ダブルオーライザー/トランザムライザー

登録日:2009/12/15(火) 00:47:38
更新日:2024/03/21 Thu 22:00:34
所要時間:約 16 分で読めます





※推奨BGM:「Restart」



ダブルオーライザーで真に目覚めたツインドライブが、
刹那を未知の領域へと誘う。


次回

ダブルオーの声


それは、新たな世界が放つ産声か。




“兵器”ではなく、”破壊者”でもなく…!

俺と…ガンダムは変わる!





00 RAISER



ダブルオーライザーおよびトランザムライザーとは『機動戦士ガンダム00』に登場するモビルスーツ(MS)。




機体緒元

型式番号:GN-0000+GNR-010
全高:18.3m
重量:54.9t
動力機関:ツインドライヴシステム(GNドライヴ×2)
装甲材質:Eカーボン
所属:ソレスタルビーイング(チームプトレマイオス)

武装
  • GNソードⅡ×2
  • GNソードⅢ
  • GNビームサーベル×2
  • GNマイクロミサイル
  • GNバルカン×4
  • GNビームマシンガン×2
  • GNフィールド

  • 搭乗者
刹那・F・セイエイ(ダブルオー側)
沙慈・クロスロード赤ハロ(オーライザー側)



ダブルオーライザー

ダブルオーガンダムとその支援機オーライザーがドッキングした姿。
本機はガンダムを超えた存在として敢えて機体名から「ガンダム」を外しダブルオーライザーと呼称される。


ドッキングの際にはオーライザーがドッキングモードに移行し、機体後部を折り畳み接続部が展開。
そのまま背中合わせのような形でレーザー誘導と共にダブルオーの背面に接続。
同時にオーライザーの左右に設けられた大型バインダーがダブルオーのGNドライヴバインダーに覆いかぶさるように接続され、ドッキングが完了する。

ツインドライヴシステム」が実装されたダブルオーは、唯一の第4世代機として活躍が期待されていたが、
その根幹たる「二基のGNドライヴの同調」が不安定なため、設計上想定したスペックを満足に発揮出来ない状態が続いていた。
この問題を解消すべく、ツインドライヴの制御・安定を補助する装置を搭載したオーライザーをいわば「外付け」の形でドッキングさせ、
ツインドライヴの安定稼働と、それを前提としたダブルオー本来のスペックの発揮を可能としたのがこのダブルオーライザーである。
そういう意味では、ダブルオーライザーは第4世代ガンダムとしての能力を開花させた、謂わば「完成版ダブルオーガンダム」とも言えよう。

ツインドライヴが安定して稼働し続けるようになったため、ダブルオー単体時に比べ生産・供給される粒子量が爆発的に増大。
これに伴い武装の威力が大幅に強化され、ダブルオーのものだけでなくオーライザーの武装もそのまま使用可能になり手数も増えている。
推進力も強化され機動力が高まっており、L1からL5まで数日で移動できる凄まじい物を持つ
高速移動時には機体の背後には二つの巨大な円が繋がった∞のような形のGN粒子が放出される。
更にトランザム発動時のオーバーロードも解消され、安全にトランザムを使用出来るようになった。

開発者であるイアンはドッキング前から「こいつ(オーライザー)があればダブルオーは無敵だ」と太鼓判をおしていたが、
実戦においても刹那の変革もあって、ダブルオーや第3.5世代ガンダムを苦戦させたアルケーガンダムGNZシリーズを軽く圧倒するという、
おそらくイアンが「無敵」と太鼓判を押す理由となったであろう、彼が想定していた以上の性能を発揮。
明確に苦戦を強いられたのは同じくツインドライヴを搭載したリボーンズガンダム戦くらいである。


ただし、オーライザーとのドッキングは「ダブルオーの欠陥を解消するための緊急処置」的な意味合いも強いものであり、
一応ダブルオー側からの操縦だけでも動かすことは出来るものの、後述の理由もあり、
本機の真価を発揮させるためにはオーライザー側にもパイロットが必要になるなどの弊害も残っている。
また、ドッキング状態では機体の前後・横幅が一回り大きくなるためプトレマイオス2での収容・発艦に問題があり、
出撃の度にダブルオーとオーライザーが別々に発進し、その後にドッキングする必要がある。






……みんなの命が…消えていく…!

