ステータス

  • 表記上のステータスはS・A・B・C・D・Eの6段階で、1段階につきキーマン補正換算で4の差がある。
    しかし表記上はステータスSでも、通常のSよりキーマン補正換算で2高いS+の場合がある。
    同様にA+、B+などのステータスも存在する。
    計算するなら、例えばボディS+とボディAならボディ補正6分の差があることになる。
種類 解説
キック シュート技の威力が上がる
キャッチ キーパー技の威力が上がる
ボディ ドリブル技の威力が上がる
スライディング回避率も上がる
ガード ブロック技の威力が上がる
スライディング成功率も上がる
コントロール PKのパワーシュートが外れにくくなる
スピード 移動速度が上がる
スライディング距離も伸びる

属性

  • 」は「」に強く、「」は「」に強い。逆に言えば「」は「」に弱く、「」は「」に弱い。
    でループする形で有利不利がある。
    前作から「」が新しく追加された。は有利不利が無い。
  • 必殺技同士の勝負ではキャラと技の属性相性が別々に計算される。
    • 例1:木瀧マシンガンビート風丸ディープジャングルに有利。
      キャラ属性「」=「
      必殺技属性「」>「
    • 例2:天馬ペガサスブレイク壁山ディープジャングルに互角。
      キャラ属性「」>「
      必殺技属性「」<「
  • 属性が片方有利だと必殺技の威力がキーマン補正換算で2上がる?両方有利なら4上がる?
  • 属性の相性次第に加えステータス・キーマン補正で必殺技の差をひっくり返すことが出来る。
※斜め同士には有利不利が無い

テクニックポイント(TP)

  • 必殺技の使用に必要なポイントで重要なステータス。試合中は時間経過で回復する。
  • 基本的にキャラの残りTPが技の消費TP以上でないと必殺技を使用できない。
    • ただしTP0でもブロック技に捕まったときはドリブル技を後出しして対抗できる。
  • 部室モードでの強化方法は試合に出す、修行・特訓を行うかアイテム「TPの秘訣」を使う。

オフェンス

  • ドリブル等の攻撃側のアクション。

ドリブル

  • ボールを運ぶアクション。自チームがボールを持った場合は操作キャラが強制的に持ったキャラに切り替わる。
  • ドリブル中はイナズマゲージが速く上昇する。
  • ドリブル中に相手のスライディングを回避するとイナズマゲージが少し上昇する。
  • ダッシュも出来るが走り続けると疲れてしばらく移動速度が落ちる。

テクニックアクション

  • 操作キャラがボールを持った時に使えるアクションで1度に3連発まで可能。
    敵に当てれば妨害できるがタックルやスライディングは避けられない。
  • 使用後は一瞬硬直するがパスボタン長押しで硬直キャンセルが可能。
    突進なら3回突進→硬直キャンセル→3回突進→硬直キャンセル…と繰り返せばすばやく移動できる(連続突進)。
  • テクニックアクションを敵に当てるとイナズマゲージがわずかに上昇する。
  • 基本的に体型でアクション内容が決まっていて、同キャラなら所属チームが違っても変わる事は少ない。
  • ミキシトランスした際にアクションが変化するキャラがいる。(錦とフェイ)

アクション表

※アクション名は分からないので仮名
アクション 体型 性別 アクション内容 備考 妨害度
赤突進 普通 男性 炎を纏い相手を突き飛ばす 当たれば相手は暫く立ち上がらない。
動きが速く最も使いやすいアクション。
白突進 風を纏い相手を抜き去る 赤突進と似ているが足止めは弱い。
赤突進に次いで使いやすいアクション。
風切り シザーズ→ルーレット→ヒールリフト 突進の次に扱いやすいアクション。
硬直キャンセルなしでも硬直が少ない。
ループ 女性 時計回りの1回転→1回転→2回転 最後の2回転は移動距離が長い。
前宙 小型 共通 1回転→1回転→2回転のジャンプ 動きが小さく相手に当てるのが難しい。
おまけに遅いので相手に捕まりやすい。
前転 大型 共通 前転→前転→起き上がり 動きが遅いので相手に捕まりやすい。
体型が原因なのか相手に捕まりやすい。
3段ジャンプ 男性 両足で前へジャンプ 発動・移動速度は遅くはない。
距離も長めなので一定の活躍は見込める。

