剣闘獣(遊戯王OCG)

登録日:2010/12/25(土) 19:23:31
更新日:2024/04/18 Thu 00:07:24
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GLADIATOR'S ASSAULTで初登場した「剣闘獣(グラディアルビースト)」と名のついたモンスター群。


概要

甲冑を纏った獣人といった風体で、属するモンスターの種族・属性に統一性はないが、その多くが以下の共通する効果を持つ。

「剣闘獣」モンスターの効果で特殊召喚に成功した場合(時)に発動する(できる)。(固有効果)。
「剣闘獣」モンスターの効果で特殊召喚したこのカードは(固有効果)。
戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードを持ち主のデッキに戻して発動できる。デッキから「(同名カード)」以外の「剣闘獣」モンスターX体を特殊召喚する。

この効果によって、状況に応じてフィールドとデッキのモンスターとを入れ替えていき、多彩なモンスター効果でアドバンテージをとっていく、いわゆるクロック・パーミッションを得意としている。
派手な動きこそないものの堅実な動きをするデッキであり、2008年の世界大会では優勝を果たしている。
ただし「派手な動きこそない」とはいえこれまでの遊戯王と比して特殊召喚の回数の多さとデッキのシャッフル回数がぶっちぎりで多かったので、そういう意味では派手な動きだった。
デッキの大半の剣闘獣が「別の剣闘獣をサーチすることができる」という性質を持つため目当てのモンスターにつなぎやすいのは明確な個性である。
これが「派手な動きこそない」「堅実な動きをする」と評されていることは、誤解を恐れずに言えば『現在の「他のテーマとシナジーを持たないとても強いテーマデッキ」という商品路線は剣闘獣から始まった』とも言えるだろう。

ただし強くなったのは、テーマ登場から半年後の「LIGHT OF DESTRUCTION」で登場した《剣闘獣ガイザレス》以降であり、登場当初は当時多かった「なんかガチャガチャやる凡庸なテーマデッキ」という趣だった。
2008年の世界大会で優勝を飾ったのは、当時としては書いてあることすべてがおかしかったオーパーツであるガイザレスのおかげである。

その後はベストロウリィの制限化や、ライトロードBF(ブラックフェザー)インフェルニティ六武衆など展開と爆発力の高いデッキの流行、最上級を展開し特殊召喚を封じる天使などのデッキに押され気味であった。

近年では弱点である大嵐や大寒波の禁止、ベストロウリィの制限解除や新規モンスターの登場等全盛期と同等以上の強さを持つが、
それ以上の強さを持つデッキがかなり増えたので残念ながら環境クラスのパワーを持っているとは言えない。
ただしコンスタントに強化されており、構築とプレイング次第で環境デッキと戦える程のポテンシャルは秘めている。


環境トップを取った経験のあるテーマとしては初めて遊戯王デュエルリンクスにも参戦した。
環境中位にいた時期もあるなどポテンシャルは健在だったが、やはりインフレには押されている。ちなみに今はガイザレスも使える。


名前の読みはあくまで「グラディアルビースト」だが、プレイヤーからは愛称として「けんとうじゅう」「けんとう」と呼ばれたり、
またデッキ名を「検討」と表記される事もままある(【次元検討】など)。これは単に変換が面倒だから。
遊戯王の話題で「けんとう(じゅう)」と言えば、特に断りが無い限り大抵は剣闘獣の事を指していると言っていい。


主なモンスター

下級モンスター

通常モンスター

  • 剣闘獣(グラディアルビースト)アンダル
通常モンスター
星4/地属性/獣戦士族/攻1900/守1500
高い攻撃力で敵を追いつめる、隻眼の戦闘グマ。
恐るべきスピードと重さを誇る自慢のパンチを受けて倒れぬ者はいない。
下級剣闘獣最強の攻撃力を誇る通常モンスターの熊。
かつては剣闘獣にとってのメタカードである「伝説の柔術家」や下級ライトロードを殴り倒すために採用されていた事もある。
これは剣闘獣に限った話ではなく、他のグッドスタッフ系のデッキでもアンダルが採用されていた。一見《ジェネティック・ワーウルフ》などの方がよさそうに見えるが、
これは《強制転移》などでコントロール奪取した相手の剣闘獣からこのカードにつなぐことができるため。名称指定が重要視されてきた過渡期のカードで、それを逆利用してしまうという現代の遊戯王ではまず見ることのない戦略である。
現在ではレスキューラビットや予想GUYから出せるので、その点を活用したいところ。スレイブパンサーの登場でかなり価値が上がった。
デュエルリンクスではデスガイドの弄られ役。


効果モンスター

  • 剣闘獣(グラディアルビースト)トラケス
効果モンスター
星3/水属性/魚族/攻1400/守 400
このカードが「剣闘獣」と名のついたモンスターの効果によって特殊召喚に成功した場合、
このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードをデッキに戻す事で、
自分のデッキからカードを1枚ドローする。
ドローができる魚。
しかし打点が低い癖に戦闘を挟む必要がありしかも自身はデッキに帰るため場数も減るのでサムニテでおk状態であり、サジタリィが出て完全にいらない子になった。

  • 剣闘獣(グラディアルビースト)サジタリィ
効果モンスター
星3/風属性/鳥獣族/攻1400/守1000
(1):このカードが「剣闘獣」モンスターの効果で特殊召喚に成功した場合、手札から「剣闘獣」カード1枚を捨てて発動できる。
自分はデッキから2枚ドローする。
(2):このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードを持ち主のデッキに戻して発動できる。
デッキから「剣闘獣サジタリィ」以外の「剣闘獣」モンスター1体を特殊召喚する。
剣闘獣をコストにドローのできる馬。
戦闘を挟まず手札の増える剣闘獣は貴重。事故要因になりやすい上級などを捨ててドローすると無駄がない。

  • 剣闘獣(グラディアルビースト)ムルミロ
効果モンスター
星3/水属性/魚族/攻 800/守 400
このカードが「剣闘獣」と名のついたモンスターの効果によって特殊召喚に成功した時、フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択して破壊する。
このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードをデッキに戻す事で、デッキから「剣闘獣ムルミロ」以外の「剣闘獣」と名のついたモンスター1体を特殊召喚する。
モンスターを破壊する効果を持った魚。
攻守ともに低いが除去効果がありがたく、初期の剣闘獣ではだいたい2枚入るのがお約束。
とはいえ戦闘破壊されやすいため効果使用後は融合素材として処理出来ないとまずいことになる。手札に来ても同様。
その低ステータスから3枚入れると事故要素になるが、2枚だと微妙に足りないという結構悩ましいカードだった。
一見単純なカードに見えて、剣闘獣使いのセンスが問われる最初の関門。
破壊効果は強制かつ表側限定なので誤爆に注意。

  • 剣闘獣(グラディアルビースト)サムニテ
効果モンスター
星3/地属性/獣族/攻1600/守1200
このカードが「剣闘獣」と名のついたモンスターの効果によって特殊召喚に成功した場合、
このカードが戦闘によって相手モンスターを破壊し墓地へ送った時、自分のデッキから「剣闘獣」と名のついたカード1枚を手札に加える事ができる。
このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードをデッキに戻す事で、デッキから「剣闘獣サムニテ」以外の「剣闘獣」と名のついたモンスター1体を自分フィールド上に特殊召喚する。
デッキから剣闘獣のカードをサーチ出来るサーベルタイガー。
魔法・罠を含めたあらゆる剣闘獣をサーチできるが、自身の戦闘を挟む必要があり遅いのがネック。
レスキューキャットに対応するので効果を無視して展開札として採用する場合も。かつての【猫剣闘獣】ではスレイブタイガーと一緒に出てきて他の剣闘獣の踏み台にされていた。

