乱入バトル(ポケモン)

登録日:2016/12/11 Sun 01:30:00
更新日:2024/01/18 Thu 20:03:58
所要時間:約 15 分で読めます





デカグースは 仲間を呼んだ!
ヤングースが 現れた!


乱入バトルとは、ポケットモンスター サン・ムーンにて導入されたシステムである。



概要

XYで登場した『群れバトル』に代わるバトル形式で、大まかに例えると、RPGではよくある「仲間を呼ぶ」という行動の事である。
実際に「〇〇は 助けを呼んだ! ……△△が 現れた!」という具合に仲間を呼び出してくる。
ちなみに発動時のコメントは、ぬしポケモンの場合「仲間を呼んだ!」で、普通の野生ポケモンの場合は「助けを呼んだ!」という違いがある。

当然、野生ポケモン限定の行動であり、トレーナーのポケモンや伝説のポケモン、一部の野生ポケモンは行ってこない。
通常の技とは別枠扱いとなっており、ターン終了時に行われる特殊行動となっている。
乱入されると、強制的に2対1のバトルとなる。

下記の条件が満たされている場合、仲間を呼ぶ確率を高くなる。
  • 体力が低いほど発動する確率は高くなる(体感では有るが、レベル差があると呼びやすくなるとの報告が多い)
  • 進化後よりも進化前ポケモンの方が仲間を呼ぶ
  • 乱入が発生しなかった(「助けは 現れなかった!」というコメント)場合、次のターン以降に仲間を呼ぶ時の乱入発生率が高くなる
  • 戦闘に出ている自分のポケモンが特性いかく」「プレッシャー」持ち
  • アイテム「ビビリだま」を使う(1回の戦闘で1個だけ使用可能。効果永続)

また、確定ではないが「効果が抜群の技を発動したターン終了時には仲間を呼ぶ確率が高くなり、逆に効果がいまひとつの技を発動したターンは仲間を呼ぶ確率が低くなる」という説もある。
状態異常またはこんらん状態のポケモンは基本的に仲間を呼ぶことがない。


特に各試練のぬしポケモンは1ターン終了時に確定で仲間を呼び出し、以降も仲間が倒されるとランダムで後続を呼び出す。
オーラによって強化されたぬしポケモンだけでも厄介なのに、それがさらに仲間を増やしてくるのである。
しかもぬしポケモンに限っては状態異常だろうと平気で仲間を呼んでくる。
毒やマヒならともかく、眠っていようとお構いなし
「今作のストーリー攻略難易度が高い」と呼ばれる要因の一つとなっている。

特にアーカラ島の試練で出会うポケモンはいずれも厄介で、確実にコンボを仕掛けてくる。

1.スイレンの試練に登場するヨワシ
ぬしポケモンは群れた姿のヨワシで、呼び出されるポケモンは単独ヨワシかママンボウ
特攻140+天候雨から繰り出される「みずでっぽう」はたたでさえ強力なのに、仲間のポケモンは「てだすけ」でぬしヨワシを更に強化してくるため、天候&「てだすけ」補正なしハイドロポンプ並みの火力を叩き出してくる。

更にママンボウに至っては自身も硬い上、同じく硬いぬしヨワシを「いやしのはどう」で回復させてくる。
その上保険として「オボンのみ」を持っており、一撃でヨワシのHPゲージを赤にしても回復されてしまう。
群れたヨワシを解散させるには残りHPを1/4未満にしなければならないため、非常に厄介。
ヨワシという名前に反してかなりツヨシ。

2.マオの試練に登場するラランテス
ぬしポケモンのラランテスは、ケララッパポワルンを呼び出してくる。
ケララッパは「ちょうおんぱ」で混乱を誘発してくるためかなりうっとうしい。
ポワルンの場合、こいつが天気を「ひざしがつよい」にしてしまうとスーパーラランテスタイムの幕開けとなる。
1ターンの貯めが必要な「ソーラーブレード」を貯め無しで放ってくる上に、回復力の上がった「こうごうせい」で体力を回復する等、
ガチコンボを披露してくるのである。ラランテスちゃんマジラランテス