ノーマルシュート

  • シュートボタンを押す長さで強さが決まる。長すぎると必殺技になってしまう。
  • パス替わりに使うこともできるほか、相手のパスやノーマルシュートを蹴り返せることも。

パス

  • パスボタンを短く押すと近くの正面にいる味方にパスが出せる。
  • 通常パスは直線の軌道で飛んで行くのでパスカットされやすい。
  • キズナが上昇する。

スルーパス

  • 相手エリアで味方の先へパスを出すと発動。ボールはキラキラ光り軌道がピンクに変わる。
  • 出した直後にシュートボタンを押すとダイレクトシュートできる。
  • パスを出したキャラとダイレクトシュートしたキャラのイナズマゲージが上昇する。
  • 通常パス以上にキズナが上昇する。

ロングパス

  • ロングパスはパスボタン長押し後、指を離すと正面に出せる。
  • GKが相手シュートをキャッチした際はシュートボタンでもロングパスが可能。FPでは無理なので誤操作に注意。
  • ゴール前でボールを奪われないよう、GKは味方が上がるのを待ってロングパスを出すのがセオリー。
  • GKが自ゴールに向けて出すとオウンゴールになるので注意。
  • 山なりに飛ばすのでパスカットはされにくいが背が高いほど競り合いに勝ちやすいので相手のポジションには気をつける。

センタリング

  • 相手ペナルティエリアのサイドから何かのパスを出すと強制的にゴール前へボールを打ち上げるセンタリングになる。
  • 出した直後にシュートボタンを押すとダイレクトシュートできる。
  • パスを出したキャラとダイレクトシュートしたキャラのイナズマゲージが上昇する。

ディフェンス

  • ブロック等の守備側のアクション。
  • 相手ボール時はアクションボタンで味方にボールを奪うよう指示を出せる。
    • 操作キャラに「とめろ」の吹き出しとボイスが出る。
    • 反応したキャラはイナズマゲージがわずかに上昇する。

タックル

  • パスボタンでボールを持った相手にタックルする。
  • 射程は短いが当たれば確実に相手を怯ませる。複数人を巻き込む事もある。

スライディング

  • シュートボタンでボールを持った相手にスライディングする。ファールになることがある。
  • 射程は長いが避けられやすい。ファールになることがある。

セットプレー

  • 一定時間が過ぎると勝手にボールを出してしまう。

フリーキック

  • ペナルティエリア外でファールを取られたときに発生する。
  • パス以外にもノーマルシュートも使用可能でロングパスより遠くにボールを出す事もある。

ペナルティキック(PK)

  • 守備側のペナルティエリア内で守備側がファールを取られた場合に攻撃側に与えられるシュートチャンス。
  • 同点時に勝ち負けを付ける場合にはPK戦で決着を付ける。

通常プレイとの違い

  • シュートは2種類
    • パワーシュート:操作はシュートボタン。左右のコースに打つと外れることがある。
    • コントロールシュート:操作はパスボタン。
  • シュートコースの決定は移動ボタン(リモコン)or移動スティック(ヌンチャク・PROコン)。
    • コースは正面か左か右。フリーキックとは違い視点が動かない。

ゴールキック

  • 攻撃側が相手ゴールラインからボールを出した場合に発生する。操作はフリーキックと同じ。

コーナーキック

  • 守備側が自ゴールラインからボールを出した場合に発生する。操作はフリーキックと同じ。
  • ボールは出したゴールラインサイドの角にボールが置かれる。
  • 他のセットプレーよりゴールが近いので混戦になりやすい。

