お蔵入り

変更・廃止された仕様についてのまとめと解説。
実装予定のものは含まない。
旧版での仕様はで表記する。
一時期だけ実装されていた仕様はで表記する。
実装前に廃案になったものはで表記する。
変更・廃止・廃案の理由は 黒 で表記する。
モバイル版のwikiでは色文字の設定は認識されないため、PC版での閲覧を推奨する。
要望が募れば、日の目を見ることがあるかもしれない。

ゲーム全般

ボーナスゲーム

ボーナスゲージが満タンになると画面上から宇宙船が出現する。
宇宙船はプレイヤーが操作でき、縦スクロールシューティングのごとくレーザーでブロックを焼き払っていくことができる。
最下層まで無事送り届ければクリアとなり、高得点が入る。
途中で壁やブロックにぶつかると大爆発を起こし、爆風に巻き込んだブロックに大ダメージを与える。

ボーナスゲージが満タンになると6ターン後に画面上から宇宙船が出現する。
クリア後に、消したハイイロブロックをカラーブロックに、消したカラーブロックをボロボロのカラーブロックにして復活する。
クリアするたびにレーザーの威力が上がる。

消したブロックの数に応じて得点が入る。
レーザーを出すのにエネルギーを消費する。

通信帯域を圧迫する。
プレイが阻害される。
脈絡がない。
誰でもクリアできるため、「ゲーム」としての意味がない。
プレイリザルトから実力が読み取れなくなる。
対戦ではクリアする意味がない。

爆弾

Gキーを入力した回数に応じてボーナスゲージを消費し、消費量に応じた大きさの爆弾を6ターン後に出現させる。
壁やブロックにぶつかると爆発し、爆風に巻き込んだブロックに大ダメージを与える。
爆弾は9段階ある。
対戦では、10連鎖以上を出すとプレイゾーン全体を消せるほどの爆弾(俗に核爆弾)が出現する。

巻き込んだブロックをボロボロにする。

有効に使えているプレイヤーがいない。
対戦では邪魔にしかなっていない。
ゲーム自体が比較的簡単であるのに、消せる必要がない。
欲しい時にはすでに手遅れであることが多い。
ボーナスゲームが不要ならこれも不要。

連鎖ボーナス

連鎖の発生によってボーナスゲージを溜め、満タンになったら高得点が入る。

そもそも連鎖するたびに得点が入っているのだから、わざわざ別に設ける必要がない。

ブロック

カラーブロックの耐久値と重さのばらつき

大きいミノのブロックほど耐久値が低く軽い性質を持つ。

ミノの形状を作成するに当たって、システムが対応できない。
耐久値は一定であるほうが扱いやすく、直感的に操作しやすい。

クロブロックの出現頻度

レベルに関わらず、たまに1個だけで出現する。

テトロミノの形状のクロブロックを出現させる。

ミノ1つ当たりのブロックの平均個数は管理されており、1個だけのブロックは滅多に出現させられない。
複数のブロックで構成されたクロブロックは使い勝手が悪すぎる。

ハイイロブロックからメタルブロックへ

ゲーム開始時から積まれている灰色のブロックはハイイロブロックという名称で、ぶつければダメージを受ける。

ボロボロと崩れたり穴が開いたりして、プレイがグダグダになる。
回転やこするによって積まれたブロックを掘れる。
押し潰すことでごり押しができる。
ダメージを受けないほうが余計なことを考える必要がないため、連鎖が組みやすい。

シロブロックとセッチャクブロック

シロブロックは設置された地点で固定され、落下しないブロック。
その上、レベルアップ時にも消えない。
セッチャクブロックは消えるまで左右のブロックと連結するブロック。
シロブロックの跡継ぎである。