  • 剣闘獣(グラディアルビースト)レティアリィ
効果モンスター
星3/水属性/水族/攻1200/守 800
このカードが「剣闘獣」と名のついたモンスターの効果によって特殊召喚に成功した時、相手の墓地のカード1枚を選択して除外できる。
このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードをデッキに戻す事で、デッキから「剣闘獣レティアリィ」以外の「剣闘獣」と名のついたモンスター1体を特殊召喚する。
相手の墓地のカードを1枚除外出来る蜥蜴。
現在では墓地を活用しないデッキの方が少ないので採用しやすいが、1枚しか引っこ抜けず場に残ると邪魔になったりするので思い切ってメインデッキからは抜かれる場合もある。

  • 剣闘獣(グラディアルビースト)ベストロウリィ
効果モンスター
星4/風属性/鳥獣族/攻1500/守 800
(1):このカードが「剣闘獣」モンスターの効果で特殊召喚に成功した場合、フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動する。
そのカードを破壊する。
(2):このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードを持ち主のデッキに戻して発動できる。
デッキから「剣闘獣ベストロウリィ」以外の「剣闘獣」モンスター1体を特殊召喚する。
魔法・罠を1枚破壊する効果を持つ鳥。
初期剣闘獣の主軸であるガイザレスの融合素材であり、さらに自身の効果の強力さも伴って制限カードに指定されていたこともある。
しかし制限に指定されたところで他の剣闘獣からサーチすればいいだけなので、序盤~中盤の爆発力はまったく落ちていないという体たらく。この時期はモグラといいガジェといい、制限が意味を成さないものばかりだった。
ただ、制限カードになったことで「ベストロウリィをいかに押さえるか」という対策の軸が生まれたのも確かである……デッキに押さえられるような地力があるのなら、だが。
このカードやエクイテやガイザレスや鳥獣族だったことから、それらに寄せて《ゴッドバードアタック》を採用してガイザレスともども相手の布陣を制圧していく【鳥獣剣闘】という亜種デッキを生み出した。
当時としては破格のアド取りエンジンであり、サポートがパッとしなかった【風属性】【鳥獣族】【ハーピィ】あたりからは羨望を通り越して怨嗟の眼差しを送られたものである。
破壊効果は強制なので(ry
通称苺。「ストロベリィ」とのシャレ。実に当時のカードゲーマーらしい略称というか……。

  • 剣闘獣(グラディアルビースト)ラクエル
効果モンスター
星4/炎属性/獣戦士族/攻1800/守 400
このカードが「剣闘獣」と名のついたモンスターの効果によって特殊召喚に成功した場合、このカードの元々の攻撃力は2100になる。
このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードをデッキに戻す事で、デッキから「剣闘獣ラクエル」以外の「剣闘獣」と名のついたモンスター1体を特殊召喚する。
剣闘獣きってのアタッカーである虎。
素でATK1800だが、自身の効果でATK2100にまで上昇する。当時は素の1800でも結構優秀なラインだった。
ヘラクレイノスの融合素材でもある。

  • 剣闘獣(グラディアルビースト)ホプロムス
効果モンスター
星4/地属性/岩石族/攻 700/守2100
このカードが「剣闘獣」と名のついたモンスターの効果によって特殊召喚に成功した場合、このカードの元々の守備力は2400になる。
このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードをデッキに戻す事で、デッキから「剣闘獣ホプロムス」以外の「剣闘獣」と名のついたモンスター1体を特殊召喚する。
素の守備力が並みのアタッカーより高いサイ。効果でDEF2100は2400に。
剣闘でセットしたら大体こいつ。攻撃力2150以上で攻撃しても大体《和睦の使者》で防がれるので、
さっさと和睦を消費させて出てきた先の剣闘獣を叩いていくのが対剣闘獣の基本だった。昔の剣闘獣の、まさに双方の戦略の要となる重要なモンスター。
地味ながら「守備力2100の岩石族」ということで、バニラ扱いで【岩石族】【アステカ】デッキの数合わせに入ることもあった。……といってもほぼピン挿しのネタ枠扱いなんだけど。
恐竜さんの特殊召喚が唯一可能。

  • 剣闘獣(グラディアルビースト)セクトル
効果モンスター
星4/風属性/爬虫類族/攻 400/守 300
「剣闘獣」と名のついたモンスターの効果によって特殊召喚に成功したこのカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時、
デッキから「剣闘獣セクトル」以外の「剣闘獣」と名のついたモンスター2体を特殊召喚する。
剣闘獣を2体リクルート出来る蛙。ここから融合モンスターにつないでいく。
しかし攻守が低く、手札に来るとムルミロ以上に邪魔になる。使うなら専用デッキでどうぞ。
ノーマルレアなので値段が張るのが弱点だが、「うまく特殊召喚できれば強いが手札に来るとゴミのように弱い」という極端すぎる性質から採用枚数が難しく、
「事故要因だし値段も高いので採用しない」派、「融合につなげられるため1枚あっても損ではない」派、「1枚だと足りないから2枚にしたい」派で結構な議論が行われたものである。
その後のガイザレスブームの到来でだいたい1枚という結論が出た。

  • 剣闘獣(グラディアルビースト)ダリウス
効果モンスター
星4/地属性/獣戦士族/攻1700/守 300
(1):このカードが「剣闘獣」モンスターの効果で特殊召喚に成功した時、自分の墓地の「剣闘獣」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを効果を無効にして特殊召喚する。
このカードがフィールドから離れた時にそのモンスターは持ち主のデッキに戻る。
(2):このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードを持ち主のデッキに戻して発動できる。
デッキから「剣闘獣ダリウス」以外の「剣闘獣」モンスター1体を特殊召喚する。
墓地の剣闘獣を効果を無効にして蘇生する馬。展開の要。
苺を蘇生してガイザレスを出すのは基本の動き。
蘇生するモンスターに制限はないのでガイザレスやヘラクレイノスも釣ってこれるが効果が無効になるので一旦月の書で裏にしたりしない限り打点にしかなれない。

ちなみに容姿や蘇生効果持ち、馬面のモンスターである点など《馬頭鬼》との共通点が多い。

  • 剣闘獣(グラディアルビースト)エクイテ
効果モンスター
星4/風属性/鳥獣族/攻1600/守1200
このカードが「剣闘獣」と名のついたモンスターの効果によって特殊召喚に成功した時、自分の墓地の「剣闘獣」と名のついたカード1枚を選択して手札に加える。
このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードをデッキに戻す事で、デッキから「剣闘獣エクイテ」以外の「剣闘獣」と名のついたモンスター1体を特殊召喚する。
墓地の剣闘獣と名のついたカードをサルベージする効果を持つ。
ケンタウルスっぽいけど鳥。
モンスターに限らず魔法・罠も回収できる。戦車が回収できるのは非常に大きく、ガイザレスでボードアドを取った上でこいつを出されて戦車を使い回されると無理ゲー化する事もよくある。
最近の剣闘獣では再起を使い回して展開を伸ばすという使い方もよくされる。

  • 剣闘獣(グラディアルビースト)ラニスタ
効果モンスター
星4/風属性/鳥獣族/攻1800/守1200
このカードが「剣闘獣」と名のついたモンスターの効果によって特殊召喚に成功した時、
自分の墓地に存在する「剣闘獣」と名のついたモンスター1体を選択して発動する事ができる。
選択したモンスターをゲームから除外し、エンドフェイズ時までそのモンスターと同名カードとして扱う。
このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードをデッキに戻す事で、
デッキから「剣闘獣ラニスタ」以外の「剣闘獣」と名のついたモンスター1体を自分フィールド上に特殊召喚する。
ラクエルに次ぐアタッカーの鳥。
墓地の剣闘獣を除外して同名カードになれる。
正直効果は使用することが少なくただ共通効果を持つだけのフレンチバニラみたいな扱い。
ATK1800の鳥獣族なので鳥剣ではよく採用される。

  • 剣闘獣(グラディアルビースト)ディカエリィ
効果モンスター
星4/地属性/獣族/攻1600/守1200
このカードが「剣闘獣」と名のついたモンスターの効果によって特殊召喚に成功した場合、このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃をする事ができる。
このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードをデッキに戻す事で、
デッキから「剣闘獣ディカエリィ」以外の「剣闘獣」と名のついたモンスター1体を自分フィールド上に特殊召喚する。
二回攻撃できる水牛。
素の打点が低いので効果は詰めでしか使えない。
ライオンさんを唯一特殊召喚できる。
デュエルリンクスで登場時はラクエルを連れてこれる剣闘獣の中で最も打点が高かったので大事なカードだったが、環境の変化に合わせてダリウスやらラニスタやらが出てやっぱり空気に。