スローイン

  • タッチラインからボールを出すと相手ボールで再開する。
  • スローによるパスのみ可。遠くのキャラに渡す時は長押しでロングスロー使うと良い。

ヒーロータイム

  • 発動にはテンションゲージ満タンが必要。
  • 発動後は操作キャラがダッシュ状態&スライディングの距離も伸びる。
    ドリブル技・ブロック技以外の触れた相手を吹き飛ばす。
    • 互いに発動した場合は守備側のスライディングが勝つ。
  • 合体技を出す場合はパートナーと走るスピードが合わないので待つ必要がある。
  • 解除条件は必殺技の被弾・ミキシトランス発動時の範囲妨害・ゴール等のプレイの中断。
    • 必殺技の被弾・ミキシトランス発動時の範囲妨害はキャラの位置を気をつける事。
      妨害されてしまった場合はヒーロータイムが終了しテンションゲージが0になる。
    • プレイの中断時はヒーロータイムも中断するが、未使用分のテンションゲージは残る。
      • 必殺シュートを止めた場合はヒーロータイムが続いているので油断しない。

イナズマゲージ

  • 必殺技を繰り出せるキャラ固有の間隔を示すシステム。
  • ゲージが満タンの時は必殺技を使用できる状態であり、使用すると原則0になる。
  • アイテムのイナズマキャンディで上昇速度を1段階上げる事も可能でオンライン対戦でも後半から1つ使用可能。
    • ゲージ上昇速度は基本6段階だがイナズマキャンディで限界を超えるので実状は7段階。
      また、ボールを持っているキャラは上昇速度が上がる。
  • 満タンのまま試合時間の5分を経過すると50%に減少する。
  • スタメンは50%溜まった状態で試合開始。途中交代は0で開始。

ゲージ速度表

  • イナズマゲージが50%から最大になるまでの試合時間=キックオフ後ゲージが満タンになる時間(目安)
  • ドリブルやテクニックアクションや必殺技の被弾等は無しの前提
  • ※S+++はS++のキャラにイナズマキャンディ使用
  • ※GK登録のキャラはゲージ速度によっては失点でゲージが回復する
ゲージ速度 S+++ S++ S+ S A B C
時間 2分30秒 2分50秒 3分20秒 4分10秒 5分40秒 8分20秒 16分40秒
失点時のGKのゲージ回復 100% +50% +0%

必殺技成否の対応表

分類 シュート ドリブル ブロック キーパー
成功後 0から 巻き込んだ人数分回復 0から 0から
失敗後 イナズマゲージが少し減少

イナズマプレイ

  • 特定のプレイでイナズマゲージが上昇するシステム。センタリングorスルーパス→ダイレクトシュートが該当する。

必殺技

  • イナズマゲージが満タンのときにTPとゲージを消費して発動する。
    発動には試合前に必殺技をセットしておく必要がある。

合体技

  • 無印シリーズから続く円堂世代の主力
分類 威力 消費TP 仕様
シュート その他
合体技 弱い技はLv.2技程度
強い技はアームド技並み
シュート技のみ全員均等に消費
他は個人技と同じ
チャージ時にパートナーが集合完了で発動可能
始動役が合体技とLv.1~3技をセットする場合は
Lv.1~3技の消費TPを残しておかないと発動不可
例えば消費TP80の皇帝ペンギン1号をセットした佐久間は
TP80未満では消費TP50のラストデスゾーンも発動不可
チャージ完了時にパートナーが吹っ飛ばされるとリセット
パートナーのTPが足りなくても発動不可
シュート技以外は個人技として扱われる
つまり始動役のみTP・イナズマゲージを消費する
一部はパートナーの体型が限定された必殺技も存在する
例えばブリタニアクロスなら普通体型キャラのみ