非常に邪魔で、使いようがない。

こするのON/OFF

回転やこするでブロック同士をぶつけた時、ダメージが入るかどうかを設定できる。

リザルトに反映させるのが難しい。
設定できるメリットがない。

連結解除の程度設定

ブロックの耐久値がどの程度まで削られれば連結が外れるかを設定できる。

リザルトに反映させるのが難しい。
プレイヤーが設定の程度を把握するのが難しい。
ゲームバランスが悪くなる。

落下速度設定

操作ブロックの落下速度を0.2倍単位で1~4倍に設定できる。

リザルトに反映させるのが難しい。
設定できるメリットがない。
ペナルティに落下の加速を用いたい。

スコアアタック

レベルアップ

ハイイロブロックをすべて消すと、レベルに応じて一定時間待機してからレベルアップする。
レベルアップすると、タイムゲージをリセットする。

高レベルになると待ち時間が冗長である。
そもそも待ち時間が不要である。
ゲーム自体が比較的簡単であるのに救済措置は必要ない。

タイムアウト

タイムアウトするとハイイロブロックがカラーブロックに変化し、一定時間待機してからレベルアップする。
レベルアップによるボーナス得点はない。

上から10段分のハイイロブロックが降ってくる。
レベルに応じた個数のおじゃまブロックの予告が発生する。
カオスオプション付きでは、残っているすべてのブロックがハンテンブロック化し、天井に飛んでいく。
次のタイムアウトまでの時間が半減する。

ゲーム自体が比較的簡単であるのに救済措置は必要ない。
タイムアウトで即死してしまうのは極端である。

完全版モードとβ版モード

完全版モードは、旧版の完全版(ver 1.371.960)を模したモード。
β版モードは、旧版のβ版(ver 1.25あたり)を模したモード。

ブロックやスコアアタックの仕様変更により、ただの劣化版となってしまった。
(これの名残で左右連結ができた。)

モードと難易度

名称が英語から日本語に変わっているのは、仕様がほとんど変わっているためである。
(文字スペースの都合もある。)
また、旧モードの名称にはしばしば誤字があるが、ここではそれらをそのまま引用している。

Very Easy modeから「とてもかんたん」へ

※"mode"の"m"が小文字になっているのは誤字である。
※「難しい」の対義語は本来「易しい」だが、より簡単そうに見せるために「かんたん」になっている。

ハイイロブロックをラインするとボロボロになり、自動的にコンボが発生する。
ボロボロになろうともハイイロブロックであるため、消さないとレベルアップしない。
レベルが上がるとハイイロブロックの耐久値が上がる。

メタルブロックをラインするとボロボロのカラーブロックになり、自動的にコンボが発生する。

出落ちである。
簡単すぎてゲームとして成り立っていない。
5つの難易度のうちの1つがこれでは枠がもったいない。
他の難易度との差が極端。

Easy modeから「かんたん」へ

※"mode"の"m"が小文字になっているのは誤字である。
※「難しい」の対義語は本来「易しい」だが、より簡単そうに見せるために「かんたん」になっている。

ハイイロブロックのみのラインでも消える。

ハイイロブロックはメタルブロックとなったため、Normal Modeとの違いがなくなった。

Nomal Modeから「普通」へ

※"Nomal"は誤字であり、正しくは"Normal"である。
※他のモードにて特に明記されていない仕様は、このモードと同じである。

ハイイロブロックのみのラインは消えない。
レベルアップの際、残っているカラーブロックはすべて消える。
回転やこするでブロック同士をぶつけた時、ダメージが入る。

唯一、これと言って変更点はない。

Hard Modeから「難しい」へ

レベルアップの際、残っているカラーブロックの一部が消えきらない。
回転やこするでブロック同士をぶつけた時、ダメージが与えられない。
Nomal Modeより配点が高い。