  • 剣闘獣(グラディアルビースト)ティゲル
効果モンスター
星4/地属性/獣族/攻1800/守 800
このカードは融合素材モンスターとして使用する事はできない。
このカードが「剣闘獣」と名のついたモンスターの効果によって特殊召喚に成功した時、
手札から「剣闘獣」と名のついたカード1枚を捨てる事で、
自分のデッキから「剣闘獣」と名のついたモンスター1体を手札に加える。
剣闘獣をサーチする虎。
サムニテと違い戦闘を挟む必要はないが後続の剣闘獣には繋げず融合素材にもなれない。
そのためいらない子だったが今はドラガシスの素材にはなれるのでようやく使い道ができた。

  • 剣闘獣(グラディアルビースト)アトリクス
効果モンスター
星4/地属性/獣戦士族/攻 800/守2000
(1):このカードが「剣闘獣」モンスターの効果で特殊召喚に成功した場合、
デッキ・EXデッキから「剣闘獣アトリクス」以外の「剣闘獣」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。
エンドフェイズまで、このカードは墓地へ送ったモンスターと同じレベルになり、同名カードとして扱う。
(2):このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードを持ち主のデッキに戻して発動できる。
デッキから「剣闘獣アトリクス」以外の「剣闘獣」モンスター1体を特殊召喚する。
剣闘獣版プリズマーなネコ。メス。
墓地を肥やしつつ、名前とレベルが変えられるので融合素材に便利。特に出しにくいスパルティクスやエーディトル、アンダバタエ使いにはありがたい。


上級モンスター

  • 剣闘獣(グラディアルビースト)スパルティクス
効果モンスター
星5/地属性/恐竜族/攻2200/守1600
「剣闘獣ホプロムス」以外の効果によって、このカードを特殊召喚する事はできない。
このカードが特殊召喚に成功した時、デッキから「闘器」と名のついた装備魔法カード1枚を手札に加える。
このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードをデッキに戻す事で、
デッキから「剣闘獣スパルティクス」以外の「剣闘獣」と名のついたモンスター1体を自分フィールド上に特殊召喚する。

  • 剣闘獣(グラディアルビースト)アレクサンデル
効果モンスター
星6/光属性/獣族/攻2400/守 600
「剣闘獣ディカエリィ」以外の効果によって、このカードを特殊召喚する事はできない。
特殊召喚されたこのカードは自分フィールド上に表側表示で存在する限り、魔法の効果を受けない。
このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードをデッキに戻す事で、
デッキから「剣闘獣アレクサンデル」以外の「剣闘獣」と名のついたモンスター1体を自分フィールド上に特殊召喚する。

特定の剣闘獣からしか特殊召喚できない恐竜とライオン。
スパルティクスはゲオルディアスの融合素材になれるという利点があるが事故りやすい。闘器のサーチも出来るので闘器入りデッキなら使われるがそれ以外ではあまり使われない。
アレクサンデルは魔法耐性を持つが、出すのに手間がかかりすぎるので空気。一応当時は2400ラインを持っており、帝やショッカー対策のために入れているプレイヤーもいた。

  • 剣闘獣(グラディアルビースト)ノクシウス
効果モンスター
星5/闇属性/獣戦士族/攻 0/守1000
(1):相手モンスターの直接攻撃宣言時に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚し、その相手モンスターの攻撃対象をこのカードに移し替えてダメージ計算を行う。
このカードはその戦闘では破壊されない。
(2):このカードが「剣闘獣」モンスターの効果で特殊召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「剣闘獣」モンスター1体を墓地へ送る。
(3):このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードを持ち主のデッキに戻して発動できる。
デッキから「剣闘獣ノクシウス」以外の「剣闘獣」モンスター1体を特殊召喚する。

墓地肥やしとダイレクトアタック阻止効果を持つチーター。
更地にされると弱い剣闘獣には貴重な効果ではあるが腐ることも。
もう一つの墓地肥やしはアトリクスと範囲が被る。こちらは最初からレベル5なためそのままエーディトルの素材になれる事を活かしたい。


最上級モンスター

効果モンスター
星7/光属性/鳥獣族/攻2500/守1200
このカードが「剣闘獣」と名のついたモンスターの効果によって特殊召喚に成功した時、魔法&罠カードゾーンにセットされたカード1枚を破壊する。
このカードが戦闘を行った自分のバトルフェイズ終了時に、手札を1枚捨てるかこのカードをデッキに戻す。
海外から来日した切り札?詳細は個別項目を参照。

  • 剣闘獣(グラディアルビースト)ウェスパシアス
効果モンスター
星7/水属性/海竜族/攻2300/守 0
このカード名の(1)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の「剣闘獣」モンスターがモンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時に発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
(2):「剣闘獣」モンスターの効果で特殊召喚したこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、自分フィールドのモンスターの攻撃力は500アップする。
(3):このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードを持ち主のデッキに戻して発動できる。
デッキから「剣闘獣ウェスパシアス」以外の「剣闘獣」モンスター1体を特殊召喚する。
剣闘獣の打点を上げられる海竜。
剣闘獣にとって待望の打点強化手段であり、また最上級モンスターでありながら手札から自己特殊召喚できるので事故要因になりにくい。ダメステ発動なのでコンバットトリックにも使える。
ドミティアノスの融合素材でもある。

  • 剣闘獣(グラディアルビースト)アウグストル
効果モンスター
星8/闇属性/鳥獣族/攻2600/守1000
(1):このカードが「剣闘獣」モンスターの効果で特殊召喚に成功した時に発動できる。
手札から「剣闘獣」モンスター1体を守備表示で特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターはエンドフェイズに持ち主のデッキに戻る。
(2):このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードを持ち主のデッキに戻して発動できる。
デッキから「剣闘獣アウグストル」以外の「剣闘獣」モンスター1体を特殊召喚する。
手札から剣闘獣を出せる鷲。
剣闘獣の効果で出しているため固有効果も使うことができる。
剣闘獣の展開の要その2。アンダバタエの融合素材にもなれる。
リンクスにも実装されているが、メイン2がないので第一効果が滅茶苦茶使いにくい。手札の剣闘獣の固有効果を使う事ができるため完全なデメリットという訳でもないが。


融合モンスター

  • 剣闘獣(グラディアルビースト)エセダリ
融合・効果モンスター
星5/地属性/獣族/攻2500/守1400
「剣闘獣」と名のついたモンスター×2
自分フィールド上の上記のカードをデッキに戻した場合のみ、エクストラデッキから特殊召喚できる(「融合」魔法カードは必要としない)。
シンプルな融合モンスター。
実質非戦闘要因を処理するための「逃げ」のモンスターなので、他の役割はあまり期待されない。
エクストラデッキに効果で戻すことができない点に注意。

  • 剣闘獣(グラディアルビースト)ガイザレス
(いにしえ)に生きる猛禽の闘士よ!剣闘士の魂と交わり歴戦の勇士となれ!
融合召喚!
来い!剣闘獣(グラディアルビースト)ガイザレス!

