判定順序
戦闘後の判定は以下の順番で行われます.
よって,心を入手する際に,職業(とうぞく,かいぞくなど)を考慮する必要はありません.
なお,データのソースとして HBD1PS1D.Q72 におけるデータアドレスを付記しています.
[注]
これらのデータ配列は実際には使用されていません.
ただし,実際に使われている配列と等しい値を持ちます.
(実際に使われている配列は恐らく圧縮されています.)
1. モンスターがなつくかどうかの判定
なつくことが可能な状態において,以下の確率でなつきます.
ここで,p は友好値(初期値は 0)を示し,まものならしによって上昇させることができます.
また,分母が 0 以下になった場合は,100 % なつきます.
確率値 |
なつく確率 |
7(A) |
1/(4 - p) |
6(B) |
1/(8 - p) |
5(C) |
1/(16 - p) |
4(D) |
1/(32 - p) |
3(E) |
1/(64 - p) |
2(F) |
1/(128 - p) |
1(G) |
1/(256 - p) |
0(-) |
0 |
職業 |
p の増加値 |
まものハンター★8 |
32 |
まものハンター★5~7 |
16 |
まものハンター★4 |
8 |
まものハンター★3 |
2 |
まものハンター★2 |
1 |
まものハンター★1 |
0 |
その他の職業 |
今のまものハンターの★-1(例:まものハンター★8で他職業なら16) |
データ参考
格納アドレス |
テーブル |
備考 |
0x11E3C820 - 0x11E3C82F |
2 Bytes * 8 |
なつく確率 |
0x11E3E200 - 0x11E3E20F |
2 Bytes * 8 |
p の増加値 |
2. 心を落とすかどうかの判定
心を落とす確率は該当モンスターが心を落としたことがあるかどうかによって確率が異なり,
以下の表のような確率になります.心を落としたことがあるかどうかについては,
(アイテムと同様に)セーブデータ上に記憶されています.
確率値 |
まだ心を落としていない場合 |
既に心を落としている場合 |
0(A) |
1/8 |
1/64 |
1(B) |
1/16 |
1/64 |
2(C) |
1/64 |
1/64 |
3(D) |
1/128 |
1/128 |
4(E) |
1/256 |
1/256 |
5(F) |
1/512 |
1/512 |
6(G) |
1/1024 |
1/1024 |
7(-) |
0 |
0 |
ヘルバトラー,コスモファントム,プラチナキング,エビルエスターク,
デスマシーンの確率値は 7 に設定されており,心を落としません.
データ参考
格納アドレス |
テーブル |
備考 |
0x11DF09B4 - 0x11DF09D3 |
4 Bytes * 8 |
心入手の確率テーブル |
0x11DE61B8 - 0x11DE67BB |
28 Bytes * 55 |
心の設定(*) |
(*) 特に確率に関する部分
Byte[00 - 01] |
備考 |
bit 0 - 2 |
確率値 |
bit 3 - 12 |
アイテム ID (心) |
セーブデータ上の記憶形式
構造体 |
項目 |
bit 0 |
倒したことがある |
bit 1 |
アイテムを落としたことがある |
bit 2 - 11 |
倒した数 |
bit 12 |
心を落としたことがある |
3. アイテムを盗めるかどうかの判定
とうぞく,かいぞく,まじんブドゥの職についている際に判定されます.
熟練度を M とするとき,以下のような確率に設定されています.
確率値 |
確率 |
0(-) |
M / 4 |
1(A) |
M / 32 |
2(B) |
M / 64 |
3(C) |
M / 128 |
4(D) |
M / 256 |
5(E) |
M / 512 |
6(F) |
M / 1024 |
7(G) |
M / 16384 |
データ参考
格納アドレス |
テーブル |
備考 |
0x11E3C810 - 0x11E3C81F |
2 Bytes * 8 |
アイテムを落とす確率(これが 4 倍されて使われる) |
4. アイテムを落とすかどうかの判定
以下のような確率に設定されています.
確率値 |
確率 |
0(-) |
1 / 1 |
1(A) |
1 / 8 |
2(B) |
1 / 16 |
3(C) |
1 / 32 |
4(D) |
1 / 64 |
5(E) |
1 / 128 |
6(F) |
1 / 256 |
7(G) |
1 / 4096 |
データ参考
格納アドレス |
テーブル |
備考 |
0x11E3C810 - 0x11E3C81F |
2 Bytes * 8 |
アイテムを落とす確率 |
使用される擬似乱数について
x を符号無し 32 bit 整数とするとき,
x = x * 0x41C64E6D + 0x3039 (12345)
によって更新されます.
[0, N) の乱数生成は
(N * ((x >> 16) & 0x7FFF)) >> 15
により,計算されています.
付録
心 ID |
確率値 |
アイテム ID |
021(15) |
0 |
0x0105 |
022(16) |
1 |
0x0106 |
023(17) |
1 |
0x0107 |
024(18) |
2 |
0x0108 |
025(19) |
1 |
0x0109 |
026(1A) |
1 |
0x010A |
027(1B) |
1 |
0x010B |
028(1C) |
1 |
0x010C |
029(1D) |
2 |
0x010D |
030(1E) |
0 |
0x010E |
031(1F) |
1 |
0x010F |
032(20) |
2 |
0x0110 |
033(21) |
3 |
0x0111 |
034(22) |
3 |
0x0127 |
035(23) |
4 |
0x0113 |
036(24) |
4 |
0x0114 |
037(25) |
6 |
0x0115 |
038(26) |
7 |
0x0116 |
039(27) |
7 |
0x0117 |
040(28) |
4 |
0x0118 |
041(29) |
5 |
0x0119 |
042(2A) |
3 |
0x0128 |
043(2B) |
4 |
0x011B |
044(2C) |
4 |
0x011C |
045(2D) |
3 |
0x011D |
046(2E) |
3 |
0x011E |
047(2F) |
6 |
0x011F |
048(30) |
6 |
0x0120 |
049(31) |
6 |
0x0121 |
050(32) |
6 |
0x0122 |
051(33) |
7 |
0x0123 |
052(34) |
7 |
0x0124 |
053(35) |
6 |
0x0125 |
054(36) |
7 |
0x0126 |
最終更新:2013年02月27日 20:33