ベースボールヒーローズ

登録日:2009/12/04 (金) 02:15:21
更新日:2023/10/01 Sun 01:24:36
所要時間:約 7 分で読めます




コナミより全国のゲームセンターで稼動していたATCG。
最終バージョンは10作目に当たる、BASEBALL HEROES 2014。
+ シリーズ一覧
3作目まではナンバリング方式。4作目以降は西暦表記となり、2011まではサブタイトルも付いていた。

  • BASEBALL HEROES
  • BASEBALL HEROES 2
  • BASEBALL HEROES 3
  • BASEBALL HEROES 2008 制覇
  • BASEBALL HEROES 2009 覇者
  • BASEBALL HEROES 2010 WINNER
  • BASEBALL HEROES 2011 SHINE STAR
  • BASEBALL HEROES 2012
  • BASEBALL HEROES 2013
  • BASEBALL HEROES 2014


プレイ料金は各地域によってまちまちで、試合終了までやるフルイニングと4回以降同点か負けていると途中終了アリ*1でも料金が異なる。
ゲームプレイ後に選手カードが排出され、排出された選手でチームを構成するのが新規プレイヤーの基本。
尚、フルイニングと途中終了アリだと排出枚数が異なる。1度コンティニューすれば枚数は同じになる。
お店によっては排出ナシで低価格設定にしている所もあり、どちらを選ぶかは自分の懐具合と相談すると良い。


各カードにはレアリティが設定されており、シリーズを重ねる毎に新券種が追加され、多様なバリエーションを誇る。

残念ながら2015年6月29日(月)翌04:59をもってサービスを終了。
現在はe-AMUSEMENT PASSの使用有無にかかわらず、全部のモードがプレイできなくなった。
稼動期間は約9年と半年。


【概要】

自身が監督になり、ベースとなる球団を任意で選択し、一軍(25~28人)二軍(0~17人)合わせて最大25~45人の選手を登録可能。*2
チーム編成も任意で行う事が出来、自身の夢のオールスターや、球団所属選手のみでの編成、同一球団に所属したことがあるが時期が被ってない選手を同時に所属させる事も出来る。

回数制限のあるサインやVSサイン、走塁・守備意識などの指示を出し自軍を勝利に導くのがゲームの目的となる。
全国対戦モードと、コンピューター対戦モード、店舗内対戦モードが常時選択する事が出来る。
時期によっては全国大会モードも追加される事があり、この際には何かしらの縛りがつく事がある(例:選択球団の所属選手が80%以上)。
BBH2009のみだがWBCモードが存在した。カードもこのモード限定のものを使う。


【ゲームの進め方】

まずチーム管理をする。自チームの一軍、二軍の入れ替えを行ったり、新規選手カードを登録したり、背番号の変更を行う事が出来る。

次にモードを選択をする。全国対戦ならばCPUが自動で対戦相手をあてがい、制限時間内にスタメンを決定する。
選手には好不調があり、臨機応変にスタメンを編成していく事も醍醐味のひとつである。
たまに対戦相手が見つからないこともあり、そういう時はCPUと対戦を行う。

投手には調子の他にスタミナが設定してあり、先発投手ならば連投がし難いようになっている。
調子の他にも全選手にモチベーションが設定してあり、出場機会が少ない選手などはモチベーションが下がりやすく、調子も下がりやすい。勝ち投手の権利があるであろう投手を5回以前に降ろしたり適性の無いポジションを守らせると大きく下がってしまう。
全選手を見渡した采配が出来るかどうかも監督の腕の見せどころでもある。逆に調子が影響しない守備走塁を目的に起用している選手ならば割り切ってしまうのも手。


【試合の流れ】

試合は最大で9イニングに設定されており、プレイ時にフルイニングか途中終了アリかによってイニング数も異なる。延長は存在せず9回終了時に同点ならば引き分けになる。
先攻後攻は自動で設定され、任意では選ぶことが出来ない。