……そんな事……!

させるかぁあああああああッッッッッ!!!!!





TRAMS-AM RAISER


トランザムライザー

ダブルオーライザーがトランザムを発動した際の別称。
ダブルオーライザーとは最早別機体と呼べるほど性能が向上する為、この名称で区別される。

発動時にはオーライザーに内蔵された「ライザーシステム」を起動させることでこの状態となる。
ツインドライヴ完全稼働状態によるトランザムは本機の設計データから予測された理論的限界値を大きく上回る粒子生産量を誇り、本編中では通常時の7倍以上の生産量を実現。
後述するライザーソードの使用も可能となるなど、最早ガンダムを含む従来のMS単体の枠を超えた攻撃性能を発揮する。

更にトランザムライザー状態では、単純なスペックの向上のみならず、
  • ∞状の粒子が宙域レベルにまで巨大化し、本機を中心に脳量子波交信領域を拡大させる量子空間を形成。
    この領域内にいる者同士は互いの心の声が聞こえ、テレパシーのような形で会話も可能となる。
  • 機体の量子化による近距離ワープ
  • 繰り返し発動することでパイロットを徐々にイノベイターに変革させる。
  • 擬似GN粒子による細胞障害の解消。
といった不可思議な現象を引き起こす。



武装・機能

  • GNソードⅡ
  • GNビームサーベル
  • GNマイクロミサイル
  • GNバルカン
  • GNビームマシンガン
  • GNフィールド
これらのダブルオーおよびオーライザーの武装をそのまま使用可能。
機能的にはドッキング前と同じだが、ツインドライヴの安定化に伴いビーム類の出力は大幅に高まっている。
なお、GNシールドは肩のバインダーと重複・干渉するため装備されず、バインダーがシールドの代わりとして用いられている。

  • GNソードⅢ
最終決戦に際しGNソードⅡから換装した武装。
ガンダムエクシアのメイン武装であるGNソードに似た長大な設置型の片手複合剣。
右腕に装備され、この装備状態は最終決戦仕様とも呼ばれる。

GNソードⅡではトランザムライザーの膨大な粒子量を充分に活かしきれなかった為、セブンソードの設計データを基に新たに開発された。
刀身の切断箇所にはGNコンデンサーから発展させたクリアグリーンの新素材が採用されており、
これがGN粒子を熱変換させて生み出した超高温を瞬間的に対象に伝導させる事で、本武装は高い切断力を発揮する。

また、GNソードⅡと同じく、ライフル、ソード、ビームサーベルと三形態があるが、可変機構はエクシアのGNソードと同様で、
ライフルとして使用する際には実体剣を折りたたみ、銃口を露出させる必要がある。
三連ビーム砲となるライフルモードは集束・連射・拡散と用途が広がり、ソードモードではライザーソードを一本で使用可能。
また、ビームサーベルはトランザム非使用時でも一撃で巡洋艦の船体を串刺しにして轟沈させる威力を誇る。
GNソード時代同様、多機能且つ長大な複合実体剣なので、まともに振るうだけでも極めて高い技量が要求される。

ちなみに他のガンダム3機のようなGNヘビーウェポンは用意されておらず、ダブルオーライザーの最終決戦用追加装備はこれだけになっている。

  • ライザーソード
長距離粒子ビームと見紛うほど超長大なビームサーベル。
初期はGNソードⅡ二本を同時使用し、なおかつ両肩のバインダーも用いることで、
サーベルを展開した状態で機体の向きを変えて攻撃方向を補正するというかなり大がかりな物で、
「ビームサーベルを振っている」というよりは「機体全体がビームサーベル発振器となっている」という状態だった。
その後GNソードⅢ時にはソードからシンプルに発振し片手で振るえるようになるなど、使用法もかなりスマートになっている。