ハイイロブロックはメタルブロックとなったため、レベルアップの際に詰んでしまう可能性があった。

Very Hard Modeから「とても難しい」へ

レベルアップの際、すべてのカラーブロックが残ったままになる。
ゲーム開始時のハイイロブロックの隙間は、操作ブロックを置くまで見えない
タイムゲージと操作ブロックの落下速度がNomal Modeの1.5倍である。
回転やこするでブロック同士をぶつけた時、ダメージが与えられない。
Hard Modeより配点が高い。

ハイイロブロックをラインしても硬すぎて消えず、ハイイロのみの段ができて詰まる。

難しすぎてゲームとして成り立っていない。

Easy Hard

旧版のβ版におけるHard Modeである。
ハイイロブロックのみのラインでも消える。
レベルアップの際、すべてのカラーブロックが残ったままになる。

名称がわかりにくい。
β版のものをそのまま取り入れたため、ややこしい仕様になっていた。

Easy Extreame

※"Extreame"は誤字であり、正しくは"Extreme"である。

旧版のβ版におけるExtrame Modeである。
Lv100から開始できる。
ハイイロブロックをラインすると、一部がボロボロになって残る。
ボロボロになろうともハイイロブロックであるため、消さないとレベルアップしない。

名称がわかりにくい。
β版のものをそのまま取り入れたため、ややこしい仕様になっていた。

Nomal++ Mode

※"Nomal"は誤字であり、正しくは"Normal"である。

回転やこするでブロック同士をぶつけた時、ダメージが与えられない。

こするの有無が重要視されていたことがあったが、実際のところ設定できるメリットがない。

Extream Mode

※"Extreame"は誤字であり、正しくは"Extreme"である。

Lv100から開始できる。

エクストリームオプションとして付けられるようになったため、不要になった。

Chaos Mode

出現するブロックがハンテンブロックばかりになる。

カオスオプションとして付けられるようになったため、不要になった。

Extream Chaos

※"Extreame"は誤字であり、正しくは"Extreme"である。

Lv100から開始できる。
出現するブロックがハンテンブロックばかりになる。

エクストリームオプション・カオスオプションとして付けられるようになったため、不要になった。

Freedom Mode

プレイゾーンになにもない状態から開始できる。
連鎖によってEXPゲージが溜まり、満タンになるとレベルアップするが、ハイイロブロックは一切発生しない。

遊びようがない。
まともに対戦できない。

ラインマラソン

ゲームモードとして

ゲームモードとして「100Lineマラソン」「250Lineマラソン」「1000Lineマラソン」を設ける。

設定のパターンが多すぎる。
難易度をどのような仕様にすべきか不明。

特殊仕様

デッドラインまで積み上げてもゲームオーバーせず、プレイゾーンがリセットされる。

一度ラインが発生すると、以降一手でラインし続けないとプレイゾーンリセット。
一度の連鎖中にnライン以上ラインしないと得点にならない。
タイムゲージを設け、タイムアウトでプレイゾーンをリセットする。
コンボ数に応じてゲージを溜め、満タンになると次に発生したコンボでのライン数の取得が倍増。
メタルブロックが新たに追加された時にコンボが続けば、そのコンボでのライン数の取得が倍増。
新たに追加するメタルブロックの量を、メタルブロックをすべて消した際のコンボ数に依存させる。

ゲーム自体が比較的簡単であるのに救済措置は必要ない。
あまり複雑な仕様はプレイヤー受けしない。
プレイリザルトから実力が読み取れなくなる。

ネットワーク対戦(サバイバル)