融合・効果モンスター
星6/闇属性/鳥獣族/攻2400/守1500
「剣闘獣ベストロウリィ」+「剣闘獣」モンスター
自分フィールドの上記カードをデッキに戻した場合のみ、EXデッキから特殊召喚できる(「融合」は必要としない)。
(1):このカードが特殊召喚に成功した時、フィールドのカードを2枚まで対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
(2):このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードを持ち主のEXデッキに戻して発動できる。
デッキから「剣闘獣ベストロウリィ」以外の「剣闘獣」モンスター2体を特殊召喚する。
ベストロウリィを含む2体の剣闘獣をデッキに戻すことで特殊召喚ができる。
そして特殊召喚に成功したとき、フィールドのカードを2枚まで破壊する。
「自身の効果で」などとは書かれていないのでどのような方法で特殊召喚も破壊効果は使える。アンダバタエやエーディトルでの踏み倒しや再起する剣闘獣などでの蘇生先としても有力候補。
出しただけでカード2枚を雑に破壊、自爆の心配なし、さらに戦闘後ベストロウリィを除く2体の剣闘獣をリクルートできるのでそこからさらに破壊や再展開が始まる。
攻撃力は2400と心もとないがカードを2枚も破壊できるので安全に攻撃できる。
剣闘獣においてはメインエンジンでありメインアタッカーでありメイン除去でもあるという最重要モンスター。剣闘獣デッキではともかくこれを出せないと始まらない。

ぶっちゃけ現代でさえ通用するカードなのだから、登場当時の基準では「書いてあることすべてがおかしい」といえるレベルでぶっ壊れている。
《暗黒恐獣》《E・HERO ランパートガンナー》《スーパーチャージ》みたくコンマイのことだから何か重要なテキストが抜けてるんじゃないかと本気で問い合わせる人もいたほど。
このカードの登場によって剣闘獣は素朴なファンデッキから環境最前線にまで躍り出たと言ってまったく過言ではない。
現代遊戯王でも通用するカードパワーは、インフレする直前まで遊んでいた当時のファンデッカーに「これ出してれば誰でも勝てる」「最も成功したコンタクト融合」とまで揶揄された(コンタクト融合に関してはカード化されたのが弱すぎただけという気がするが)。
ほぼ同期である【雲魔物】【宝玉獣】といった素朴なファンデッキたちと大きく差をつけることとなり、それらを組んだプレイヤーは何とも言えない気分を味わったものである*1
そしてこのカードの登場と前後して登場した《邪帝ガイウス》《ダーク・アームド・ドラゴン》《裁きの龍》、そしてシンクロ召喚初期の猛者たちが環境を大激変させていくことになる。
デフレの谷底だった時代が終わり、現代の「テーマデッキを組んでそこでしか使えないパワーカードを叩きつけ合う」という時代が到来するという、商売的にもターニングポイントとなった1枚。
「これ出してれば誰でも勝てる」とまで揶揄されたカードにどこからでも繋げられるようなデッキが「派手さはないが堅実」という評価になるあたり、本当にゲーム自体が生まれ変わったと考えるべきだろう。

破壊する枚数は2枚「まで」なので1枚でも良い。スタロ避けになるので一時期は重要なテクだった。
……やっぱ今読んでも書いてあることすべてがおかしい気がする。

  • 剣闘獣(グラディアルビースト)ゲオルディアス
融合・効果モンスター
星7/闇属性/恐竜族/攻2600/守1500
「剣闘獣スパルティクス」+「剣闘獣」と名のついたモンスター
自分フィールド上に存在する上記のカードをデッキに戻した場合のみ、融合デッキから特殊召喚が可能(「融合」魔法カードは必要としない)。
このカードが戦闘によってモンスターを破壊し墓地へ送った時、破壊したモンスターの守備力分のダメージを相手ライフに与える。
このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードを融合デッキに戻す事で、
デッキから「剣闘獣スパルティクス」以外の「剣闘獣」と名のついたモンスター2体を自分フィールド上に特殊召喚する。
殴り要因の融合モンスター。
空気だがスパルティクスが入っていたりEXの枠が余っているならベストロウリィやラクエルを呼べるため採用の余地はある。

  • 剣闘獣(グラディアルビースト)ヘラクレイノス
融合・効果モンスター
星8/炎属性/獣戦士族/攻3000/守2800
「剣闘獣ラクエル」+「剣闘獣」と名のついたモンスター×2
自分フィールド上の上記のカードをデッキに戻した場合のみ、エクストラデッキから特殊召喚できる(「融合」魔法カードは必要としない)。
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、手札を1枚捨てる事で、魔法・罠カードの発動を無効にし破壊する。
融合モンスター。
ラクエルを含む3体の剣闘獣をデッキに戻すことで特殊召喚ができる。
効果は非常に強力で、手札を1枚捨てることで魔法・罠の効果を無効し、破壊するというもの。戦車で対応できない範囲を対処できる。ターン1などの回数制限がないのも地味に強力。
攻撃力も剣闘獣の中でトップクラスの3000を誇る、文句なしのフィニッシャー。かつてはこのカードにいかにつないでいくかというデッキだった。
数少ない欠点はこれになるともうエクストラデッキに効果で戻すことができないということか。

  • 剣闘獣(グラディアルビースト)アンダバタエ
彷徨える(いにしえ)の剣闘士の亡霊共よ!皇帝の名の下に集いその力を捧げよ!
融合召喚!
来い!剣闘獣(グラディアルビースト)アンダバタエ!

融合・効果モンスター
星8/闇属性/獣戦士族/攻1000/守2800
「剣闘獣アウグストル」+「剣闘獣」モンスター×2
自分フィールドの上記カードをデッキに戻した場合のみ、EXデッキから特殊召喚できる(「融合」は必要としない)。
(1):このカードが上記の方法で特殊召喚に成功した場合に発動できる。
EXデッキからレベル7以下の「剣闘獣」融合モンスター1体を召喚条件を無視して特殊召喚する。
(2):このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードを持ち主のEXデッキに戻して発動できる。
デッキから「剣闘獣」モンスター2体を特殊召喚する。
レベル7以下の剣闘獣融合モンスターをEXデッキから連れてこれる融合モンスター。
不意打ちガイザレスで除去しつつ剣闘獣を回しにいける強力効果だが、新マスタールールではリンクモンスターなしだと意味がないのが悩みだった。
11期からのマスタールールにて融合・シンクロ・エクシーズがメインゾーンへ自由に出せるようになりようやく当初想定されていた運用法が可能に。

こいつでガイザレスを出し場を荒らした後2体でエーディトルへ繋ぐのが主な活用法。

  • 剣闘獣総監(グラディアルビースト・テイマー)エーディトル
囚われの猿人よ!同じ定めの猛虎と共に鞭打つ主人を招き入れよ!
融合召喚!
現れよ!剣闘獣総監(グラディアルビースト・テイマー)エーディトル!

融合・効果モンスター
星8/闇属性/獣戦士族/攻2400/守3000
レベル5以上の「剣闘獣」モンスター×2
自分フィールドの上記カードをデッキに戻した場合のみ、EXデッキから特殊召喚できる(「融合」は必要としない)。
このカードは融合素材にできない。
(1):1ターンに1度、発動できる。
EXデッキから「剣闘獣総監エーディトル」以外の「剣闘獣」融合モンスター1体を召喚条件を無視して特殊召喚する。
(2):自分の「剣闘獣」モンスターが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にそのモンスター1体を持ち主のデッキ・EXデッキに戻して発動できる。
デッキから「剣闘獣」モンスター1体を特殊召喚する。
アンダバタエの順当な強化版といった感じの能力と、共通効果を持たない剣闘獣に共通効果を与える能力を持つ融合モンスター。
アンダバダエと同様の悩みを持つ上に召喚難易度も高めだが、アトリクスや団結する剣闘獣のおかげでその点はかなり緩和されており、特化すれば割とあっさり出る。
そのため新マスタールールでの逆風の中でも十分活用出来ていたが、11期マスターで更に自由度が増し今ではガイザレスを差し置いて剣闘獣デッキ最重要モンスターの座にまで上り詰めた。

  • 剣闘獣(グラディアルビースト)ネロキウス
融合・効果モンスター
星8/闇属性/鳥獣族/攻2800/守1900
「剣闘獣」モンスター×3
自分フィールドの上記カードをデッキに戻した場合のみ、エクストラデッキから特殊召喚できる(「融合」は必要としない)。
(1):このカードは戦闘では破壊されず、このカードが戦闘を行う場合、相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。
(2):このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードをエクストラデッキに戻して発動できる。
デッキから「剣闘獣」モンスター2体を特殊召喚する。
何があろうと戦闘を遂行することで確実に剣闘獣を回せる融合モンスター。
非戦闘要因の処理もこなせるが頭数は減るのに注意。
ドラガシスの登場で苦しくなったが、同名モンスターを出せること、融合モンスターであることなどで差別化はできる。