3.カキの試練に登場する怪しいポケモン…もとい、エンニュート
エンニュートは進化前のヤトウモリを呼び出す。
更にエンニュートは高い素早さから「どくどく」、ヤトウモリはそれに続いて威力130のベノムショックを放ってくる。
もうどくで耐久性が落ちたところに高火力技を叩き込むのである。
早めに倒したいところだが、エンニュートのほうはベノムトラップを使ってこちらの火力まで削いでくる。
自身はオーラで耐久を上げ、プレイヤーに対しては攻撃面、防御面、素早さの全てを封じつつ高火力技で攻めてくると言う徹底的な毒技コンボである。
回復手段を全く持っていないとはいえ、倒す前に倒されかねないため全く安心できない。
戦う前のネタキャラっぷりが嘘のような強さを誇る。




新作に満を持して登場したシステムだがデメリットもある。
単純に敵が増えるだけなら、まだ「今回のボス戦手強いな…」ぐらいで終わってくれるのだが、それで済んではくれなかった。
問題は、ほぼ全ての野生ポケモンが乱入バトルを誘発するというものである。

群れバトルを経験したトレーナーなら分かるように、野生ポケモンが複数匹いても捕まえ放題とはならない。
必ず1匹だけ残した上でモンスターボールを投げる必要があるのだ。
そして、仲間を呼ぶ行為は前述の通り「ポケモンの体力が低い程発動され易い」。

よって、


よし! みねうちでHP1まで削った! 次のターンで捕獲してやる!

「〇〇は なかまを よんだ! ……△△が あらわれた!」

「だめだ! 1匹じゃないと ねらいが 定まらない!」

という現象が連続で発生し得るのだ。というかかなりの確率で発生する。
質が悪いことに呼ばれた奴を弱点技等でワンパンすればその分発生しやすくなるため、運が悪いと捕まえるどころか、呼ばれた奴の対処をしているうちに呼び出しているポケモンに一方的にボコられ続けるなんてことも。

確実に捕まえたい場合「開幕で」麻痺にでもしておかないと下手をするといくらでも呼ばれることになる。
捕獲率を考えると本来「眠り」がベストなのだが、眠らせても2T程度ですぐ起きて即呼び出す事もあるため今作ではあまりあてに出来ない。

そして、群れバトルに比べて努力値稼ぎの手間が増えたのが最大の難点だろう。
群れバトルであれば、全体攻撃で一度に大量の努力値を稼ぐ事ができた。
それに対し、乱入バトルは仲間を呼ぶのに最低でも1ターンは費やし、増えるのはたった1匹なため、割に合わない。

しかも群れバトルと同じかそれ以上の処理落ちが起こり、ボタンを押してからレスポンスが来るまで数秒のラグが出る。
人によっては気にならないレベルだが、多少のラグでも気になる人はかなりイライラさせられるだろう。

また、仲間呼びの度に空を見上げる演出が入るが、これは強制的に戦闘アニメオンにされている(Zワザのポーズと同じ)ためにスキップできないのでテンポ自体もやや悪い。





追記・修正お願いします。




-コイキングはたすけをよんだ…ギャラドスがあらわれた!!-
-なん・・・だと・・・?-
























…と、発売前~発売直後は上記のような評価となっていた。

だが、研究が進むにつれて、この乱入バトルはデメリットどころか非常にメリットの多いシステムだった事が判明する。



1.乱入で珍しいポケモンが出現する

基本的に、乱入してくるポケモンは同じ種族及び進化前・進化後のポケモン、同じフィールドに登場する他種族がほとんどなのだが、
時には全く別の種族が呼ばれる事がある。
その中には、乱入で極稀に出現するレアポケモンが存在するのである。
図鑑には出現場所が書いてあるのに、一向に出現する気配がない」という時は、だいたいこのパターン。
代表的なのは、コイキングが呼び出すギャラドスイーブイが呼び出すエーフィブラッキー
メガやすスーパー跡地のゴーストが呼び出すゲンガーあたりだろう。
特に新ポケモンのヒドイデはサニーゴの乱入でないと出てこない。