小説版によるとGNソードⅡ使用時でその長さは最大で約1万kmに及ぶ。
現実の宇宙工学では「低軌道」とは地上から2000kmまでの高さを指すため、その高さにある後述のメメントモリまでは充分に届くだろう。
使用するGN粒子量が桁違いなため、トランザム起動時のみ展開可能。
この機能の展開の際には、オートで対応できない程の膨大な粒子の制御の為に、オーライザー側にもう一人パイロットが必要。
脳量子波による機体制御が可能になったイノベイター時にもそうかは不明。

作中では当初この攻撃を「トランザムライザー」と呼称していた。

初めて使用したメメントモリ二号機への攻撃では惜しくも破壊には至らず、本機も貯蔵粒子を使い切って自由落下。
二度目の破壊ミッションでは無事成功している。
最終決戦では換装したGNソードⅢによる発動で、アロウズの巡洋艦三隻を容易く両断している。
性能改良によって攻撃後に粒子を使い切る事なく二度の攻撃に成功した。


  • TRANS-AM BURST(トランザムバースト)
純粋種のイノベイターとして覚醒した者の網膜認証により発動出来る、嘗てのトランザム同様に隠されたシステム。
純粋種イノベイターの脳量子波によってツインドライヴのGNドライヴに干渉し、
稼働率と同調率を最大限に引き上げて、生成量と粒子融合による純度を爆発的に上げる。
その粒子放出量は圧倒的で、余波で近くにいたイノベイドのMSを吹き飛ばす程の、正に濁流のようなGN粒子が放出される。
この時生成・放出されるGN粒子は通常の緑色を基本に虹のような色合いになっているのが特徴。
このGN粒子が滞留している空間ではトランザム起動中に起きていたGN粒子による脳量子波交信の効果がより強化されて発揮されている。

人間や仲間に対しては上記のように脳量子波伝播能力拡張効果を見せたが、
逆にリボンズ・アルマークら一部のイノベイドに対しては脳量子波のリンクを乱して行動を著しく阻害し、刹那の仲間達を救っている。
使用者の任意で助勢や妨害の調整が効く模様。
更にイノベイター化の効力も強まっているようで、デカルト・シャーマンは2ndシーズンの最終決戦で発動されたこのトランザムバーストを受けてイノベイターに変革した。


文字通り粒子を放出し尽くしてしまう為、GN粒子の再チャージに相当の時間がかかる。



バリエーション



お前達は何者だ!?

何を求めて此処に来た!!?

答えろぉおおおおおッッッッッ!!!!!





00 RAISER
GN CONDENSER TYPE


◆ダブルオーライザー 粒子貯蔵タンク型


機体緒元(粒子貯蔵タンク型)

型式番号:GN-0000RE+GNR-010
全高:18.3m
重量:54.9t
主動力:GNコンデンサー×2

武装
  • GNソードⅢ
  • GNビームサーベル×2
  • GNマイクロミサイル
  • GNバルカン×4
  • GNビームマシンガン×2
  • GNフィールド

搭乗者
刹那・F・セイエイ(ダブルオー側)
赤ハロ(オーライザー側)


機体概要(粒子貯蔵タンク型)

劇場版-A wakening of the Trailblazer-』で登場。
先のリボンズとの決戦により失った両肩のドライヴユニットを大型の粒子貯蔵タンクに換装し、
ダブルオークアンタ完成までの応急処置として改修されたダブルオーライザー。
武装はGNソードⅢ。
オーライザー側のコックピットは無人化され、赤ハロが搭載されている。
また改修されオーライザーの機首のセンサー部が白くなった。
プトレマイオス2が2改になったことでドッキング状態のまま収容・発艦が可能になっており、劇中ではドッキング状態のまま運用されている。
性能は健在でELSの動きにも追従出来るレベルはある。