  • 剣闘獣(グラディアルビースト)ドミティアノス
融合・効果モンスター
星10/闇属性/海竜族/攻3500/守1200
「剣闘獣ウェスパシアス」+「剣闘獣」モンスター×2
自分フィールドの上記カードをデッキに戻した場合のみ、EXデッキから特殊召喚できる(「融合」は必要としない)。
(1):1ターンに1度、相手がモンスターの効果を発動した時に発動できる。
その発動を無効にし破壊する。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、相手モンスターの攻撃対象は自分が選択する。
(3):このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードを持ち主のEXデッキに戻して発動できる。
デッキから「剣闘獣」モンスター1体を特殊召喚する。
剣闘獣の新たな切り札。
遂に現れたヘラクレイノス超えの打点持ち。海竜族2体目の融合であり、さらに海竜族最高打点でもある。
1つ目の効果は戦車。ヘラクレイノスと違いノーコストの代わりに1ターンに1回だけ。ただ元々戦車を要していた中でのこの効果なのでプレッシャーは相当。
2つ目の効果は攻撃対象の誘導。相手が殴ってくるのを間接的に抑止できる他、剣闘海戦があるとハエ叩きするかの如く相手モンスターを全滅させられる。
3つ目の効果は共通効果だが、エーディトルと同じく融合モンスターの癖に出せるのが1体だけ。あまり共通効果の存在は考えず、緊急退避手段程度に考えた方が良いか。

リンクモンスター

  • 剣闘獣(グラディアルビースト)ドラガシス
リンク・効果モンスター
◤ ▲ ◥
◀   ▶
リンク2/風属性/鳥獣族/攻2000
「剣闘獣」モンスター2体
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の「剣闘獣」モンスターが攻撃する場合、そのモンスターはその戦闘では破壊されず、
相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。
(2):このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時にこのカードを持ち主のEXデッキに戻して発動できる。
デッキから「剣闘獣」モンスター2体を特殊召喚する(同名カードは1枚まで)。

リンクモンスター。
新マスタールール下ではスレイブパンサーとともにアンダバタエやエーディトルの効果を使うために必須だった。
現在はあちらの効果のために採用する理由はないが、他の剣闘獣と違い素材を墓地に送るのでダリウスと組み合わせやすく、更に自身の効果でダリウスも含めた任意の剣闘獣をほぼ確実に2体用意できるので起点としてはまだまだ現役。一応融合モンスターと異なり同名ターン1制限が付いているがそんなに沢山並べることもないのでほぼ飾りと化している。
味方の剣闘獣にネロキウスと同様の耐性効果を与えることもできるので、そちら目当ての採用も検討できる。
鉄獣戦線の効果を使えば召喚条件を無視して出てこれるのでより起点としての価値が高く【鉄獣剣闘獣】では重要カードのうちの一つ。


サポートカード

  • スレイブ・エイプ
効果モンスター
星2/地属性/獣族/攻 700/守 300
このカードが戦闘によって破壊され墓地へ送られた時、デッキから
「剣闘獣」と名のついたレベル4以下のモンスター1体を自分フィールド上に特殊召喚する事ができる。
当時多かったタイプのリクルーター。
戦闘破壊を経由する上に剣闘獣の効果も使えないためほとんど入らなかった。
っていうか剣闘獣はその性質上、他の剣闘獣が全部リクルーターとなる上に数も多い。そのため採用する意味がまったくなかった。

  • スレイブタイガー
効果モンスター
星3/地属性/獣族/攻 600/守 300
(1):自分フィールドに「剣闘獣」モンスターが存在する場合、このカードは手札から特殊召喚できる。
(2):このカードをリリースし、自分フィールドの「剣闘獣」モンスター1体を対象として発動できる。
その自分の「剣闘獣」モンスターを持ち主のデッキに戻し、デッキから「剣闘獣」モンスター1体を特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターは、「剣闘獣」モンスターの効果で特殊召喚した扱いとなる。
特殊召喚可能な虎のモンスター。戦闘を行わずに剣闘獣の効果を発動出来る。
このカードの登場によって剣闘獣はさらに上のステージへ向かうことになる。便利な効果だが、手札消費が多いのが難点。
現在では下記のスレイブパンサーのリンク素材としても使われる。

  • スレイブパンサー
リンク・効果モンスター
◤ ▲ ◥
◀   ▶
◣ ▼
リンク2/地属性/獣族/攻 800
【リンクマーカー:左下/下】
「剣闘獣」モンスターを含むモンスター2体
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがリンク召喚に成功した場合に発動できる。
デッキから「剣闘獣」カード1枚を手札に加える。
(2):自分フィールドの「剣闘獣」モンスター1体を対象として発動できる。
その「剣闘獣」モンスターを持ち主のデッキに戻し、そのモンスターとは元々のカード名が異なる「剣闘獣」モンスター1体を、「剣闘獣」モンスターの効果による特殊召喚扱いとしてデッキから特殊召喚する。
ドミティアヌスと同時に登場した新たなおとも。
剣闘獣カードのサーチと、スレイブタイガーとほぼ同じリクルート能力を持つ。
サーチは言うまでもなく強力。範囲はサムニテと全く一緒なので戦車とか再起する剣闘獣とかサーチ先は選り取り見取り。
リクルート能力はスレイブタイガーと異なり同名はリクルート出来ないが自身をリリースする必要がないのが強み。
11期マスタールール下でも潤滑油として大事なカードであり、EXデッキの枠が許す限り投入したい。

魔法カード

  • 休息する剣闘獣(グラディアルビースト)
通常魔法
自分の手札から「剣闘獣」と名のついたカード2枚をデッキに戻す。
その後、自分のデッキからカードを3枚ドローする。
剣闘獣版強欲なウツボ。闘器とかもデッキに戻せる。
事故回避として使える。当時はだいたい手札に来ると困るムルミロやセクトルなどを戻したものである。

  • 剣闘調教(グラディアルテイム)
速攻魔法
フィールド上に「剣闘獣」と名のついたモンスターが存在する場合、
以下の効果から1つを選択して発動できる。
●相手フィールド上に表側表示で存在するモンスター1体を選択し、表示形式を変更する。
●相手フィールド上の「剣闘獣」と名のついたモンスター1体を選択し、エンドフェイズ時までコントロールを得る。

剣闘獣限定のエネコン。ほぼミラーマッチ専用。またずいぶん尖ったカードを……。
【剣闘獣】だらけだった世界大会で対策に使われたことがある。

  • 剣闘訓練所(グラディアルトレーナー)
通常魔法
デッキからレベル4以下の「剣闘獣」と名のついたモンスター1体を手札に加える。
剣闘獣のサーチカード。
このカードの登場によって安定性が格段に上がった。

  • 剣闘獣(グラディアルビースト)の底力
速攻魔法
自分フィールド上の「剣闘獣」と名のついたモンスター1体を選択し、その攻撃力をエンドフェイズ時まで500ポイントアップする。
また、このカードが墓地に存在する場合、自分のメインフェイズ時にこのカード以外の自分の墓地の
「剣闘獣」と名のついたカード2枚をデッキに戻す事で、墓地のこのカードを手札に戻す。
剣闘獣の攻撃力を500上げたり、墓地の剣闘獣2体をデッキに戻す事が出来る。
戦闘補助ならば収縮等で事足りるため、使うなら二つ目の効果をメインにしたい。

  • 再起する剣闘獣(グラディアルビースト)
通常魔法
(1):同じ種族のモンスターが自分フィールドに存在しない「剣闘獣」モンスター1体を自分の手札・墓地から選んで特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターは戦闘では破壊されない。
剣闘獣の汎用蘇生札。
ダリウスと異なりモンスター効果はそのままだが、蘇生対象に制限がかかっている。融合モンスターであっても釣れるのはダリウスと同じ。
「剣闘獣」カードなのが最大の強みで、サーチやサルベージが容易。ターン1制限もないので何度も使って大量に並べる事もできる。
おまけのようだが戦闘破壊耐性が付くのでとりあえず適当に使って突っ込ませて別の目当ての剣闘獣にするという使い方もできる。
同じ種族のモンスターがフィールドにいると蘇生できないという縛りは気をつければ引っかかることは少ないが、比較的獣戦士族と鳥獣族の比率が高くなりやすいデッキなのでこれらの種族の剣闘獣を並べるときは注意すること。