そしてメレメレ島の3番道路に稀に出現するタツベイは、なんとボーマンダを呼び出す事がある。
もし序盤で捕まえられれば後のストーリー攻略は断然有利に進むだろう。

また、特定の天候の場合にのみ呼び出されるポケモンも存在する。
特に、天候が「あめ or あられ or すなあらし」の時に乱入してくるポワルンや、天候が「あられ」の時に乱入してくるバニプッチ、天候が「あめ」の時に乱入してくるヌメラ等は、野生で遭遇するには上記の条件を満たすしかない。

USUMでは殿堂入り後に行けるポニの広野に低確率で出現するラッキーがハピナスを呼び出す事がある。
学習装置としあわせタマゴ、更にけいけんポンを併用した上で、延々と助けを呼んでレベリング…ということも可能になった。



2.アイテム稼ぎが捗る

群れバトルでは、一度に登場するポケモンの上限が決まっていた。
だが、乱入バトルなら次々とポケモンが乱入してくるので、野生ポケモンの持っている道具を集めるのにも都合が良い。
特性「ふくがん」持ちを戦闘に出しておけば、道具を持っているポケモンの出現率がアップするので推奨。



3.群れバトルよりも効率の良くなった努力値稼ぎ

乱入バトル最大のメリットその一。

群れバトルでは一度に登場するポケモンが大量にいたため、1ターンにかかる時間が長かった。
「乱入バトル」の場合、最大で2匹のみなので1ターンにかかる時間が少なく済む。
そして倒してもどんどん乱入してくるので、一々エンカウントし直す手間がないのも嬉しい。

…と、努力値稼ぎのメリットについては、上記2点のみだと思われていた。

だが研究が進むと、あるとんでもない事実が判明した。

仲間を呼ぶで現れたポケモンを倒すと、得られる努力値が2倍になるのである。

「ってことは、1匹倒せば2匹分得られるって事か。そりゃあお得だな」
そう思ったトレーナーは甘い。

この得られる努力値が2倍とは、「パワー系アイテムによるボーナス」&「ポケルスによる努力値2倍」による補正を適応した後の
努力値を2倍する、という事である。
しかも、今回のパワー系アイテムによるボーナスは+4から+8に変更となった。

つまり、例え努力値+1のポケモン1匹を倒した場合でも「パワー系アイテム」「ポケルス」「乱入ボーナス」による補正を全てぶち込むと

《(1+8)*2》*2 = 36

という、驚異的な努力値を得られるのである。
努力値の上限は252なので、乱入ポケモン7匹倒せばあっという間に努力値MAXまで到達するのである。



4.ポケトレ効果

乱入バトル最大のメリットその二。

1回のバトルで何度も乱入が発生し得るのは上記の通りだが、この乱入された回数(通称:連鎖)が多いほど特典が得られる。
具体的には、乱入回数が多くなる程「個体値Vのポケモンが確定で出現」「色違い出現率アップ」「隠れ特性持ち出現率アップ」となる。
単刀直入に言えば「ポケトレ効果」である。

特に、個体値については「10回以上で1V確定」「15回以上で2V確定」「20回以上で3V確定」。
そして「31回目以降の乱入ポケモンは4V確定」という、驚くべき結果が判明している。
今作では『すごいとっくん』により個体値を後天的に6Vに出来る*1ものの、条件は「殿堂入り後」「Lv100のポケモン」
「手に入りにくい「ぎんのおうかん」「きんのおうかん」が必要」と簡単ではない条件となっている。
よって、時間さえかければ簡単に4Vが手に入る乱入バトルと組み合わせる事で、比較的簡単に6Vポケモンがゲット出来るようになるのである。
さらに色違い&隠れ特性の両立も現実的なのはかなり魅力。


また、ポケトレではシビアだった連鎖が、乱入バトルであれば「間違えて倒した&捕獲した&逃げてしまった」「電池切れ」「自滅された」という点にだけ気を付ければいいのが嬉しいところ。
なお、「わるあがき」で自滅については、乱入ポケモンが呼び出し元のポケモンと同じ種族であれば連鎖数はリセットされないので、
新しい個体を残せば問題ない。違う種族の場合、そもそも仲間を呼ばないので連鎖は終了となる。
 例1)イーブイが呼び出したイーブイ:呼び出し元のイーブイを倒しても乱入イーブイが連鎖回数を引き継ぐ
 例2)イーブイが呼び出したエーフィorブラッキー:エーフィorブラッキーは仲間を呼ばないので連鎖不可