化身技

  • GOシリーズで登場した天馬世代の主力
分類 威力 消費TP 仕様
シュート その他
化身技 アームド
化身技 通常Lv.3技より高い 通常Lv.3技より多め
50~90TP
ボタン連打で強化できる回数:3回
使用後はしばらく移動速度が低下する
多くは特性を持たないのでSB・SCには参加出来ない
1人技でも強力な技が多いがボタン連打前提の強さ
ボタン連打で強化できる回数:5回
シュート後の疲労状態は無い
POWER+6なら不利属性GK以外は殆ど突破できる
1人技でも強力な技が多いがボタン連打前提の強さ
必殺技の使用は基本3~4発(自動回復有り)でTPが無くなる
シュート以外の化身技は疲労状態が無い
ドリブル技は広範囲を妨害するのでイナズマゲージが回復しやすい
シュートブロックのみアームドブロック技で参加可能

シュート技

  • シュート長押しでチャージ。チャージ時間でレベルが上がり、ボタンを離した時のレベルの技を発動する。
    ノーマルシュート→Lv.1→Lv.2→Lv.3→SP(合体・化身・アームド)
    • レベルはキャラの足元を囲っている色と数字で判別可能。化身技は全身から2通りの光を発する。
シュートLv ノーマル Lv.1 Lv.2 Lv.3 SP技
表示色 無し 赤橙で点滅(合体)
白枠+紫炎(化身技)
白枠+橙炎(アームド)
  • ゴールへの距離が遠いほど威力が落ちる。
  • Lv.3までは同じ技でもチャージ時間で威力が少し上がる。

ロングシュート

  • 通常の必殺シュートと違い、遠くからでも威力があまり落ちない。

シュートチェイン

  • 味方の必殺シュート時に、ボールがチェイン技を持った味方の近くを通るときにシュートボタンを押して発動。
    • チェイン技2つ以上持ちの場合はランダムに選択されるので、強い技のみをセットしよう。
  • チェインの最大回数は3回まで。キックSのLv.3技での2~3チェインは全てのGKを突破できる。
    • 最後にチェインしたキャラ・必殺技の属性でGKと対決するのでチェインする際は相手GKの属性も考慮する必要がある。
  • Lv.1技でのチェインは威力が低すぎて逆効果の可能性あり。
    • Lv.1始動→Lv.3チェインでは入っても、Lv.3始動→Lv.1チェインでは入らない。
  • シュートブロックでのカウンターシュートもチェイン可能。
    • 狙って使う事は難しいが味方キャラがボールに集まりやすいフォーメーションなら可能性がある。

ドリブル・ブロック技

  • ドリブル技のみ複数の相手を巻き込むとゲージが回復する。2人巻き込みで約50%、3人で約90%、4人以上で全回復。
  • 操作でキャラクターの周りにサークルが出現、そのサークル内に相手が入ると技を発動する。
    • サークル展開時はイナズマゲージを時間経過で消費する。トランスゲージは減少無し。
    • サークル同士がぶつかると威力が低い方が弾かれる。同威力の場合は両者が弾かれる。
      • 弾かれた側はイナズマゲージが減少する。
  • 今作では相手の技とぶつかったときに、イナズマゲージが満タンなら味方の技を後出しできるようになった。
    • 同威力の場合、先出し側が勝利する。ドリブル技のみTPが無くとも後出し出来る。
  • ドリブル技のみ技成功後、キャラがキラキラ光る。
    一定時間相手のタックル・スライディング・ブロック技サークルが無力化される。
    • パスを出すと効果が切れる。化身ブロックには無効。

シュートブロック

  • 相手の必殺シュート時に、味方がシュートコースに入ると使用可能。
    • シュート技ならシュートボタン、ブロック技なら通常の操作か「とめろ」でサークルが出現する。
      • ブロック技サークルを出したままだとシュートでシュートブロックには参加出来ない。
    • シュート技2つ以上はランダムで必殺技が決定する。

キーパー技

  • 最大3段階のレベルをキー入力によって選択する。
    • 信助のみ3段階目のもう1つ上を選択するとミキシトランスとミキシ技が発動する。
      この場合は1回分多く、ミキシ技が使用可能。
  • 他の必殺技と違いイナズマゲージの状態に関わらず発動でき、ゲージMAX時はTP0でも発動可能&消費無し。
  • 必殺技選択時にボタンを連打すると威力がアップ。最大+2、必殺技レベルを変えるとやり直し。

