拡大する
#image(表示関係002.png)
**プレイゾーン背景の濃さ
ブロックを置くエリア(ブロックプール)の背景透過の設定。
遮光率を10%単位で0~100%に設定することができ、倍率を上げるほど暗くなる。
背景をそのまま透過したいなら0%、ブロックをはっきり見えるようにしたいなら100%を推奨する。
ちなみに管理人は100%でプレイしている。
**ゴーストブロックの濃さ
操作しているブロックを、そのまま落下させた場合の着地地点に表示されている影のブロックの濃淡の調節。
濃度を10%単位で0~100%に設定することができ、倍率を上げるほどはっきりと表示される。
50%が標準的だが、非表示にするなら0%、より見やすくするなら100%を推奨する。
ちなみに管理人は100%でプレイしている。
**プレイゾーンの大きさ
プレイゾーンを拡大するかしないかの設定。
拡大するとプレイゾーンが約1.2倍の大きさで表示される。
画面の小さい端末では「拡大する」を推奨する。
*&bold(){エフェクト関係}
**クイックドロップの表示
クイックドロップを使った時に一瞬だけ表示される落下エフェクトの設定。
「盛大」「軽め」「なし」の三段階がある。
本当に一瞬の表示ではあるが、「なし」にすると突然ブロックが出現したように見えてしまう。
「軽め」より「盛大」のほうが若干鮮やかである。
処理能力の低い端末では「軽め」か「なし」を推奨する。
|&image(クイックドロップ盛大.png)|&image(クイックドロップ軽め.png)|&image(クイックドロップなし.png)|
|CENTER:盛大|CENTER:軽め|CENTER:なし|
|>|>|CENTER:クイックドロップの表示|
**連鎖中の表示
連鎖やコンボをした時に表示される、得点や連鎖数などの表示の設定。
「盛大」「軽め」「なし」の三段階がある。
「なし」にしても、「Excellent」「LEVEL UP」および連鎖終了時の連鎖数(4連鎖以上)は表示される。
「軽め」にすると、コンボ中に「COMBO!」「~LINE」「~連鎖」が表示されるようになる。
「盛大」ではさらに、ラインおよびライン巻き込みによって発生した得点と、そのコンボ中に発生した得点の合計が表示されるようになる。
&font(red){処理能力の低い端末では「軽め」か「なし」を推奨する。}
|&image(連鎖中の表示盛大.png)|&image(連鎖中の表示軽め.png)|&image(連鎖中の表示なし.png)|
|CENTER:盛大|CENTER:軽め|CENTER:なし|
|>|>|CENTER:連鎖中の表示|
**コンボフラッシュの表示
コンボをした時に表示される光のエフェクトの設定。
「盛大」「軽め」「なし」の三段階がある。
|&image(コンボフラッシュ盛大.png)|&image(コンボフラッシュ軽め.png)|&image(コンボフラッシュなし.png)|
|CENTER:盛大|CENTER:軽め|CENTER:なし|
|>|>|CENTER:コンボフラッシュ|
**ダメージウェーブの表示
ブロックが落下してぶつかった時のダメージの流れの表示の設定。
「盛大」「普通」「軽め」「なし」の四段階がある。
「盛大」「普通」にすると長くエフェクトが残るため、普通にプレイする際には「軽め」を推奨する。
|&image(damage_wave.gif)|
|CENTER:ダメージウェーブ(軽め)|
*&bold(){背景関係}
**背景リスト
登録されている画像のリスト。デフォルトで4枚の画像が登録されている。
ここで選択した画像がゲーム開始(再開)時の背景になる。
背景リストはプレイ中にポーズをかけた時にも開くことができる。
-&bold(){画像追加}
手持ちの画像ファイルをリストに登録することができる。画像はJPEG、GIF、PNGに対応している。
ドラッグするか、ShiftキーやCtrlキーを押しながらクリックすれば、まとめて選択できる。
&font(red){画像ファイルを大量に登録すると、重たくなることがある。}
&font(red){追加した画像はお持ち帰り版およびAndroid版でのみ保存される。}
&font(red){インターネットにプレイ動画をアップする場合は、著作権などに注意しなければならない。}
-&bold(){リスト初期化}
クリックすると確認コマンドが表示される。
「初期化」をクリックすることで、登録した画像をすべて破棄して背景リストをデフォルトに戻すことができる。
-&bold(){選択画像削除}
クリックすると確認コマンドが表示される。