攻撃時は走塁意識と打撃意識が一球毎に変更できる(無制限)。
打撃意識によって発動する特殊能力の内容が変更された後は、打撃意識はなくなった。
守備時においては、ピッチング傾向や守備意識を一球毎に変更が可能。

回数制限ありのコマンドが別に設けてあり、サインを併用し得点を重ねるのが勝利への鍵となる。
  • 攻撃時はバントや盗塁、打球方向、守備時はバントや盗塁への警戒や投球コースを指示するサイン(一試合15回まで)
  • 攻撃時は代打や代走、守備時は投手交代や守備位置変更の選手交代(一試合8回まで)
  • VS(一試合5回まで)
が選択出来る。サインと選手交代は使い切ってもイニング開始時に1個づつ補充される。

VSとは攻撃時はボックスインしている打者、守備時は投手の立場になり、ストライクゾーンの中で、所謂的当ての要領で対決する。投手、打者とも選手毎に設定された数値が的に反映される。
2009~2013の間はタイミングも指定できた。タイミングを外せば的は大きく小さくなり芯の部分も消えてしまうが、タイミングを合わせると的はかなり大きくなる。
2014ではタイミングはなくなった代わりに投げる球種、狙う球種を指定することに。的が大きく動くようになった。

2012~2013ではターニングポイント*3の時に選択可能な「スペシャルサイン」が登場した。このサインには明確な相性が存在し、通常のサインの結果よりも大幅に、それこそサインの結果だけで打撃結果が決まっていた。
当初はターニングポイントになると通常のサインの代わりに選べる仕様だったが、アップデートで独立することに。使用回数は1試合5回。
2014では選手能力がより反映されやすくなった「熱血サイン」に変更され、回数も1試合3回に減少した。

読みと冴えで試合を左右する重要な要素であり、監督の腕の見せどころでもある。
各選手に、能力が設定されていて、能力がサインの合否に関わる。


攻撃時にはボックスインしている選手のカードを上下に動かす事により、ミートと強振を任意に調整することが出来る。
その際ミートとパワーの上限は各選手に設定された能力が反映される。

守備時には登板中の投手のカードを上下することにより、パワーピッチとコントロールピッチを任意調整出来る。その際の球威と制球の上限は各選手に設定された数値が反映される。


【選手カードについて】

野手はパワー、ミート、走力、肩、守備、投手は球威、変化球、制球、スタミナ、守備の5要素からなるパラメータがある。各数値は最大が20で、各選手ごとに査定され割り振られる。
裏面にもパラメータがありチャンスやエラー回避率など10種類が5段階評価で表されている。

プレイを重ねると、選手カードレベルが上がり、選手によっては鬼成長を見せる。

なお、旧バージョンの選手カードでも、選手自身が引退、または海外移籍などしない限りは引き続き使用することが出来る。*4
引退した選手でも、NPB球団の監督・コーチに就任した場合は使用可能。ただし打撃投手やブルペン捕手、あるいはスカウト等球団職員となった場合は使用不可。
国内他球団への移籍の場合は問題なく使用出来る。登録名変更があった際には、現登録名に従って登録名表示が変更される。
また、一旦使用不可となっても、その後日本球界に復帰したり、監督・コーチに就任した場合は再度使用可能になる。


レアリティ

初期は白、黒、SP、GRの4種類しかなかったが、シリーズを重ねる毎にバリエーションが増え、多様化が図られた。

●黒or白
いわゆるノーマルカード。
黒は一軍レギュラーの選手や中堅クラスの選手、白は若手や期待の新人、旬を過ぎたベテランなどがカード化される傾向にある。

●SP
スペシャルカード。白黒とは違い、ホログラム処理が施されている。バージョン毎に各球団4種類が制作される。
白黒と重複する選手の場合は、SPの方がより成長することが多い。