ちなみに「ほえる」「ふきとばし」「ドラゴンテール」「ともえなげ」は仕様が変わる。
(自分よりレベルの高い)野生ポケモンにこの技を使われると強制戦闘終了になり捕獲に支障が出てしまうが、この場合は通常のトレーナー戦と同様の仕様に変わり強制交代扱いになる(その代わりこちらのレベルが高くても効くようになってしまう)。
その為「レアなポケモンが出たけど吠えられて…」とか言う惨状は無い為ご安心を。自爆はされるけど



乱入バトル用おすすめポケモン一例

基本的に、「みねうち」や「どろぼう」を覚えられるポケモンが候補に挙がる。隠れ特性狙いであれば「なかまづくり」「スキルスワップ」を覚えられるポケモンがほぼ必須。
捕獲&乱入停止用に、「まひ」「ねむり」「こおり」状態にさせる技を持つポケモンがパーティーに1匹は欲しい。長期戦になるため、自力での回復技もあると嬉しい。
メロメロ」は状態異常ではないので仲間呼びを阻害せず、HP1で居座らせる相手のPP消費を抑えられる(プレッシャーによる消費を相殺)
特性「がんじょう」持ちや「ばけのかわ」持ちであるミミッキュを相手取ると、一撃で倒せないため効率が悪くなる。その場合、連続攻撃技があると効率がアップする。
乱入を発生させやすい特性「プレッシャー」or「きんちょうかん」持ちも有用。また、自爆技を持つポケモンを相手取る場合は「しめりけ」持ちがほぼ必須となる。
他にも、性格狙いであれば「シンクロ」、アイテム狙いであれば「ふくがん」「おみとおし」等が有効。

当然ながら、「じしん」等複数のポケモンを巻き込む技は厳禁。


以下、汎用性の高い連鎖狙いポケモン。


アブソルマニューラ

「みねうち」や「どろぼう」を習得できる上に特性「プレッシャー」を持つ等、乱入バトルに最適なポケモン。
アブソルは「でんじは」を、マニューラは「みだれひっかき」を覚えるので、相手やパーティーに応じて使い分けるべし。
ただし、「プレッシャー」によるPP切れが発生し易くなるので、連鎖回数引き継ぎは早めを心掛けるべき。


ゴロンダ

「みねうち」や「どろぼう」「なかまづくり」を習得可能。連続技である「つっぱり」も覚えてくれる。
また、隠し特性である「きもったま」であれば、ゴーストタイプのポケモンにも「みねうち」を当てられる。
通常の特性も「かたやぶり」なので、がんじょうを貫通出来る。


グソクムシャ

「みねうち」だけでなく、今作で大幅強化された「きゅうけつ」を覚えられる虫ポケモン期待の新星。
「がんじょう」持ち対策に「ミサイルばり」も完備。さらに防御・特坊が高いという安心の耐久性。
ただ、連鎖要員にすると専用技である「であいがしら」が完全にいらない子になるのが悲しいところ。
また専用特性の「ききかいひ」によって体力半分で強制的に戦闘から離脱してしまうため、ある程度レベル差に気を使う必要が有る。


モクロー/フクスロー/ジュナイパー

御三家くさタイプ系統。御三家で唯一「みねうち」を覚えられ、回復技である「こうごうせい」も習得可能。
連続技である「みだれづき」も覚え、くさタイプなので「ねむりごな」や「やどりぎのタネ」などの妨害技も無力化できる。
最終形態であるジュナイパーはゴースト複合なのでノーマルかくとうタイプの技を無効化できる。


ドーブル

言わずもがな、痒い所に手が届く便利屋ポケモン。
「みねうち」を覚えさせたら、後は目的に応じて必要となるわざを覚えさせればOK。


パラセクト

「みねうち」に「キノコのほうし」を覚えるポケモン。アローラ地方ではキノガッサが出現しないため、存分に活躍できる。
隠し特性「しめりけ」の場合、自爆してくるイシツブテやメテノにも安心して対処出来るのがほっとけない。
え? 岩技で返り討ち? 何のことかな?
なお、特性が「ほうし」の場合、相手をうっかり状態異常にさせてしまい乱入が発生しなくなる事があり得るので注意。