先述の粒子融合によって純度を向上させる効能を貯蔵タンクで実現した機体で、短時間だがトランザム及びトランザムバーストを使用可能になった。
但し、あくまで純度の向上によって脳量子波の伝播能力を確保したのみであり、貯蔵タンクである以上は粒子生成能力は無い。
故に持久力など無いに等しいので、実質的にトランザムバースト専用機に等しく、膨大な粒子を吐き出せばそのまま粒子が尽きて行動不能に陥る。


最初に起こったELSとの戦闘では、刹那が終始ELS(と戦うこと)に違和感を持ち続けていた為、一度も攻撃する事無く回避に専念していたが、
ずっと回避し続けることは出来ず、避け切れなかったELSに左腕を侵食されるが、間一髪のところをラファエルガンダムのクローで左腕を引き千切ってもらって助かった。

二度目の戦闘では刹那がトランザムバーストでELSと対話を試みるも失敗し、ELSに頭部や右肩・左足に取りつかれ機体を侵食されてしまう。
最期は刹那の救出作業を終えたセラヴィーガンダムⅡの自爆に巻き込まれ本機も爆散した。
オーライザー側に居たと思われる赤ハロは劇中では救出された描写が無い為、恐らく機体と運命を共にしたと見られる。



ELSダブルオー

劇場版のコミックに登場したELSがダブルオーライザーに擬態した姿。



◆ダブルオーガンダム(映画内デザイン)

劇場版の劇中映画『ソレスタルビーイング』内に登場したダブルオーライザー。
本体は本物同様の姿だが、武器はなんだか勇者っぽい雰囲気の派手な片手剣になっており、本体のデザインとはかなり浮いている。
トランザム使用時も赤ではなく青い光を纏っており、ライザーソード発動時には右手首が変形するなど、本物とはかなり差異がある。



◆ダブルオーザンライザー

ザンユニットを追加装備したダブルオーの最強形態。
ザンユニットは、オーライザーをダブルオーガンダムと同等の戦闘力にするため設計されたもので、2本のアームを用いた運用が想定されていた。
だがツインドライヴ安定稼動の為の合体運用が優先となった為、このザンユニットは製造されずデータのみの存在となった。
追加装備としてGNバスターソードⅢが二本懸架されている。通常であれば片刃の長剣だが、合体させて両刃の大型剣として扱う事も可能。
他にはザンライザーの二本のアームにGNソードⅡなどを装備させた四刀流、懸架部分に装備を追加付与させて更なる重装備にもできる。

HG用改造キットがホビージャパンの付録として発売。
キットオリジナル設定として2ndシーズンのガンダム各機やオーガンダムスサノオガラッゾ等にも付けられる。
他にもMGやRGで発売など拡張装備にしてはやたら優遇されていた。
如何せん出自がMSV系統なうえプラモ用に適した装備なので、上記の通り四刀流や過剰ともとれる重装備にさせるのが簡単。難点なのが入手難度くらいなのが玉に瑕と言った具合か。

関連機

ダブルオーガンダム

オーライザー

ドッキング前の機体。

リボーンズガンダム/リボーンズキャノン

CBを離反したアニュー・リターナーによって齎された本機のツインドライヴのデータから造られた疑似太陽炉仕様のツインドライヴを搭載した機体。
性能面でもダブルオーライザーと同等以上の物を持つが、プラモで見比べてみると分かるがリボーンズガンダムの体躯が大きく、劇中のようなほぼ同等の大きさと思うにはやや無理がある。

オーガンダム

ガンダムエクシア

本機のツインドライヴに使用されたGNドライヴを元々搭載していた機体。
2ndシーズンの最終決戦では本機から取り出されたドライヴを再度搭載された両機が交戦・相打ちになりドライヴが失われた。

ダブルオークアンタ

ダブルオーライザーの後継機。
変革した刹那の能力や要望に合わせ開発された「対話の為の機体」。
トランザムバーストやライザーソードの発動で粒子消費量を大きく消耗するダブルオーライザーの課題もこちらで解消している。