●GR
グレートカード。毎バージョン各球団1種類が制作される。球団の看板選手やタイトル獲得者がグレートになる傾向にある。1選手が続けてGR化されることもある。
選手能力はシークレット扱いになっているが2014で可視化。

●OT
アザーカード。SPカード4種の内から、1種類だけ絵柄違いのカード。2より追加された。
排出率が低く、人気選手になるとレートが高い。面白写真やメモリアル写真などが使われるので、コレクター垂涎のカード。

●HL
ハイライトカード。白黒カード版のOTと言えるもので、当該シーズンの印象的な勝ち方をした試合をピックアップする。
唯一の横向カード。3から追加。

●NSN
ノスタルジックノーマル。往年の名選手を復活させたカード。3PUVより追加。
全盛期の成績が元になっており、レベルアップはしない。
1球団1枚までしか登録することが出来なかったが、少しずつ緩和されていき最終的には3人まで登録できるようになった。
ちなみに、ゲーム内では通常各球団の永久欠番は選手に設定できないようになっているが、NS系の券種に限り当人の背番号であれば設定可能。*5

●NSP
ノスタルジックプレミアム。ノスタルジックノーマルの上位券種。3PUVより追加。こちらも登録可能な枚数に制限がある。
非常に排出率が低く、選手によっては非常に高レートを誇り、長嶋や王クラスだと恐ろしい値段がつく(10万弱…長)

●FS
フューチャースター。未来のスター候補生をホログラム仕様でカード化。2008PUVより追加。

●D1
ドラフトワン。ドラフト一位の選手をホログラム仕様でカード化。2009より追加。

●T
ロケテストカード。
ロケテストで排出されるカード。縁の一部が緑になっているのが特徴。
基本的には白黒と同じだが、一部の選手は能力が異なっており、それによって数万円の値段がついたりする。最初から存在する。

●MVP
エムブイピーカード
当該シーズンのシーズンMVP選手がカード化されている。選手能力はGRと同じくシークレット。2009PUVより追加。

2010からは新しい券種が大量に登場している。


毎年10月下旬に新作が稼働し、5月頃に当該シリーズのパワーアップバージョンが追加される。
バージョンによっては制作されない選手、券種もある。


コンボ

3から導入された要素。
使用している球団の所属選手を特定の組み合わせで起用することで、ボーナスが得られるというもの。
3と2008以降で若干仕様が異なるものも。
以下例を挙げる。

●黄金バッテリー
特定の先発投手と捕手の組み合わせで発動。
3ではスタミナ消費量の軽減、2008以降は投手攻略度の上昇を抑える。

●中継ぎリレー/必勝リレー
特定のリリーフ投手陣による継投(順不同)を行うと発動。VS時に投手側のサークルが小さくなる。
前者は中継ぎ投手のみ、後者は抑え投手も含めたコンボで、後者の方が効果が高い。
必勝リレーの方は2008以降は「7回以降に3点差以内でリード、または1点ビハインド」という条件が付いた。

●先手必勝
打順の1番と2番に特定の選手を固定して起用すると発動。ミート率が上昇する。
1番:A選手、2番:B選手といった形となっており、逆は不可*6。これは後述のクリーンナップ系も同様。
2008以降は「3回終了までに両チーム無得点」という条件が付いた。

●クリーンナップトリオ
打順の3番、4番、5番に特定の選手を固定して起用すると発動。ミート率が上昇する。
2008以降は「塁上にランナーがいる」という条件が付いた。
類似したコンボに「クリーンナップコンビ」がある。こちらは3番と4番、または4番と5番という組み合わせ(効果は同じ)。