ラランテス

サン・ムーンで登場した花蟷螂に擬態した花のポケモン。
くさタイプ故の特性は上述のジュナイパー同様だが、隠れ特性が「あまのじゃく」でさらにその中で唯一の「みねうち」使い。
積もり積もれば面倒になる変化技や特性(すなかけ・いかくなど)を無視してスムーズに連鎖を続ける事が出来る。


メタモン連鎖狙い方法・ヒメリサイクル

「31回以上の連鎖で4V確定」となれば、ベテラントレーナーならあるポケモンが狙い目であると即座に思い付くだろう。
そう、個体値遺伝要員ことメタモンである。
…のだが、メタモンで連鎖を狙うには正攻法では意外と難しい。
なぜなら、「へんしん」を行った後のわざのPPは全て5となり、21ターン後にははやくも「わるあがき」による自滅の可能性が発生してしまうのだ。
早めに新しいメタモンに引き継ぎを行う必要があるのだが、運が悪いとメタモンが助けを呼んでくれない&助けが来ないで、「わるあがき」自滅コースまっしぐらとなってしまう。
特性「プレッシャー」を戦闘に出している場合に至っては、「へんしん」してからわずか10ターンでフィニッシュである。
そうならないために、PP切れを起こし易いメタモンで安全に連鎖を行う方法、通称:ヒメリサイクルという手段が考案されている。

以下、手順

 1.覚えさせる技は「リサイクル」のみで、特性は「ねんちゃく」「ぶきよう」を持っていない事が必須条件。
   メタモンが出現するホクラニ岳に近いマリエシティ北の岬に出現するヤブクロンが捕まえ易い。
 2.「すりかえ」or「トリック」を覚えているポケモンを別途用意し、ヒメリのみを持たせる。
 3.「みねうち」を覚えているポケモン。
   1.~3.の準備が出来たら、野生のメタモンと戦闘。
 4.メタモンを、1.の条件を満たすポケモンにへんしんさせる。
 5.2.の条件を満たすポケモンに交代し、「すりかえ」or「トリック」でメタモンにヒメリのみを持たせる。
 6.3.の条件を満たすポケモンに交代し、「みねうち」でHPを1に削る。
 7.ビビリだまを使い、乱入が発生しやすい状態にする。
 8.これで準備は完了。メタモンのPPが尽きてもヒメリのみで自動回復&「リサイクル」によりヒメリのみはなくならない…という永久機関が誕生。
   あとは、31回以上乱入を発生させてメタモンを捕まえるだけ。うっかりヒメリのみを持たせた方のメタモンを捕まえないように。

ちなみにメタモンを30回倒す方法に関しては、普通に「かわらわり」などを使って倒す方法と、「おきみやげ」だけを覚えさせたポケモン(ベトベターが手っ取り早い)に変身させて次々自殺させていく方法の2種類が考案されている。
後者の方法の場合準備が終わったらあとはAボタンを連打するだけで厳選が終わるので他のことをしながらでも作業出来るがPPによる撃破数のカウントが出来ないので一長一短。
また、ドーブルを連鎖させる場合でも同じことが出来る。

なお、「リサイクル」「すりかえ」「トリック」については、ウラウラ島のラナキラマウンテンにいるわざ思い出しお婆さんから思い出させてもらう必要がある。
「リサイクル」だけなら、タマゴから孵化させたヤブクロンをLv3にする事で覚えられるが、「すりかえ」「トリック」はどう足掻いても思い出しのみでしか覚えさせられない。
よって、この方法が可能なのはゲーム終盤以降となるので留意されたし。



天敵ポケモン

乱入ポケモンの中には、呼び出し元のポケモンを攻撃してくるものが存在する(通称:天敵ポケモン)
クルペッコがイビルジョーを呼び出したようなものである
この都合上、このタイプのポケモンは隠れ特性を狙う難易度が高い。というか、下記2匹はこの乱入バトルでしか登場しない。
なるべくHPを削らないようにする、「いやしのはどう」持ちを用意しておくetc...といった工夫が必要となる。
サンムーンでは、特性「テレパシー」を「スキルスワップ」できるポケモンがいないため、手軽に連鎖を狙いたければポケモンバンクの解放まで待たなければならない。