「削除」をクリックすることで、選択している画像を背景リストから削除することができる。
**画像の切り替え間隔
先に表示されている背景から、次の背景に切り替わるまでの時間の設定。
30秒間隔で、最長5分に設定できる。まったく切り替えないこともできる。
画像を自動で切り替える場合、登録されているすべての画像に切り替わるまで、同じ画像は選択されない。
&font(red){処理能力の低い端末では「切り替えない」を推奨する。}
**切り替えエフェクトの長さ
背景が切り替わるときのフェード効果にかける時間の設定。
0.5秒間隔で、最長5秒に設定できる。エフェクトを付けないこともできる。
&font(red){処理能力の低い端末では「エフェクトなし」を推奨する。}
**シャッフル
&font(red){ON}にすると、切り替わる背景が背景リストからランダムに選択される。
&font(green){OFF}にすると、背景リストに登録されている順に選択される。
*&bold(){音楽/効果音}
**BGMリスト
登録されているBGMのリスト。デフォルトで1曲の音楽が登録されている。
シャッフルを&font(green){OFF}にしている場合は、ここで選択した音楽がゲーム開始(再開)時のBGMになる。
BGMリストはプレイ中にポーズをかけた時にも開くことができる。
-&bold(){BGM追加(MP3)}
手持ちの音楽ファイルをリストに登録することができる。音楽はMP3にのみ対応している。
ドラッグするか、ShiftキーやCtrlキーを押しながらクリックすれば、まとめて選択できる。
&font(red){音楽ファイルを大量に登録すると、重たくなることがある。}
&font(red){追加した音楽はお持ち帰り版およびAndroid版でのみ保存される。}
&font(red){インターネットにプレイ動画をアップする場合は、著作権などに注意しなければならない。}
-&bold(){リスト初期化}
クリックすると確認コマンドが表示される。
「初期化」をクリックすることで、登録した音楽を破棄してBGMリストをデフォルトに戻すことができる。
-&bold(){選択BGM削除}
クリックすると確認コマンドが表示される。
「削除」をクリックすることで、選択している音楽をBGMリストから削除することができる。
-&bold(){BGM再生/BGM停止}
選択しているBGMを試聴することができる。シャッフルおよび全曲再生の設定も機能する。
-&bold(){シャッフル}
&font(red){ON}にすると、ゲーム開始(再開)時および切り替わる音楽がBGMリストからランダムに選択される。
&font(green){OFF}にすると、BGMリストに登録されている順に選択される。
-&bold(){全曲再生}
&font(red){ON}にすると、一曲聞き終わると他の音楽に切り替わるようになる。
登録されているすべての音楽に切り替わるまで、同じ音楽は選択されない。
&font(green){OFF}にすると、同じ音楽が流れ続ける。
**音楽の音量
音楽の音量を10%単位で0~100%に設定することができる。
0%にすると音楽は流れなくなる。
**効果音の音量
効果音の音量を10%単位で0~100%に設定することができる。
0%にすると効果音は流れなくなる。
全体の音量は左下の音量バーでいつでも調節することができる。
スピーカーのマークをクリックすると消音になる。
&font(red){音量バーはタッチパネル端末にてゲームパッド表示をONにしていると表示されない。}
2014-10-20T23:05:11+09:00
1413813911
-
操作について
https://w.atwiki.jp/kowaliskai/pages/53.html
#contents
*&bold(){キー変更手順}
トップ画面の「操作について」をクリックしてください。
#image(操作について001.png)
「操作一覧」のタブをクリックしてください。
#image(操作について002.png)
キーを変更したい操作をクリックしてください。
#image(操作について003.png)
「キー変更」のボタンをクリックしてください。
#image(操作について004.png)
割り当てたいキーを入力してください。
#image(操作について005.png)
キーを離すと入力が完了します。
#image(操作について006.png)
*&bold(){キー変更}
左側の操作一覧から操作を選択してからクリックすると、キー入力受け付けの状態になる。
ここでその操作に割り当てたいキーを入力すれば、登録が完了する。