立体化

ガンプラ

HG GUNDAM 00、RG、1/100、MG、PG、SDで発売中。
デザイン的にトップヘビーな形状をしている為、PG発売以降のキットはGNドライブ周りに可動をロックさせる機構が付いていることが多い。

  • HG
「00ライザー」「デザイナーズカラー」「トランザムライザー」「クリアカラー(限定)」「GNソードⅢ追加版」「粒子貯蔵タンク型」「ANAカラー(限定)」etc……
あまりにバリエーションが多すぎるのを揶揄した『こち亀』のコラ画像まで出回った模様。有名なので見た人も多いのではないだろうか。
とはいえ素の00ガンダムがかなり優秀な部類のキットなので、それにオーライザー等の追加パーツが付属したとあれば、機会があれば手にするのは十分にあり。
1/144と小型でRGより単純な構造なのが功を奏し、00ライザー形態でも安定した姿勢が取れやすいのも長所。

  • RG
エクシアのアドヴァンスドMSジョイントを流用して発売。
その結果、肘の関節構造が設定と異なり、2枚打ちの関係でオーライザーのGNバルカンが8門になってしまっている。
こちらも粒子貯蔵タンク型に換装可能なフルセット。
数あるダブルオーライザーの中でもPG、MGを跨いで発売された後発のキットなだけあって一通りのギミックが再現されている。
最も後発なおかげかランナーのパーツ配置が絶妙で、プレバンでは余剰パーツ無しでセブンソードが出せた。
そしてレッドカラーのセブンソード/G、クリアカラー版などこちらでもバリエーションキットが続出。
更に2023年後期にはザンライザーユニットも発売するなど、かなり優遇されている。
先に発売されたRGエクシアで問題になっていた股の可動範囲やパーツのポロリは改善されており、RGの中でも完成度は非常に高い。
しかも一通りの付属品をセットにしながらエクシアやクアンタと比べて定価が500円しか増えてない、バンダイ驚異のメカニズムである。

  • 1/100
通常カラー、デザイナーズカラー(GNソードⅢ装備)がある。
腰が可動しない代わりに腹部が回転する謎の仕様。
手首もボールジョイントではなく差し込み式なので可動域が絶望的で、脚部も太腿の装甲が干渉してHG以下しか曲がらない。
下から覗くと胸部エアインテークの黄色いパーツが腹部パーツの隙間から見える不具合も。

  • PG
GNソードⅢの他、オーライザーに装着可能なミサイルユニットも付属。
初回特典ではスタンド、クリア装甲パーツ購入権が付属する。
GNドライヴはモーターを内蔵、光って回る回転発光ギミックを搭載。
オーライザーの裏側にGNソードⅢが装備できる等オリジナルの機能もある。
但し、足が異常なまでに可動しないという弱点がある為、ポージングを選ぶ。

  • MG
2期放映中及び放映後にMG化が予定されておらず、ユーザー投票上位に輝いたため急遽発売されたという不遇の経緯を持つ。
そのためフレームはダブルオークアンタの流用だったりと仕方なく出したという雰囲気が若干ある。
だが、発売日が劇場版後だったのもあって粒子貯蔵タンクも付属しており、GNドライヴと選択してTV版か劇場版かを選べる。
勿論武装はGNソードⅡとⅢ、GNビームサーベルが付きそれぞれにビームエフェクトもある。
オーライザーにバインダー展開ギミックが追加され、更にGNソードⅢを懸架するオプションも追加。
稼働域やポージング取りはさすがと言った具合で立て膝も悠々できるが、ダブルオーライザーになるとさすがに腹部が逸れる可能性もある。
プレバン限定だがザンライザーユニットも発売。


ゲームでの性能

SDガンダムGジェネレーションシリーズ

『WARS』にてゲスト機体として参戦。
ダブルオーガンダムにライザーシステムを付けて交換に出すと生産出来る。

トランザムライザーやGNソードⅢといった劇中に登場する形態は全て登場。
量子化、トランザムバーストも使用できる。
本機以外の『00』系ガンダムのトランザムが1ターンのみなのに対して本機だけは5ターンも効果が持続する。
……但し、このトランザム5ターン持続と言うのがかなりの曲者。