メタルブロックの追加

ハイイロブロックを全消しするとプレイゾーンをリセットし、上から新たなハイイロブロックを追加する。

攻撃やダメージが安定しない。
最大火力の限界が早い。
初心者には火力が出せないため、全消し時の威力を大きくせざるを得ない。

おじゃまブロック

細かいので個別にまとめる。

性質はカラーブロックと同じ。
ボロボロ崩れてプレイがグダグダになる。
降らせてしまえば、そのダメージが痛いのは変わりない。

降ってくる際に置かれていたカラーブロックは消える。
反撃できる可能性が低くなる。

対戦時間の経過とともに、猶予時間を短くする。
相殺合戦が熱いのに、反撃が不可能になる。

予告個数が多いほど猶予時間を長くする。
予告個数と猶予時間のバランスを取るのが難しい。

追撃されると予告ゲージの減少が加速する。
予告個数と猶予時間のバランスを取るのが難しいのに余計な機能を付けると、さらにバランスが悪くなる。

予告ゲージが満タンになったら即降らせる。
ぎりぎりまで粘れたほうが熱い対戦になる。

下からせり上がるように追加する。
ダメージがあまりない。
見た目が地味。

相殺による延長回数制限

相殺するたびに猶予時間をリセットする。
相殺できる回数に制限を設ける。
追撃を受けると相殺回数をリセットする。

限界回数までに降ってくることがほとんどで、あまり意味がない。

カウンター

自分側におじゃまブロックの予告が発生しているとき、攻撃力が2倍になる。
相殺しきれる量の連鎖を発生させると、2倍の威力のまま相手に攻撃できる。

威力が高すぎる。
後出し有利である。
威力が把握できない。
何かとユーザーから不評だった。
多人数戦が荒れる可能性がある。

ネットワーク対戦(その他)

ハンデ

難しくするハンデを付けると、おじゃまブロックが降ってくるまでの猶予時間が短くなり、相殺回数の限度が少なくなる。
しかし、攻撃力が上がるというリターンがある。
実際には難しくするハンデのほうが有利になっており、ハンデになっていない。

クリスタルブロックを最下層に敷き詰める。
メタルブロックを下からせり上げる仕様にできなくなる。
ハンデを付けない場合よりブロックを落とせる高度が低くなり、与えられるダメージが軽減される。

ライン競争の特殊仕様

取得ライン数に一定以上の差が出れば決着とする。
タイムアウトゲージを設け、タイムアウトでプレイゾーンをリセットし、他プレイヤーに取得ラインを一部分配する。
プレイによっておじゃまブロックや爆弾を発生させる。
プレイによってブロックの落下速度やレベルを変動させる。

あまり複雑な仕様はプレイヤー受けしない。

おじゃまサバイバル

対戦中の部屋にそのまま乱入するという対戦形式。
(現在のサバイバルは、この案の時点ではおじゃま一本勝負という名称だった。 )

乱入者の攻撃力をどうすべきか不明。
乱入するまでに発生したおじゃまブロックはどうすべきか不明。
レートの配分をどうすべきか不明。
荒らしを招く恐れがある。

対戦中のポーズ

対戦中にもポーズをかけることができる。

使っているプレイヤーがいない。
特に多人数戦において、ポーズをかけたプレイヤーの扱いに困る。
システムの都合で、ポーズをかけて数秒待つと通信が途絶えたと判断され、部屋から追い出される。
ポーズをかけて他のページを閲覧したりすると、エラーが発生するバグがあった。

システム

完全な物理演算

落下によってブロックが受けるダメージを完全な物理演算に基づくものにする。

ゲーム性が皆無。
積むのが1ドット単位で、ダメージ判定もひどく重かった。
外した後で、既にそんなゲームあるのを知った。

表示の3D化

Stage3Dで表示を3D化する。

ブロックの数が多すぎて、高速に作動しなかった。
ミドルクラスのグラフィックボードで5fpsなのだから、普通の人は遊べない。
※ブログに検証結果のような記録がある。

画面回転

画面が回る。

深夜のテンションによる発案だったが、必要性がなかった。

画面振動

画面が揺れる。

深夜のテンションによる発案だったが、必要性がなかった。

ダメージフラッシュ

ダメージの流れの表示をブロックの明滅で表現する。

明滅が目に良くなかった。
ダメージの流れがわかりづらかった。
(これの名残でコンボフラッシュの表示の設定ができた。)
最終更新:2014年10月19日 23:10