すべてのキーに対応しているが、端末本体の設定によっては一部のキーは実質的に使えない場合がある。
また、無制限にキーを組み合わせて登録することができるが、一般的なキーボードの性能では4つ~6つが限界である。
&font(red){全角入力では操作できない。また、一つのキーに複数の操作が割り当てられていると操作できない。}
*&bold(){キャンセル}
キー入力受け付け状態のときにクリックすると、受け付け状態を解除することができる。
*&bold(){割り当て削除}
左側の操作一覧から操作を選択してからクリックすると、その操作に割り当てられたキーを解除することができる。
*&bold(){キー初期化}
クリックすると、確認コマンドが表示される。
「初期化」をクリックすることで、&font(red){すべての操作}をデフォルトのキーに戻すことができる。
*&bold(){ゲームパッド表示}
&font(red){タッチパネルの端末でのみ表示される。}
&font(red){ON}にするとプレイ画面にキーが表示され、それをタップすることで操作できるようになる。
&font(green){OFF}にする場合は、&font(red){タッチパネル端末に対応したゲームコントローラー}などを接続する必要がある。
*&bold(){パッド設定}
&font(red){タッチパネルの端末でのみ表示される。}
-&bold(){キー配置}
十字キー、Z・X・C・Vキー、Shift・Ctrlキーの配置を設定することができる。
-&bold(){大きさ}
キーの大きさを調節することができる。
-&bold(){高さ}
キーの配置される高さを調節することができる。
2014-10-20T23:04:32+09:00
1413813872
-
エクストリーム・カオス
https://w.atwiki.jp/kowaliskai/pages/51.html
#contents
*&bold(){カオスオプション}
#image(カオス001.png)
&font(red){ON}にすると、ハンテンブロックのみが出現するようになる。
ブロックが毎度上昇して落下するためプレイ時間は延びるが、ブロックにダメージが入りやすくなるため難易度は下がる。
*&bold(){エクストリームオプション}
#image(エクストリーム001.png)
&font(red){ON}にすると、Lv100からゲームを開始することができる。
多種多様なブロックをすぐに楽しめる、壊リス壊の真髄を秘めたモードである。
*&bold(){エクストリームカオス}
#image(エクストリームカオス001.png)
カオスオプションとエクストリームオプションは併用することができる。
ブロックが毎度上昇して落下するためプレイ時間は延びるが、ブロックにダメージが非常に入りやすくなるため難易度はかなり下がる。
スコアアタックでは適当なごり押しプレイでも通用する。
2014-10-20T22:04:01+09:00
1413810241
-
連結・サイズ
https://w.atwiki.jp/kowaliskai/pages/52.html
#contents
*&bold(){色連結モード}
#image(色連結001.png)
&font(red){上下左右に隣接する同じ色のブロック同士}が連結する。
同色のブロックを離して配置すれば、連結箇所は少なくなる。
逆に同色のブロックを隣接させて配置すると、連結が複雑になりがち。
なお、壊リス壊でのスタンダードなモードは色連結。
*&bold(){左右連結モード}
#image(左右連結001.png)
&font(red){色によらず左右に隣接するブロック同士}が連結する。
連結方式としては単純であるため、直感的に連結を外しやすい。
しかし連結箇所が多いため、ピンチになるとリカバリーが難しい。
壊リス(旧版)の名残りでできたモードである。
*&bold(){大ブロック}
#image(大ブロック001.png)
大きめのサイズのブロック。プレイゾーンのサイズは横8×縦16になる。
コンボがしやすい反面、狭いためゲームオーバーしやすい。
スコアアタックでは、タイムアウトまでの時間が中ブロックの0.8倍の長さになる。
*&bold(){中ブロック}
#image(中ブロック001.png)
スタンダードなサイズのブロック。プレイゾーンのサイズは横10×縦20になる。
*&bold(){小ブロック}
#image(小ブロック001.png)
小さめのサイズのブロック。プレイゾーンのサイズは横16×縦32になる。