  • 団結する剣闘獣(グラディアルビースト)
速攻魔法
このカード名のカードは1ターンに1枚しか発動できず、このカードを発動するターン、自分は「剣闘獣」モンスターでしか攻撃宣言できない。
(1):自分・相手のバトルフェイズに発動できる。
自分の手札・フィールド・墓地から、「剣闘獣」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを持ち主のデッキに戻し、その融合モンスター1体をEXデッキから召喚条件を無視して特殊召喚する。
剣闘獣版ミラクル・コンタクト。
バトルフェイズにしか使えないが速攻魔法。
主にドラガシスやスレイブパンサーで落ちた剣闘獣を素材に利用する事になる。当然3体融合やエーディトルといった重いモンスターの特殊召喚を狙いたくなるが、相手ターンにガイザレスを出したりといった柔軟な使い方もできる。

  • 剣闘排斥波(グラディアルリジェクション)
永続魔法
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドの「剣闘獣」モンスターは、バトルフェイズ以外では相手の効果の対象にならない。
(2):自分のデッキから「剣闘獣」モンスターが特殊召喚された場合に発動できる。
同じ種族のモンスターが自分フィールドに存在しない「剣闘獣」モンスター1体をデッキから守備表示で特殊召喚する。
剣闘獣への耐性付与と、展開力の底上げをするカード。
耐性付与はバトルフェイズ以外は耐性のなかった剣闘獣にとってはありがたい効果。マスカンの数が減ればそれだけ相手へのプレッシャーは強くなる。
もう一つのリクルートは緩い条件で剣闘獣を1体増やせる。リクルート先の条件は再起する剣闘獣と同じ。
守備表示で出るのでさっさと素材に利用するのが望ましい。

  • 剣闘獣(グラディアルビースト)の檻-コロッセウム
フィールド魔法
モンスターがデッキからフィールド上に特殊召喚される度に、
このカードにカウンターを1つ置く。
フィールド上に表側表示で存在する「剣闘獣」と名のついたモンスターは、このカードに乗っているカウンター1つにつき、攻撃力と守備力が100ポイントアップする。
このカードがカードの効果によって破壊される時、手札から「剣闘獣の檻-コロッセウム」1枚を捨てる事でこのカードは破壊されない。

専用フィールド魔法。
共通効果などで次々入れ替える度に打点が上昇していき状況下次第ではムルミロなどですら2000超えの攻撃力を持たせることも可能になるが、それ以外は限定的な破壊耐性くらいしか効果がないので使いにくい。
登場当時のルールではだいたいカウンターが3つくらい乗ったところでアトランティスあたりに張り替えられて落胆する。

昔はテーマデッキにこの手のフィールド魔法が付随することが多かった。
《王家の眠る谷-ネクロバレー 》や《虹の古代都市-レインボー・ルイン》のように強いこともあれば、
《万魔殿-悪魔の巣窟-》や《ネオスペース》のように「微妙なんだけどテーマを使う以上軸にせざるを得ない」もの、
《ヴェノム・スワンプ》や《天空の聖域》のように本来は別の用途で作られたカードのポテンシャルを見込まれて別のデッキに転用されるもの、
《異界空間-Aゾーン》や《紫炎の霞城》のようにテーマ使用者すら存在を忘れる完全な空気など評価は実に様々。コロッセウムは4番目。

  • グラディアル・リターン
通常魔法
墓地に存在する「剣闘獣」と名のついたカード3枚をデッキに戻す。
その後、自分のデッキからカードを1枚ドローする。

剣闘獣専用ミニ貪欲な壺。
だが剣闘獣は墓地に貯まりにくくドローも1枚なので使い勝手は微妙。


剣闘獣(グラディアルビースト)の闘器」シリーズ

  • 剣闘獣の闘器グラディウス
装備魔法
「剣闘獣」と名のついたモンスターにのみ装備可能。
装備モンスターの攻撃力は300ポイントアップする。
装備モンスターが自分フィールド上からデッキに戻る事によってこのカードが墓地へ送られた時、このカードを手札に戻す。

  • 剣闘獣の闘器デーモンズシールド
装備魔法
「剣闘獣」と名のついたモンスターにのみ装備可能。
装備モンスターが破壊される場合、代わりにこのカードを破壊する。
装備モンスターが自分フィールド上からデッキに戻る事によってこのカードが墓地へ送られた時、このカードを手札に戻す。

  • 剣闘獣の闘器マニカ
装備魔法
「剣闘獣」と名のついたモンスターにのみ装備可能。
装備モンスターは戦闘では破壊されない。
装備モンスターが自分フィールド上からデッキに戻る事によってこのカードが墓地へ送られた時、このカードを手札に戻す。

  • 剣闘獣の闘器ハルバード
装備魔法
「剣闘獣」と名のついたモンスターにのみ装備可能。
装備モンスターが攻撃を行ったダメージステップ終了時、フィールド上の魔法または罠カード1枚を破壊する。
装備モンスターが自分フィールド上からデッキに戻る事によってこのカードが墓地へ送られた時、このカードを手札に戻す。
剣闘獣のみ装備できる4種の装備魔法。モチーフはかなりかっこいい。
破壊を一度だけ無効にできるデーモンズシールドや、能動的に使える和睦ことマニカなどは便利だが、総じて使い勝手は良くない。
初期4枚だけでシリーズ化が終わっているこんなカードがあるあたりからも察せるだろうが、本当に出た当初はGX時代によくある素朴なファンデッキだったのだ。
スパルティクスでサーチできるが、サーチできるのがこれなせいであんまり評価は高くない。
装備魔法のアド損がなくなるように設計されている点はうまく、この点を利用したスパルティクス軸のデッキも存在する。

ちょっとした余談となるが、たまに【超時空戦闘機】に《剣闘獣の闘器グラディウス》を入れる人がいた。あるいは知人にプレゼントされて「い……いらね~~~……」という気分になったり。
理由はお察しください。事故要素にしかならないのでだいたい《サイクロン》の的などとして伏せ、お披露目した後に抜けていく。
紙の方は当時はデュエルスペースを使用するためにお金を払うという習慣はなく、「商品をいくら以上買う」ことで使用料とする店が大半だった。
マニカやデーモンズシールドはともかく、グラディウスは本当に弱かったので店のオリパなどに入っていることが多く、使用料代わりに買うカードとして割かし楽に手に入った。
現在のプレイヤーでは想像もつかないだろうが、昔のプレイヤーはそういう遊びが認められていた(強いられることがあった)素朴な空気の中で遊んでおり、シンクロ以降とは根本的に遊んでいた空気が違ったのである。


罠カード

  • ハンディキャップマッチ!
通常罠
自分が「剣闘獣」と名のついたモンスターの特殊召喚に成功した時に発動する事ができる。
自分の手札またはデッキから「剣闘獣」と名のついたレベル4以下のモンスター1体を特殊召喚する。
剣闘獣のリクルートカード。
剣闘訓練所と比べると発動が遅い代わりに召喚権を使わずに済む。

カウンター罠
(1):自分フィールドに「剣闘獣」モンスターが存在し、モンスターの効果が発動した時に発動できる。
その発動を無効にし破壊する。
剣闘獣専用のノーコスト天罰であり、一時期の剣闘獣の強さを強烈に支えたカード。
効果もそうだが、真に強力なのは名称に「剣闘獣」が入るので各種サポートカードに対応している点。現在では珍しくなくなった「サーチできる魔法・罠」だが、このカードは15年以上前に登場したカードであり当時としては明らかに破格すぎるスペックだった
詳しくは該当項目を参照。