そもそも、ダブルオーライザーの機体性能自体が攻撃33・防御32・機動40とLサイズの機体としては最高レベルを誇るのに、
TRANS-AM発動でそれが更に+20、つまり攻撃防御は50を超え、機動に至っては60。
無改造の状態でこの数値に並ぶ機体は存在しない程の高ステータスになる。

これが5ターンも続くというだけで手が付けられない位強いのに、ビーム1・2無効、ビーム3半減、実弾80%減という
最早冗談のような防御アビリティGNフィールド(00)と、通常格闘・ビーム格闘を完全回避する量子化が追加される。
GNフィールドは特殊防御を選択しないと発動しないが、逆といえば特殊防御さえしてしまえば、
こいつにまともなダメージを与える手段が殆ど無くなる。

武装の攻撃力自体も異様に高いので、こいつとまともに戦える敵はまず存在しない。
これだけの強さを誇りながら、最終決戦仕様(GNソードIII装備型)に開発すると燃費が改善されて更に強くなる。
最早公式チートのレベル。
あまりにも強すぎるので、次回作以降は量子化が回避・反応に+5のボーナスに弱体化された。
また、TRAMS-AMも+10、3ターン持続に弱体化され、ムチャクチャ強いからメッチャ強い程度には落ち着いている。

そして『OVERWORLD』でTRAMS-AMが武器扱いに変更となり、普通に強い機体程度に落ち着いた。
ダブルオークアンタが控えているとはいえ、アナザーガンダム主役級の能力を持っている上に
そもそもダブルオークアンタが単純なダブルオーライザーの上位互換とは言えないので、
(簡単に言えば格闘主体のダブルオーライザーに対してダブルオークアンタは覚醒武器と遠距離攻撃主体になる)
パイロットによってはこちらで運用した方が使いやすい。

『CROSSRAYS』では粒子貯蔵タンク型とダブルオーザンライザーも初登場。
前者は下位互換でしかないため使用上のメリットはないが、
後者はライザーソードがなくなる代わりにライフルの射程が伸び、トランザムの攻撃力も上がるため平時の運用性は勝る。


スーパーロボット大戦シリーズ

第2次Z再世篇』の中盤から沙慈のサブパイロット化と共に参戦。今回最強ユニットの一角。
15段階(周回プレイ時)の機体&武器フル改造のライザーソードは、実に単機で威力9200を記録する(月光蝶すら上回る)。
これと刹那のエースボーナスを合わせて最大ダメージを狙うのも一つの楽しさとなっている。
第3次Z時獄篇』では粒子貯蔵タンク型で中盤からの登場。
『再世篇』と比べて弱体化したものの、ALL武器の使い勝手が良かったりとそれなりに使える。
終盤でクアンタに乗り換えても機体は残るが、クアンタの下位互換でしかないため乗り換える意味は無いに等しい。
『第3次Z天獄篇』ではスパロボのお約束というべきか、クアンタのオーバーホールによって序盤しばらくタンクオーに乗るが、
クアンタが序盤終わりぐらいに手に入るためその時点でお役御免…かと思いきや、終盤一時的にタンクオーで出撃するステージがあるので注意。
幸い改造は引き継ぐため、そのステージを想定してクアンタ入手前にしっかり改造しておくように。

本作では『劇場版00』が参戦したため、粒子貯蔵タンク型のダブルオーライザーが登場。
『第2次Z』の化け物っぷりの反動か、それとも『劇場版00』では「クアンタが出るまでのつなぎ」要素が強かったためか、
性能はかなり抑えめになっており、クアンタに乗り換えるまでは刹那に活躍させづらい。
一方、刹那が手加減持ちなので、23話の初見殺しを防ぐユニットとしては役に立つ。