ノーマルキャッチ

  • キーパー技を持たないキャラが主に使う。キーパー技持ちは必殺技レベルの下を入力すると使える。
  • キーパー技と同様にイナズマゲージを消費する。
  • センターライン前後からのLv.1のシュート技なら対応可能。
    • シュートの属性に影響されやすく有利であれば多少近くても問題は無い。
      不利な時はどうあがいても決まる時は決まる。

ミキシトランス

  • ミキシトランスするには操作キャラでアクションボタン長押し。ただし1試合に1回のみ。
    • 天馬・フェイ・ザナークは2種類存在し、時空最強の方を使う場合は2つ目のオーラまで押し続ける。
  • イナズマゲージがトランスゲージに変化。必殺技を常時使用可能に。
    • 攻撃側ミキシトランス発動時は範囲内の相手を強制ダウン。守備側発動時はシュートのチャージをリセット。

トランスゲージ消費量

最大量 シュート技
Lv.1
Lv.2
Lv.3
SP技
ドリブル技使用
ブロック技使用
ドリブル技被弾
ブロック技被弾
15P -5P
-8P
-9P
-11P
-5P -3P
  • 利点はTP切れをカバー出来る。ドリブル・ブロック技のサークルを開きっぱなしにできる。
  • 欠点はミキシトランス中は化身技(アームド含む)が出せない。例外は太陽。

覚醒システム

  • 今作から登場した新システム。
  • 覚醒レベルを上げる事でステータス上限値の上昇や必殺技を修得する。
  • 強化内容は一般・化身使い・アームド持ちの3通りに分類。詳細は覚醒システム
    • 必殺技を修得するのは化身使いorアームド持ち、特例として必殺技を習得するのは子供円堂・1st豪炎寺。
  • 前作までの習得法
    ※全てキズナ100%
習得者 必殺技 対象者
円堂(1st)
豪炎寺(1st)
オメガ・ザ・ハンド
マキシマムファイア
カノン
円堂(J) ゴットキャッチ 円堂(大人以外)
円堂(大人) グレイト・ザ・バンド 天馬

キーマン・キズナシステム

  • キーマンを選び、キーマンと他メンバーのキズナの深さによって各メンバーのステータスが上がる。(キーマン補正と呼ばれる)
  • キズナの深さが取得出来る条件の必殺技がある。
  • キズナとは「好感度システム」の様なモノ。特訓などによって深めるとキーマンの効果が50%、75%、100%ごとにアップ。
    • 例えばキーマン円堂(1st雷門)の場合、50%で「ガード+1」、75%で「ボディ+1」、100%で「ボディ・ガード+1」。
      • ステータスの1段階分の強化は+4、つまりボディAにボディ+4でボディS相当になる。
        特化型(+8)ならステータスBでも技と属性相性次第で脅威の存在になり得る。
  • 別チーム所属の同一キャラは連動してキズナが上がる。
    新生雷門の天馬と剣城のキズナを上げるとテンマーズの天馬と剣城のキズナも上がる。
    ただし上がるのはスカウト済みのキャラのみ。
  • オンラインでは試合後半でのみキーマン補正が有効になるバグが存在する。

エキシビション

  • 最大4人まで参加可能。
    • 4人プレイ・1チームの場合は操作担当2人とアシスト担当2人に分かれるか、操作担当を選択可能。
  • 操作キャラは担当色で変わる。
担当色
1P: 青:2P 緑:3P 黄:4P
  • ルールの設定(エキシビション)
設定 内容 補足
COMレベル よわい・ふつう・つよい COMのプレイの正確さを調整する
一部デフォルトチームはステータスも変化
つよい/よわいで1ランクアップ/ダウン
つよいのときCOMが負けているとCOMのキーパー技の威力が上がる
試合時間 1分・3分・5分 現実でのハーフの時間
ゲーム内では30分ハーフ
延長戦 あり・なし 15分ハーフ
PK戦 あり・なし