ヤミラミ

メレシーから呼び出されるポケモン。隠れ特性は「いたずらごころ」。
メレシーの耐久性が高めなため、残りHPに気を付けていればそこまで怖くはないか。


ヒドイデ

サンムーン新規ポケモン。サニーゴから呼び出されるヒトデ。隠れ特性は「さいせいりょく」。
サニーゴを攻撃するだけでなく、「どくばり」によってどく状態にしてしまうという困ったちゃん。
この仕様は本当にひどいで
この時、多くのトレーナーは気付くだろう。なぜ相手の状態異常を回復するだけのわざ「じょうか」があるのかを…ナマコブシ始まったな!!
コイツの隠れ特性&色違いを狙うのであれば、「みねうち」/「さいみんじゅつ」or「キノコのほうし」/「なかまづくり」or「スキルスワップ」/「じょうか」or「いやしのはどう」を覚えさせた
ドーブルを用意する価値はある。このわざ構成なら「じょうか」or「いやしのはどう」以外は他ポケモンにも対応できるので無駄にもならない。

この子が仲間呼びでのみ出現する天敵ポケモンという情報は至るところでヒントが示されている。
傷付いたサニーゴを助けるイベントに始まり、「ヒドイデってサニーゴをいつも狙ってるんだよ」という話がそこかしこで聞ける。
しかしそれと仲間呼びを結び付ける発想、そしてサニーゴ自体の低出現率も鑑みて、初見で気付けたプレイヤーは自慢していいかもしれない。


イシツブテ(アローラのすがた)

サンムーンにして姿の変わったイシツブテ。隠れ特性は「エレキスキン」。
スキン系の倍率は今作にて弱体化はしたが、タイプ一致で放てる「だいばくはつ」などは浪漫が捗る。
……が、イシツブテなので当然と言えば当然で、毎度のことながら……「じばく」する
特性「しめりけ」持ちは当然必須です。


あると便利なアイテム

ビビリだま

乱入バトル発生確率をアップさせるアイテム。ほぼ必須。1回の戦闘で一度しか使えない…というか使う必要が無い。
再度使おうとすると「いみがなかった!」でターン消費&ビビリだまは消費しないため、ターン稼ぎにも有効。
なおUSUMではこれを使わない限り一度しか仲間を呼ばない仕様に変更されたため、連鎖に必須なアイテムとなった。


HP&PP回復アイテム

長期戦になるため、どれだけ頑丈なポケモンでも最後まで耐えきるのは困難。
ポケリゾート解放後は、ヒメリのみを増やせるので推奨。


プラスパワー等、各種戦闘用アイテム

同じく長期戦になるため、ディフェンダーやスペシャルガードで耐久性をアップさせておくと吉。
下げられた攻撃や特攻、命中率の回復にも使える。


タイマーボール

10ターンで捕獲倍率が4.0となるので、ターンが長引きやすい乱入バトルとの相性がいい。
夜間のプレイであれば、ダークボールでも可。USUMでは使用前につかまえポンで捕獲率を上げるのも良い。



以上のように「廃人トレーナー」によっては、乱入バトルは嬉しい要素が多く揃った素晴らしいシステムである。

ただし、
「育成とか色違いとかどうでもいいからストーリーを楽しむためにサクサク進めたい」
「まずは何よりも図鑑を完成させたい」
という楽しみを求めるトレーナーにとっては、やはりこの乱入バトルは「面倒くさい」という風潮が強い。
むしろ「戦闘が無駄に長引く」という点について、廃人トレーナーも不満を持っている。

対策としては
 ・Zワザで一撃で勝負を決める
 ・クイックボールでさっさと捕まえる
 ・各種状態異常にする
 ・他のポケモンが呼ばれた場合、呼び出し元ポケモンを先に倒す

といった点しかない。

ポケットモンスター ウルトラサン・ウルトラムーンでは仕様が変更され、ビビリだまを使わなり限り1度しか仲間を呼ばないようになった。
これにより通常の捕獲がはるかにやりやすくなった。



追記・修正は乱入バトルで4V&隠れ特性&色違いポケモンをゲットしたトレーナーがお願いします

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最終更新:2024年01月18日 20:03

*1 なお『すごいとっくん』で後天的に得た個体値は遺伝されない