粒子貯蔵タンク型で登場。戦闘アニメーションが一新された。
後に三種の神器の一つである「炎の剣」が宿っていた事が判明する。


ガンダムVS.ガンダムNEXT PLUS

PSP版で追加機体として参戦。ダブルオーライザー固定でアシストはトランザム状態のセラヴィーガンダム。コストは3000。
メインパイロットは刹那だが、オーライザーには沙慈も乗っており、掛け合いもある。

換装型で、射撃が優秀なソードⅡモードと接近戦主体のソードⅢモードがある。
主な挙動は後述の『EXVS』のダブルオーライザーをマイルドにしたような感じ。
移動速度は3000平均レベルだが落下速度が速い。

ソードⅡモードは方向キー入れでCSを収束ビームか移動しながらの拡散ビームに出来る。
チャージ時間わずか一秒という驚異的な回転率とメインのBRの弾数も10発、補正が劣悪だが当たり判定が優秀なサブとかなり手数が多いので物凄い弾幕が張れる。
しかし射撃武器が優秀な反面格闘は2種類しかない。通常格闘は斬り払い一発で威力は低いが発生・判定が優秀なので近付かれたときの迎撃手段に使われる。一発でダウンしないのでサブやCSで〆るのが吉。
後格闘でGNソードⅡを投げ、そのままGNソードⅢに換装出来るが、特殊射撃で手動換装も可能。

ソードⅢモードは格闘中心で、エクシアと何かと似通っている。
射撃もエクシアのような撃ち切り連射型の射撃になるが、必ず動きが止まってしまう。あと何故か格闘のモーションが変にもっさりしていて遅いのでカットに注意したい。


ソードⅡは遠距離、ソードⅢは近距離向けで、どちらも中距離はそれなり。

ここ(中距離)は…!俺の距離だ!

特殊格闘でトランザムが使用出来、トランザムライザーとなる。
トランザムライザー時は活動時間を削って攻撃を量子化で回避出来るが、攻撃中は量子化出来ない為回避不可能。

Ⅱモードではライザーソードが使用可能。
隙は大きいが、掛け声と共にフィールドの端近くまでの距離を障害物ごと薙ぎ払う事が出来る。

Ⅲモードではエクシアと同じく高速斬り。

エクシアと違いトランザムが一回限りではなく時間が経てばリロードされるので、
PLUSモードでスキル『クイックリロード』(リロード短縮)を選択すると何時も真っ赤になれる。
因みにレバー入れCSの拡散ビームは全弾命中すればボスクラスのMAが確実にダウン状態となるのでダメージ効率が悪いものの、
中距離からCSを左右で連打するだけでエルメスとラフレシア(この二機はダウン状態からの復帰が速い)以外のMAはノーダメで一方的に嬲り殺しに出来る。


機動戦士ガンダム Extreme vs.

今回の基本状態はダブルオーガンダム。
ダブルオーライザーには特殊格闘で換装する(時間制限あり)。

また、覚醒するとダブルオーガンダムの時でも強制でトランザムライザーになり、残像+スピードアップ。

ライザー時の主武装はGNソードⅢに変化し、高威力の照射CSが使用可能になる。BD格闘の連続切りはカット耐性に優れた主力格闘。

トランザムライザー時は量子化とライザーソードも再現されているが、量子化中は攻撃不可、ライザーソードは精々ボスに当てる程度。
しかし、BD格闘は更に性能が上昇。量子化しながら超高高度まで相手を斬りながら跳ね上げる。

それだけの性能を持つ為、ダブルオーライザーは「コスト3000の中では最強クラス」と称されているが、
基本状態のダブルオーガンダムの性能はコスト2000レベルなので、換装のタイミングは重要。
扱いは意外と難しく、覚醒ゲージがもう一つの換装であると考えて立ち回るとやりやすい。