アシストプレイ

  • 回復エリア・全体指示は回数に制限が有り最大3回まで。
    • ハーフタイムを挟んだ後にまた3回分使用出来る。

共通アシスト

  • 応援はどちらも使える。効果は必殺技の強化。
使用者 対象 その他
マネージャー シュート・キャッチ 威力の上昇
監督 ドリブル・ブロック 妨害範囲の拡大
  • ゲージ使用のアシスト
    • マネージャー:回復エリアの設置
      • 制限付きではあるものの効果は強力。
    • 監督:単独指示「そこに行け!」
      • 指定したポイントへ操作キャラ以外のキャラに指示を出す。
        ゲージが続く限り指示は残る。

マネージャーモード

  • シュート技・キーパー技を主軸に選手を支える。
    • 回復エリアの設置
      TP・イナズマゲージを回復するサークルを展開。
    • ゲージが無くなるまでサークルは存在する。

監督モード

  • ドリブル技・ブロック技を主軸に選手を支える。
    • 全体指示「上がれ!」
      発動後、暫くはキック・ボディ・コントロールが上昇する。
    • 全体指示「下がれ!」
      発動後、暫くはキャッチ・ガード・スピードが上昇する。

部室モード

キャラバン

  • 詳細はキャラバンモード
  • イナズマイレブンの世界でイナズマTMキャラバンに乗って最強チームを作ろう。
    • 3つの世界に分かれていて雷門編・イナズマジャパン編・新生雷門編となっている。

大会

  • 詳細はたいかい
  • 指定の3チームと試合をして優勝を目指す。
    • 優勝すれば固定のイナズマポイントとアイテム3個入手。
  • 大会中に敗北すると最初からやり直し。
  • 大会を中断する事も可能。
    • 試合前の準備で部室に戻ると中断される。
      別の大会を始めてしまうと中断した大会は最初からやり直し。

試合(河川敷)

  • キャラバンモードで勝ったチームと試合できる。
    • エンディング後、チームレベルを選択する事が出来る。それまではチームレベル1で固定。
    • チームレベルでもらえるイナズマポイントに補正が入る。レベル3なら3倍。
      下記の点差ボーナスも加えれば18倍分のポイントが貰える。
    • 試合はポイントに点差ボーナスが追加される。

点差ボーナス表

点差
2 3 4 5 6 7 8 9 10
1.5 2.0 2.5 3.0 3.5 4.0 4.5 5.0 6.0

キャラの調子

  • ステータス画面にある顔アイコンが目印。
    • 赤(好調)・黄(通常)・青(不調)の3つに分かれていて各種ゲージの回復に関係する。
    • イナズマゲージ補正は好調:1段階上昇 不調:1段階低下
      • 試合開始時のイナズマゲージは好調:7割・通常:5割・不調:0
        ただし試合中にリセット等をすると全員5割スタートとなる。

イナズマポイント

  • アイテムやスカウトに必要なポイント。
  • キャラバンのVSマッチ・大会で貰えるイナズマポイントは固定。

アイテム

  • 詳細はアイテム
  • 主に消費アイテムの購入。
  • キャラバンモードで倒したチームに関連するウェアやエンブレムが販売される。
  • サプリ系やキャンディ系はハーフのみ効果を発揮する。
    • アイテム使用回数が3回に制限されているので回復アイテムを使う際は注意。
  • 部室奥には戦利品箱が置いてある。秘訣はここで使う。
    • ゲットした後はずっと効果が続く「シュウのミサンガ」「フランの花束」も戦利品。
    • 「エンディングの書」があればエンディングをいつでも見る事が可能。
      • 登場キャラは選択したアシストキャラとスタメンの11人。

スカウト

  • イナズマポイントを使って、キャラバンモードで勝利したチームからキャラクターをスカウト出来るシステム。

ミニゲーム(特訓)