  • パリィ、ディザーム
カウンター罠
手札から「剣闘獣」と名のついたカード1枚をデッキに戻す。
罠カードの発動を無効にし、それを破壊する。

カウンター罠
手札から「剣闘獣」と名のついたカード1枚をデッキに戻す。
魔法カードの発動を無効にし、それを破壊する。
手札の剣闘獣をデッキに戻すことで発動するカウンター罠。
パリィは罠、ディザームは魔法を無効にできる。
が、一枚で両方無効に出来る魔宮の賄賂で事足りる。

  • 猛進する剣闘獣(グラディアルビースト)
通常罠
(1):自分フィールドの「剣闘獣」モンスターの種類の数まで、フィールドの表側表示のカードを対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
フリーチェーンの破壊カード。
表側限定だが破壊枚数が多い。ガイザレスの素材を並べて先に使い、その後ガイザレスを出すだけでも4枚破壊でき、盤面次第では更地になりうる。
エクイテでサルベージが利くので戦車共々回収してやれば相手はげんなりすること間違いなし。

  • 剣闘海戦(グラディアルナウマキア)
永続罠
(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在し、自分フィールドに「剣闘獣」モンスターが存在する限り、
攻撃可能な相手モンスターは攻撃しなければならない。
(2):1ターンに1度、自分の手札・墓地から「剣闘獣」モンスター1体をデッキに戻し、
自分フィールドの「剣闘獣」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターの攻撃力はターン終了時まで元々の守備力分アップする。
(3):魔法&罠ゾーンのこのカードが効果で破壊された場合に発動できる。
このターン、自分の「剣闘獣」モンスターは戦闘では破壊されない。
剣闘獣の戦闘をサポートするカード。
1つ目の効果は攻撃強制。ドミティアノスと組み合わせれば相手モンスターはほぼ壊滅する。回避のために守備表示にすることは出来るが、それはそれで剣闘獣にとってはいい的である。
2つ目の効果はパンプ。剣闘獣は守備力が低めなので意外とパンプ量は控えめ。どちらかと言えばダメ押し用か。
3つ目の効果は戦闘破壊耐性の付与。攻撃強制を嫌がり破壊されてもそのターンは戦闘で除去されなくなるため少しは維持しやすくなる。
何気に自分から破壊しても良いのでベストロウリィで割って安全なリクルートを狙うのもあり。

  • トロイの剣闘獣(グラディアルビースト)
通常罠
自分の手札から「剣闘獣」と名のついたモンスター1体を相手フィールド上に特殊召喚する。
その後、自分のデッキからカードを1枚ドローする。

  • グラディアル・チェンジ
通常罠
自分フィールド上に「剣闘獣」と名のついたモンスターが
特殊召喚された時に発動する事ができる。
相手は手札を1枚選択して捨てる。。

  • ディフェンシブ・タクティクス
通常罠
自分フィールド上に「剣闘獣」と名のついたモンスターが
表側表示で存在する場合のみ発動する事ができる。
このターン自分フィールド上に存在するモンスターは戦闘では破壊されず、
自分への戦闘ダメージは0になる。
発動後、このカードをデッキの一番下に戻す。

空気なサポートカード達。……こんなカードあったっけ?
《ディフェンシブ・タクティクス》は当時カードの弱さ議論でちょっと話題を呼んだカードであり、
「こんなの入れずに和睦を入れるんだから弱い」「使い道自体はちゃんとあるんだから強い」という不毛極まりない議論が繰り広げられた。
当時の遊戯王にはこういう「理念は理解できるが汎用系のカードに勝てる点がないので採用しない」となるサポートカードが多かったのだ。


相性のいいカード

お馴染み名前コピーHERO。ベストロウリィをコピー→スレイブタイガーでデッキに返してダリウス→ベストロウリィ復活させてガイザレスは最早定番の動き。

  • 炎王の急襲
相手フィールドにのみモンスターがいる時にデッキからラクエルをリクルートできる。
効果が無効になる上に自壊デメリットがあるのでさっさと素材にしてしまおう。

  • 予想GUY
自分フィールドにモンスターがいない時にデッキからアンダルをリクルートできる。
レスキューラビットを活用する兎剣闘獣では自然に採用できる。
相手フィールドのモンスターの有無を問わないのと自壊デメリットがないのも利点であり、ラビットを採用しない普通の剣闘獣に入れるのもあり。

  • 融合派兵
EXデッキの融合モンスターを相手に見せることでその素材として記されているモンスターをデッキからリクルートできる。対象になるのはベストロウリィ、ラクエル、アウグストル、ウェスパシアス。
発動後融合モンスターしかEXデッキから特殊召喚できなくなるのでスレイブパンサーやドラガシスとの相性は若干良くないが、簡単に剣闘獣を並べられるので非常に強力。

  • 王家の眠る谷-ネクロバレー、マクロコスモスなどの墓地封殺カード
基本的に墓地を扱わないので相手にだけ封殺効果を押し付けられる。
ただしダリウス・エクイテらとの相性は最悪。

  • ガーディアン・エアトス
基本的に墓地を扱わないので簡単に出せる。
が、サポートカードが墓地に貯まって出せず腐ることもある。
【次元剣闘獣】ではそうしたカードも墓地に行かないので採用しやすい。
ちなみにダリウス・エクイテとの相性は普通に良い。

  • 和睦の使者
発動ターン自分のモンスターは戦闘破壊されず、自分への戦闘ダメージをすべて0にする。
相手の攻撃に合わせるのもよいが、自分のターンに使って特攻させるという使い方もあり。
フリーチェーンなのが地味にありがたい。当時は「攻撃自体はされてしまう(=攻撃に成功したとき、などの効果を発動されてしまう)」ことが弱点だったのだが、
剣闘獣においてはむしろこれが利点となり、攻撃自体を封じる《威嚇する咆哮》と明確な差別化ができるようになった。

相手モンスターに使ってコンバット・トリックに、自分のモンスターに使って魔法・罠の効果から防御と、色々な使い方ができる。

モンスター1体に攻撃力半減と戦闘破壊耐性を与えるカード。
サンドバッグを作り上げるだけでなく、自分のモンスターに使って確実に効果発動させたり、単純なコンバット・トリックに使っても良い。


デッキ種類

  • 純正剣闘獣
他の要素を入れず、安定性を求めたデッキ。
派生と純正とで共通パーツが多いので環境によっては純剣闘からサイドで派生にスイッチするのも手。

  • 闘器剣闘獣
専用装備魔法の闘器を採用したタイプ。闘器のサーチが可能なスパルティクス、及びスパルティクスを素材とするゲオルディアスが自然と入るため実質スパルティクス軸デッキになる。
《休息する剣闘獣》によるドロー乱発でかなりのハンドアドバンテージを稼ぐ事ができるが、手札に闘器がやたら来て悶絶したり、スパルティクスがポプロムスからじゃないと呼べなかったりで事故りやすい。

  • 剣闘パーミッション
元々剣闘獣自体クロック・パーミッションの毛色が強いが、更に大量に積んだカウンターカードでアドバンテージをとっていくデッキ。
祇園も採用でき、剣闘獣の低い打点を補えるため、スイッチ先の候補として有力。

  • 次元剣闘
次元ビート寄りの剣闘獣。
メタ要素が非常に強く、スイッチ先の候補の一つになる。
何枚か相性の悪いカードもあるので使い手の腕が試される。
テーマ化がまだまだ未熟だった頃は、こういう「テーマとアンチシナジーになるカードを採用して軸をずらして戦う」デッキは結構多かった。

  • 猫剣闘獣
レスキューキャットのギミックを採用する。
サムニテとスレイブタイガーの2体を軸に猫シンクロの戦術を取り入れる事も可能……だったが、一時期猫が禁止になっていたため構築不可能だった。
現在は猫が戻ってきたため構築可能・・・だが猫自体がエラッタにより「特殊召喚したモンスターの効果は無効化される」効果に調整されてしまっているため、かつてのようにスレイブタイガーの効果から更にアドバンテージを稼ぐという動きはできなくなった。
一方で、ドラガシスやスレイブパンサーの素材を即座に用意できるという強みもあり、下記の鉄獣剣闘獣の派生デッキとして形を変えて残っている。