因みに結構な確率で調整が入る。詳しくはバグルオー(EXVS)で。

機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOSTでは何度かの上方修正を経て中堅レベルの立ち位置を確保。
その情報調整も、換装中の発動時間の延長とリロード時間の短縮、00時と共通武装のリロード短縮化と、ダブルオーライザー状態の射撃や格闘にはテコ入れは入っていない。
なので基本性能は前作とほぼ変わらず、様々な変更や強化を貰った他3000コストに遅れをとりつつある。

機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOSTでは、耐久値が300以下になると永続ダブルオーライザーになる仕様に変更。
その代わりに基本性能が若干下げられてしまった。
本作独自のシステムであるドライヴではSドライヴと相性が良く、低耐久時に発動できる仕様上から永続ライザーでメイン射撃を連発し続けるムーブが猛威を奮った。

機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONでは、永続ライザーが取り上げられてしまった。
その代わり再度の強化が入ったが、そのほぼ全てがEXVSFB時代の性能に戻ったというだけなので、純粋な強化は下格闘のステップキャンセル可能になったという程度。
一応途中で強化は入ったが、ささやかなもので慰めにもなりはしなかった。

機動戦士ガンダム Extreme vs. 2では超強化を貰い復活。
サブ射撃は従来の格闘CSが質が変わって移設。発生・誘導・範囲に優れ、一発でも当たれば膝つきよろけなので追撃がかなり容易。
特殊射撃はこれまた従来の格闘射撃派生で見せたビーム一斉射が独立コマンド化して移設。銃口補正・威力・射程が優秀で、下記の格闘CSが命中すればこれがまず飛んでくる。
格闘では前・横格闘が新規のものに変更。
更に格闘CSはSA付きの斬り抜き格闘になったのだが、覚醒中は量子化して突撃してくるため、そもそも迎撃すら不可能で視認も難しいという凶悪な性能になった。
特にM覚醒で機動力を大幅に増幅し接敵した上でこれを放ち、当たって宙に浮かんだ所を特殊射撃で仕留めるというムーブは定石の手段として確立した。
その他にも、射撃CSの性能上昇、覚醒後のオーバーロード廃止など、とにかく00ライザー中の強化点は激しく、今までの借りを返すかの如く暴れまわった*1
その後サブ射撃の誘導弱体化と耐久値減少の下方修正を受けたが、結局サブ射撃の攻撃範囲が広いのと誘導切りしなければ避けられない性能なので、実質無しに等しいお仕置きだった。

機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは、再度永続ライザーが復活。だが耐久値260以下になって発動とEXVSMB時代と比べると若干だが低耐久気味。
さらに全方位ガードは覚醒中限定となり、通常時はGNソードⅢを前へ構えてガードする。
サブ射撃は誘導が若干強化された代わりに弾数が1発に減少、特殊射撃は慣性が乗るようになったがその分射撃の軸がブレやすくなった。
永続中及び覚醒中の特殊格闘は性能劣化した。
要所要所を見ると強化点もあるため永続復活と併せてやりやすくなったが、開幕で00ライザー換装が消えたため序盤や復帰時に詰め寄る手段に難儀するハメになっている。

機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTでは、アシストのケルディムが消失し代わりにアリオスが三種のコマンドで登場するようになった。
更にMBON時代までのGNビームサーベル投擲がサブ射撃に戻ってきた。前と比べて攻撃範囲こそ等身大サイズに縮小されているが、発生・誘導・弾速が極めて優秀。
前作サブ射撃のGNミサイルは再び格闘CSへ戻った。切り抜け格闘は覚醒中限定のものになり、この時はGNミサイルが使えなくなる。
格闘は前派生でX字斬り、後派生でスサノオに使ったGNビームサーベル二本刺しが追加。以前よりもインファイト気味に立ち回れるようになり、高火力の攻撃が決めやすい。



……そうだ。項目を追記・修正する為に、俺達は…!

変わるんだぁあああああああッッッッッ!!!!!

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最終更新:2024年03月21日 22:00

*1 ただ、それでも環境最上位には昇りつめておらず、その要因は迎撃拒否択の無さと00ライザー自体が有限である事などが挙げられる