  • 詳細は特訓・修行
  • 河川敷では9種類のメニューを選び選手の覚醒・キズナ・TPを上昇する事が出来る。
    • 最大4人まで参加可能。
  • メインメニューからではミニゲームとして遊ぶ事が可能。
    • 評価はメダル形式でブロンズ・シルバー・ゴールド・プラチナの4段階。ハイスコアも人数別に記録される。

トライアスロンモード

  • メインメニューからのみ遊べる。
  • 3種のミニゲームを行い得点を競い合う。
  • 通常のミニゲーム同様、4人まで参加可能。

修行

  • 詳細は特訓・修行
  • 5種類のメニューから好きなメニューを選び、選手の覚醒・キズナ・TPを上げる事が出来る。
  • 利用には参加人数分のチーム入れ替えメンバーを用意する必要がある。
  • 修行は現実の時間経過(Wiiの時間設定を進めても可)で完了する。

チームの設定

  • 編成中のチームを設定する。

メンバーの入れ替え

  • 主に編成したメンバーのポジションと必殺技を変更する。
  • ここからでもチームの編成に直接飛べる。

キーマンの選択

  • フィールドに出す選手の中からキーマン2人を選ぶ。
  • オンライン対戦では試合前半のみキーマンの効果がなくなるバグが存在する。
  • エキシビションでもキーマンの効果がなくなることがある。

フォーメーションの選択

キッカーの選択

  • チームの編成のメンバー入れ替え時にGKがキッカーに選択される可能性があるので注意。
  • 指定はフリーキック(ショート・ロング)・コーナーキック(両サイド)・PK。
    • フリーキック(ショート・ロング)
      • 前者は相手エリア、後者は自エリアを担当する。
    • コーナーキック
      • 左右のサイドに1人ずつ選択。ここにGKを置くとゴールががら空きになる。
    • PK
      • 選択したキャラを試合中のPKで使う。

アシストの選択

  • 監督・マネージャーの入れ替えが出来る。
    • 部室・河川敷にいる監督・マネージャーを選択しても変更可能。

チームの編成

  • メンバー人数は16人フルで固定。
  • チームの編成画面では必殺技の変更は不可能。

カスタマイズ

  • チーム名・試合中のユニフォーム・エンブレム・背番号・お気に入りの設定。
  • ユニフォーム38種類とエンブレム56種類を収録。

お気に入り

  • 1つのセーブデータに3つのチームを登録出来る。ただし試合で使えるのはその時編成している1チームのみ。

チームの遠征

  • Wiiリモコンにも1チーム保存が可能。別のデータが入っているとそのデータは消えるので保存する際は注意。

着替え

  • キャラ詳細画面で試合中のユニフォームとは別に部室等で着用するユニフォーム・ジャージを選択できる。
    • デフォルトは全員、新生雷門ジャージ。
      • 前作までは雷門ジャージだった。
  • 全員一括で着替える事も出来る。
  • 剣城のみ学ランが選択できる。(アウェイも可)

パソコン

  • スカウトしたキャラの習得した必殺技がいつでも見れる。
  • BGMは切り替え可能だが全ては選べない。
  • キャラや状況設定はエンディングまでお預け。
  • 背番号はキャラ別で固定されているので被ることがある。

設定

  • ゲームの設定・音量と振動・遊び方・パスワード・別セーブデータのロード
    • ゲームの設定
設定 デフォルト 補足
リプレイ あり なしにした場合はゴールパフォーマンス後、即キックオフ
オンラインではなし
選手切替 マニュアル オートにすると相手がパスする度にボールに近い選手へ操作が切り替わる
オンラインでは強制オート
操作ガイド あり 試合中に操作解説の吹き出しを表示するか
オフサイド あり エキシビション・トーナメントのみ有効
オンラインではあり
ファール あり エキシビション・トーナメントのみ有効
オンラインではあり
  • パスワードで出現するキャラはここで入力する。

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最終更新:2021年04月15日 17:02