  • アライブ剣闘獣
ヒーローアライブにより高速でプリズマーを持ってくるデッキ。
アライブの条件を満たす為に時には場にモンスターを置かないというプレイングも求められる。
展開力が非常に高い。

  • 鳥剣闘獣
苺・エクイテ・ラニスタなどの鳥獣族を軸にしたデッキ。
ゴドバなどの優秀なサポートカードが採用でき、主に2010年以前あたりに派生型として名前が知られていた。
オクタビウスも採用できる…かもしれない。

  • 兎剣闘獣
通常モンスターのアンダルとレスキューラビットを軸にしたデッキ。
他のラビット軸デッキよろしくエクシーズに繋げても良いし、スレイブタイガーや他の剣闘獣と絡めて融合剣闘獣に繋げても良い。
スレイブパンサーの登場で使い勝手が大幅に上がった。

  • 鉄獣剣闘獣
鉄獣戦線との混合デッキ。
墓地リンク召喚効果によりドラガシスを出して戦闘し、そのまま任意の剣闘獣2体を出して展開する。
あちらの効果を使うとリンク素材に縛りがかかるがホプロムスやウェスパシアスなどに注意すれば無理なく縛り下でも展開できるだろう。
シュライグも採用でき、破壊耐性や対象耐性といった苦手なモンスターを耐性を貫通して除去してくれる。


使用時の注意

剣闘獣の強みは「対応力と汎用性の高さ」であるが、それは「多数の選択肢の中から最適解を瞬時に導き出し、選択する判断力」が求められるという事でもある。
自分と相手の場、墓地、手札、自分のデッキの中に残っている剣闘獣の枚数と種類を常に気にかけ「何を出すか最適な判断を求められる」という難しめのデッキ。

またサーチ・リクルートこそ得意だがデッキの性質上、圧縮などは不得手なので、剣闘獣でないカードがなかなか手札に来ないなんてことは珍しくない。
強いといってネットからのフルコピーで戦えるほど甘いデッキでは無い為、これから組む人は良く考えて構築すること。
そもそも大会優勝者のレシピ等はその人のプレイスタンスや戦略思想に合わせた構築なので、それがあなたに合うとは限らない。結局は自分に合った構築をするのが一番だろう。

GLADIATOR'S ASSAULTで登場した頃は「事故とは無縁*2なので80%くらいならだれでも使えるが、100%使いこなせる人はほとんどいない」という趣のデッキであり、
「せっかく組んで相手の布陣を割りながら戦っているのに、相手の方がデッキをうまく使いこなしているせいでやりこめられがち」というちょっと残念なテーマでもあった。当時のデッキとしてはかなり珍しく、プレイングスキルが戦果に如実に関係してくるのだ。
ここに登場して雑にアドを稼いでいくガイザレスがどれほど環境に衝撃を与えたかは、現代のプレイヤーには想像がつかないだろう。使い手の目線から肯定的に言えば「やっと勝てるようになった!」という救世主である。

融合モンスターの仕様上、裏側守備表示モンスターでも素材にすることができるので、相手に優先権を与えないために融合前に剣闘獣モンスターを召喚する場合は裏側守備表示で出すのが基本的なプレイングになる。

シャッフルが非常に多い。
これは「デッキへのバウンスが機能しづらく、特に《風霊術 -「雅」》などのデッキボトムバウンスがさっぱり機能しない」という利点になるのだが、
デッキのシャッフルは遊戯王に限らず、特に競技性の高い環境で不正行為の介入や無用なトラブルを生みやすい。
大会ではデッキシャッフル時に相手にカットの確認をとること*3
ガイザレスのおかげで勝てるようになったプレイヤーがショップ大会などに挑戦し、ガチ志向の強いプレイヤーにこの洗礼を受けるという苦い思い出話も、当時は結構よく聞いたものである。
また、友人と対戦するにあたっても「長考しやすい」「シャッフル中にデッキが崩れて直すのに時間がかかる」「いちいちこっちのやること否定してきてストレスがたまる」などというトラブルもあり、嫌いな人はかなり嫌う。

再度言うが、プレイングスキルが如実に表れる。使う際には相応の覚悟をしておこう。

一方でGBハンターや苦痛の回廊などのピンポイントメタが存在する。
ターボ・ウォリアーにも注意が必要。
ヴァルハラ等で大天使クリスティアが序盤で登場する天使デッキも要注意。
リクルートが軸なので当然ながら灰流うららもぶっ刺さる。
プリズマーで落とした剣闘獣にD.Dクロウされたり、ガイザレスの効果にスタロ打たれたら泣くしかない。


アニメ作品にて

ARC-Vにて融合次元の刺客であるBBとサンダースが使用し、多くのプレイヤーを驚かせた。
アニメオリカも登場しているが、その中にこんなものがあった。

剣闘獣の強襲城(グラディアルビースト・アサルトフォート)
永続罠
①:「剣闘獣」モンスターの戦闘で自分が戦闘ダメージを受けた場合にこのカードを発動できる。
自分フィールドに「剣闘獣」カード以外のカードが存在する場合、そのカードを破壊する。
このカード以外の自分の魔法&罠ゾーンに表側表示で存在する「剣闘獣」カードは
永続魔法カード「剣闘獣の砦」になる。(それらのカードの元々の効果は無効化される。)
その後、自分フィールドの「剣闘獣の砦」の数だけデッキから「剣闘獣」モンスターを選び、
「剣闘獣の砦」の下に1枚ずつ重ねて置く。
②:このカードが破壊された場合に発動できる。
自分フィールドのカードを全て破壊し、自分の手札・デッキ・墓地から永続魔法カード「剣闘獣の大砦」1枚を発動する。

永続魔法カード「剣闘獣の砦」の効果
①:1ターンに1度、このカードの下に重ねて置いたカード1枚をデッキに戻してこの効果を発動できる。
相手に1000ダメージを与える。
②:1ターンに1度、このカードの下に重ねて置いたカードが無い場合にこの効果を発動できる。
デッキから「剣闘獣」モンスターカード1枚を選んでこのカードの下に重ねて置く。
③:1ターンに1度、自分フィールドの「剣闘獣」モンスター1体を対象とし、
以下の効果から1つを選択してこの効果を発動できる。
この効果は相手ターンでも発動できる。
●対象のモンスターが戦闘を行う場合に発動できる。
そのモンスターはその戦闘では破壊されず、その戦闘で発生する自分への戦闘ダメージは0になる。
●対象のモンスターが効果の対象になった場合に発動できる。そのモンスターはその効果では破壊されない。
別の剣闘獣カードを書き換えるという奇想天外な効果を有しており、しかもテキストが上下二段になっているという他に類を見ない仕様となっている。
アニオリを含めて遊戯王カードの中でもっとも長いテキストである。







俺はガイザレスをEXデッキに戻し、追記と修正をデッキから特殊召喚する!!

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最終更新:2024年04月18日 00:07

*1 その後のルール変更で【E・HERO】の融合モンスターが使いづらくなったことや、《キメラテック・フォートレス・ドラゴン》の登場によって《サイバー・ドラゴン》が場に残しづらくなったどころか対戦相手の切り札の呼び水となることなどもあり、当時の環境の急激なインフレはそれまでのカードの9割以上を紙切れへと変えてしまい、GX時代で上顧客とされていたファンデッカーたちを完全に置き去りにした。「ジャッジキル」や「カードが違うということです」など現代でも有名な荒れネタが登場したのがだいたいこの時期というところからも何となく察してほしい。最近のプレイヤーならリンク召喚登場期の荒れ方なんかを思い浮かべてもらえばわかるかもしれないが、シンクロ前後にもそういう時期があったのだ。

*2 当時のテーマデッキは手札事故が当たり前で、「あえてテーマ要素を薄くすることで事故に対策する」ということさえ行われていた。今の観点からは本末転倒だろうが、ろくなサポートがないのだからしょうがない。

*3 相手が指摘してくれる事もあるが行わないままドロー等の処理を行うと最悪の場合ジャッジキルに発展する場合もあるので必ず行おう。