コンボが難しい反面、広いためゲームオーバーしにくくなる。
スコアアタックでは、タイムアウトまでの時間が中ブロックの1.6倍の長さになる。
&font(red){処理能力の低い端末では重たくなることがある。}
2014-10-20T22:01:57+09:00
1413810117
-
ラインマラソン
https://w.atwiki.jp/kowaliskai/pages/50.html
#contents
*&bold(){基本ルール}
#image(ラインマラソン001.png)
目標のライン数を消すまでの早さを競う。
時間は無制限だが、&font(red){途中でゲームオーバーするとランキングには投稿できない。}
ゲーム開始時には、プレイゾーンの半分の高さまでメタルブロックが積まれている。
一段ごとに一か所だけ隙間が空いているので、これを上手く利用してラインを狙う。
メタルブロックを消すと、その段数分だけ下からメタルブロックが追加される。
また、1度のコンボでメタルブロックをすべて消した場合は即時追加される。
右側のゲージには目標値までの達成状況が表示されており、目標値の10%を通過するたびに達成率が通知される。
目標のライン数を消した時点でのタイムがクリアタイムとなる。
&font(red){対戦の練習がしたい場合は、ラインマラソンを推奨。}
*&bold(){難易度}
「100 Line」「200 Line」「300 Line」「500 Line」「1000 Line」の5つがある。
これらは目標 (ノルマ) となるライン数である。
**100 Line
初心者向け。
10 Line消すごとにレベルが10上がる。
**200 Line
初心者~中級者向け。
10 Line消すごとにレベルが5上がる。
**300 Line
中級者向け。
10 Line消すごとにレベルが4上がる。
**500 Line
中級者~上級者向け。
10 Line消すごとにレベルが3上がる。
**1000 Line
上級者向け。
10 Line消すごとにレベルが4上がる。
2014-10-20T22:00:58+09:00
1413810058
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スコアアタック
https://w.atwiki.jp/kowaliskai/pages/21.html
#contents
*&bold(){基本ルール}
#image(スコアアタック001.png)
ゲームオーバーするまでに得たスコアを競うモード。事実上、半永久的にプレイすることができる。
ゲーム開始時には、プレイゾーンの半分の高さまでメタルブロックが積まれている。
一段ごとに一か所だけ隙間が空いているので、これを上手く利用して高得点を狙う。
メタルブロックをすべて消すとレベルが1上がり、プレイゾーンがリセットされる。
*&bold(){タイムアウト}
画面右側のゲージはタイムゲージで、ゲーム開始時(初期値)はゲージの半分まで溜まっている。
時間とともにどんどん減っていくが、連鎖が発生すると停止し、連鎖数に応じて回復する。
ただし、ゲージの限界値(最大値)以上には回復しない。
ゲージが0になるとタイムアウトとなり、ペナルティが発生する。
ペナルティが発生すると操作ブロックの落下速度が少し上がり、クリスタルブロックがプレイゾーンの最下層に一段追加される。
メタルブロックをすべて消せば落下速度は元に戻るが、&font(red){クリスタルブロックはそのまま}である。
*&bold(){難易度}
「とてもかんたん」「かんたん」「普通」「難しい」「とても難しい」の5つがある。
難易度によって、タイムアウトまでの時間とメタルカラーブロックの有無が異なる。
**とてもかんたん
初心者向け。
タイムアウトまでの時間は「普通」の2倍の長さ。
メタルカラーブロックは出現しない。
**かんたん
初心者~中級者向け。
タイムアウトまでの時間は「普通」の1.5倍の長さ。
メタルカラーブロックは出現しない。
**普通
中級者~上級者向け。
タイムアウトまでの時間は中ブロックの場合、初期値が1000F(約17秒)、最大値が2000F(約33秒)となる。
メタルカラーブロックは出現しない。
**難しい
上級者向け。
タイムアウトまでの時間は「普通」と同じ長さ。
ミノにメタルカラーブロックが1/6の割合で混じる。
**とても難しい
超上級者向け。
タイムアウトまでの時間は「普通」と同じ長さ。
ミノにメタルカラーブロックが1/4の割合で混じる。
2014-10-20T22:00:17+09:00
1413810017