●フレッシュコンビ/ベテランコンビ
2008より実装。特定の選手2人を連続した打順で起用すると発動。
ベンチムードが上昇する。


【チーム編成について】

先述の通りプレイヤーによって自由にチームを編成することができるが、大きく3つのパターンに分けられる。

●純正
選択球団のみの選手で編成されたチーム。巨人なら巨人、楽天なら楽天のみで編成されたチームをこう呼ぶ。
一口に純正と言っても、あくまで現行バージョンにおける枠にこだわるスタイルから、現実の移籍事情をリアルタイムに反映させるスタイル、
はたまたある時期のチーム状況を再現した「○○年純正」など、そのタイプは様々。*7
共通しているのは「現実に存在する(した)編成である=所属時期の異なる選手がいない」というところか。

●準純正
準正とも呼ぶ。所属時期は問わず、その球団に在籍したことのある選手で編成されたチーム。
弱小チームの助っ人感覚で編入させたり、思い入れのある選手を編入させたりする。
あくまで元所属の選手を編入させるのであり、由縁のない選手を編入させてしまうと、ただのオールスターになってしまう。テンプレASを嫌う人も多い。

●AS
オールスター。選択球団に関わらず、好きな選手のみで編成されたチーム(なんか意味合いが違うような気もするが)。
高能力の選手のみで編成されたチームをテンプレ、能力の高低に関わらず好きな選手のみで編成したチームを俺ASなどと呼ぶ。
特定のテーマに沿った選手のみを起用するタイプもあり、コンセプトASなどと呼ばれる。例として
  • WBCやオリンピック等の日本代表選手
  • 特定の高校、都道府県出身
  • 名前に共通する要素(「田」や「川」といった漢字、色の名前など)が入っている
  • 外国人縛り*8
などなど。テーマが分かり辛そうだったり、単なるASと誤解されたくない場合などは監督名でアピールすることも。


各監督には通算成績によって級、または段位が冠される。
試合を重ねると段位の他に将位も戴冠する事が出来る。(例:闘将四段)
試合傾向やサイン傾向で将位は分岐するので、采配を奮うにあたり、一種の目安になる。

その他に称号もつくことがあり、試合での記録達成などでもらうことが出来る。


コナミは制限のない自由なチーム構成を売りにしているが、その結果、勝率重視のASが増えてしまい、対戦のたびに同じようなメンツと戦うこともしばしば。
また、特定のサインを連発したり采配の相性による駆け引きを行わない監督は嫌われる傾向にあり、自由でありながらもある程度の暗黙のルールが存在している模様。要はゲームでもスポーツマンシップに則ってやろうということか。
サインボタンを押した後何も押さずにキャンセルボタンを押す「サインキャンセル」などルールの裏道みたいなものなども存在したが、その後対応されている。かなり遅くなってしまったが…

BBH2010のEXスキル・+スキルの導入とVSチャレンジの登場、2012のスペシャルサインの導入など荒れる要素が定期的に登場するゲームでもある。
2014では集金要素とも揶揄されたキャンプが登場したが、その後本当にサービス終了してしまった。
それでも一部ファンの中にはリアルのプロ野球の采配をBBHで例えるものもいるとか…

思い出も忘れかけられていた2017年、似たようなアーケードゲーム「ベースボールコレクション」なるもののロケテストが突如として大阪で実施。
元監督たちの熱い視線を集めているが…



追記、修正がありましたらよろしくお願いします。

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最終更新:2023年10月01日 01:24

*1 1度コンティニューすれば試合終了までプレイ可能

*2 1軍の人数は当初25人だったがBBH2でオフの3人が増え28人に、二軍の人数は0人→7人→14人→17人と変化していった

*3 得点圏にランナーが進み先制・同点・逆転のチャンスになった、もしくは投手が打ち込まれ動揺した時

*4 ただし画面上でカードの絵柄は表示されず、汎用のデザインとなる

*5 例えば、王貞治を巨人に登録した場合、背番号1を使用できる

*6 中日時代の荒木-井端など、逆も設定されているパターンも存在する

*7 一つ目のタイプのみを純正とみなす意見も一定数存在する

*8 捕手は該当する選手がいないので、代わりに城島健司(ジョージ・マッケンジー)や鈴木郁洋(シドニー)が入っていたりする