システム

システム解説

ここでは対戦プレイ時におけるシステムの解説を行っていきます。

本作にはチュートリアルと言う説明モードが完備されている為完全な蛇足だがWikiなので解説を適度に行っていきます



1:概要

まず「幻想の輪舞」自体の紹介をします。


ゲーム構想

本作は東方projectのボスVSボス戦をプレイアブルで行えたらと言う様な思想のゲーム。各キャラどこか見覚えのある弾幕を撃ち合い避け合い、華やかに敵機撃破を目指せ。(公式の紹介文ではありません)


2:画面表示

対戦画面に表示される様々なゲージやマーク等について解説します。


キャラクター

対戦画面中央の自機と敵機。キャラが小さいので対戦中に自機と敵機を見間違わないように。


タイム

文字通り対戦の制限時間、30秒を越えた辺りからアラートが鳴る。


バイタリティーゲージ

体力ゲージの様なモノ。普通の対戦ゲームなら体力ゲージがゼロになったら負けだが、本作は体力ゲージがゼロになった場合エクステンド状態(後述)になる。


チャージゲージ

相手の弾をグレイズ、もしくはゲージ回復アイテムCを取得する事によって回復する。チャージ攻撃、特殊近接を発動するために必要なゲージ。低速移動中に被弾した際、チャージゲージを消費してダメージを軽減できる。

このゲージが無い状態でゲージ消費行動(特殊近接等)を行うとブレイク状態(後述)になります



近接リング

キャラの周りにある青と赤のリング。外側の青い円がメイン近接リング、この中でメインショットを放つと敵機を追尾しメイン格闘を仕掛ける。内側の赤い円がサブ近接リング、この中でサブショットを放つと敵機を追尾しサブ格闘を仕掛ける。


外周リング

戦闘フィールドを表すリング、外には抜けれない。たまにアリスの人形が抜ける。


メインゲージ

メインショットの残量を示す赤いバー。メインショットを撃つとバーが減り、撃ちきると回復するまではメインショットが撃てなくなる。ダッシュ移動を行うことでメインゲージのリロードが可能。


サブゲージ

サブショットの残量を示す青いバー。サブショットを撃つとバーが減り、撃ちきると回復するまではサブショットが撃てなくなる。メインゲージと違いダッシュ移動によるリロードは出来ない。またゲージ回復速度も遅い。


Bストック

ボム攻撃及びスペル攻撃を使う際に必要なモノ、減る事はあっても増える事は無い。初期所持数は3個。


Pアイテム

相手の弾幕を特殊近接等で打ち消した際や、ダウンしてフィールド上の全弾が消滅した際等に発生するアイテム。これを集める事によって自機の攻撃力を上げる事が出来る。また近接格闘攻撃時に相手がPアイテムを持っている場合、奪うことも出来る。攻撃力は最大で25%までの上昇となっている。


3:ゲームシステム

近接格闘についてやスペルモード、その他状態変化等の細部について解説します。


近接格闘について

メイン格闘

メイン格闘を仕掛けると、敵機に向かいダッシュしてメイン近接格闘を行います。メイン近接にはコンボがあり、最大三回の格闘攻撃を行えます。格闘に入る前に敵機がメイン近接リングから抜け出した場合は格闘は不発に終わります。自機より敵機の方がダッシュ移動速度が速い場合には逃げる事が可能です。また、逃げられなくともメイン近接の場合は低速移動によるガードが可能です。三回のメインをガードで受け切った時は自動で反撃が行われ、格闘を仕掛けてきた相手にダメージを与え弾き飛ばします。反撃は特殊近接と同じ様に見えますがチャージゲージは消費されません。
メイン近接は最大三回までの攻撃の中で、二回目や三回目の攻撃をサブに近接に派生させることも可能です。また二回目や三回目の攻撃をニュートラルにすることで格闘を中断することも可能です。

サブ格闘

サブ格闘も仕掛け方はメイン近接と同じで逃げられることもあります。しかし、メイン近接よりも敵機に近い場所から発動するため回避される可能性は低めです。またサブ近接はガードを貫通して攻撃できますが、コンボは無く一回の攻撃で終了となります。

格闘優先度

基本的に格闘は先に出した方の攻撃が通ります。しかし、同時に格闘を仕掛けた場合、メインはサブに勝ち、サブは特殊に勝ち、特殊はメインに勝つという三すくみがあります。

カウンター

カウンターという概念があり、前述で述べたPの変動が起きる。
メイン格闘を低速でガードしている際、サブ近接系統へと派生し潰した場合
低速でMのみの格闘系統をガードした際(三回目までガードした場合)
これらに該当するカウンターに関してはPの移動が発生します


特殊近接

チャージゲージを消費し、その場にサブ近接リング程度の範囲格闘を行う。発動時に無敵あり。また、この格闘範囲にある敵の弾は打ち消され、Pに変換される。


スペル

Bストックを一つ消費して発動するスペルモード。原作のプレイヤーVSボス戦の状態を作り出す。攻撃方法は通常と低速のメイン、サブ、チャージの計6種。スペルモード中はゆっくりと移動が出来るので位置を変えながら撃つ事が可能。スペルモード中は専用の体力ゲージが用意され、0になるとスペルは強制終了されるが、受けたダメージは通常モードに影響しない。スペルモードは発動時のチャージゲージ量によって発動時間と体力が変わる。またスペルモードを受けた側は画面上部しか向けず通常と低速メインショットのみとなるが、Bストックを消費してボムを使う事が出来る。敵のフルゲージスペルも大体ボム一つで乗り切れるためスペルを撃つよりも特殊近接にチャージゲージを回して戦うのが基本である。


エクステンド

エクステンド状態ではいかなる攻撃でも被弾すると負けになる、要はライフが1の状態である。しかし、エクステンド状態ではスペルモードが強力になるファイナルスペルが発動できる。最後の一発を当てられる前に一か八かの賭けに出よう。


ブレイク

ブレイク状態ではグレイズもしくはCを回収してワンゲージ分を回復しない限り、ゲージ消費行動が一切行えなくなる。

タグ:

+ タグ編集
  • タグ:

このサイトはreCAPTCHAによって保護されており、Googleの プライバシーポリシー利用規約 が適用されます。

最終更新:2018年12月30日 01:01