機動戦士ガンダム 新ギレンの野望

登録日:2013/10/12(土) 14:34:21
更新日:2024/02/11 Sun 09:30:13
所要時間:約 6 分で読めます




ギレンの野望シリーズの1つで、シリーズとしては7作目に当たる。




シリーズ2作目であるジオンの系譜と同様の分割マップ方式だった前作アクシズの脅威Vから1作目と同様の一枚式になり、機体数制限が復活するなど大きく変更された。
リアルな3Dとなっていた独立戦争記を除いて*1シリーズ通して中々変わらなかった戦闘シーンも一新され、ぬるぬる動く戦闘を楽しめる。更にファンネルや核バズーカといった砲撃機体には全てムービー付きで、ファンネルが一斉に襲い掛かったり原作さながらの重厚な核バズーカ発射だったりとどれもクオリティが高い。
オープニング映像も新規のアニメが制作された。女性陣とマニアックなモビルスーツの出番が多いものの、中には専用ゲルググでジェットストリームアタックを仕掛ける黒い三連星や初代ガンダムとνガンダムの共演と言ったファン必見のシーンもあり。
先述の通り戦略画面が1枚絵マップということで今作のデザインは初代のSS版に近く、2011年当時のガンダム事情を組み込んだリメイクと言えるだろう。
新規の追加パイロット・ユニットとして機動戦士ガンダムUCが参戦。

また、新要素としてシナリオが「パイロットシナリオ」、「司令官シナリオ」、「総帥シナリオ」の3種類に増えた他、
ある程度の制約こそあるものの好きな機体やパイロットをシナリオに出現させられる介入システムが追加されている。これによって以前よりも手軽にシナリオをプレイできるようになった。



しかし主戦場が宇宙に移っても地上の兵器を整理しなかったり、無謀な戦力の逐次投入をする馬鹿なAI、
低コストながらジオン軍を一方的に殲滅する連邦の一部兵器、前作までと違い遊べる時代が
一年戦争と第二次ネオジオン戦争しかない(OPムービーだけ見ると0093まで全部フォローしてるように見えるのがなんとも…)
まだ黎明期だったとはいえバンナムおなじみの有料DLCでのシナリオ追加*2
今作では2部や3部という概念がないのに機体の開発速度が2部や3部を前提とした脅威Vと同じなため、
敵も味方も凄まじい勢いで兵器を開発し、凄まじい勢いで新兵器が出来、凄まじい勢いで旧式になっていく。
総帥モードで100ターン縛りがないのにこの雑な調整であることから批判も多かった。
また重用拠点戦の最中でも、生産が完了したユニットが沸くようになった。自分が防衛戦をやってるときは嬉しいのだが、自分が攻め込むと毎ターン沸いてくる敵の増援に思わず叫びたくなる事にも繋がる。

一方でパラメーターの数値の上限を99までに変更した事や、スキルの概念を追加したこと、成長上限を幅の狭いランク製(E~S)から
レベル製(1~20)にしたことで、キャラの育成が割りと楽しい。前作まではまるで使い物にならなかった一部キャラにもステータスの見直しが行われ、扱いが改善されたキャラがちらほら見受けられる。

シナリオ面にも通じるがグリプス戦役や第一次ネオ・ジオン抗争シナリオが無く、戦闘アニメが間に合った&UCに出てた
旧・アクシズ軍等のMSを優先してねじ込んだようで、Z~ZZ期のMSのほとんどがカットされて居る。
敵が好戦的かつ1枚絵マップという事で難易度もやや高く、高難度の攻略法が確立するまでに相当の時間が掛かっていた。
没データを覗いて見ると戦闘シーンやグラフィックは用意されていないが、脅威Ⅴのデータを丸ごとコピーしていたようで
データ上ではいろんな兵器が存在する。
また、発売当初は0087~0088時代のMSが、プロダクトコードなしでは登場しないような宣伝をされたため顰蹙を買ったが、各シナリオの高難度をクリアすると一部のキャラがこれらの機体で介入できるようになる…もっとも、
同キャラが存在しているシナリオに介入できない仕様のせいで、大抵は型落ちになってる0093にしか介入させられないが。
例 レビル編のベリーハードクリア ヤザンがギャプランやハンブラビで0093に介入可能
  シャア編(0079)ベリーハードクリア ララァ&クスコ・アルがキュべレイで0093に介入可能

今作は、難度がイージー・ノーマル・ハード・ベリーハード4つと、アクシズの脅威Ⅴに比べて減っている。
ノーマルまではさほど敵の抵抗が激しくなく、のんびりやってればいつの間にか勝った、ぐらいのことは出来なくも無いが、
ハード&ベリーハードになると話が一変し、過去作のインフィニティ等のようなマゾ向けの最高難度に匹敵する無い様になり
敵勢力に多大な補正が掛かっている。ハードでも敵の開発技術レベルは70ターン前後でもう最高に近くなる程。*3
このバランスのため、高難度の一部シナリオは介入ユニット前提とすら言われていた。
以下で語られる内容はノーマルぐらいを想定したものなのをご了承ください、総帥。
ちなみに、高難度を介入ユニット無しで攻略している猛者が存在し、検索するとその戦術が見れる。

「シナリオ」

【総帥シナリオ】
従来までと同じく軍全体を率いて戦うシナリオ。
今作ではレビル編とギレン編の二つだが、シャア(CCA仕様)、ティアンム、ドズルキシリア編は途中で総帥モードに変化する。
装備の開発や作戦の開始など絶大な権力を奮えるが国内支持率や国際世論を常に気にする必要がある。
値が低いと士気が減少したり、部隊の輸送を制限される。評価を上げる特別コマンドはこまめに行おう。
尚、過去作との最大の相違点として、世論が高いと拠点の開発度(収入)がジワジワと上昇すると言う物があり、
引きこもりプレイをしてると拠点数が少なくても1ターンでうん万の収入も可能である。
そのため高難度でも、本拠地に引きこもるプレイで強引にクリアできないこともない。

余談だが、国際世論が余りにも低いと打開策として、謝罪会見が提案される。笑うなよ、記者が見ている。

◆レビル将軍編
地球連邦軍司令官レビル将軍のシナリオ。
前作から引き続きV作戦の完了の短縮、運動性の数値を打ち間違えたのではないかと思わせるほどのピクシー(5機も作れる)と
安価な量産機であるはずなのに、ズゴックEクラスの攻撃力と遠距離攻撃可能な武装を誇るフィッシュ・アイや
タフ・ステルス性が高い・高火力の3拍子をそろえ、グフぐらいまでなら運用次第で渡り合えるデプ・ロッグ
最終的に奥の手として、GP02で核祭り、仕様の穴を突いたガンダム、アレックス、ステイメンの増産など、
序・中・終と、何かと救済ポイントが儲けられており
「GMシリーズの妙な性能の低さのせいで苦戦はしても敗北は無い」というバランスである。
ギレン編がゲーム中に新生ジオンと正統ジオンをねじ込んでいるのに対し、こっちは特に第三勢力が沸かない。
介入パイロットのデータでは、ティターンズの軍服を着たジャミトフ等が居るため、SS版のように
ティターンズが独自展開で出てくるシナリオを組む予定でもあったのだろうか…?
また、今作では敵性技術を高めるのが非常に面倒だが、19まであげるとガルバルディβが手に入る…もうゲーム終わってるだろうけど。

諜報レベルが高いとソーラーレイの回避に成功し、IFルートとしてサイド3の制圧がグッドエンドになる。

◆ギレン・ザビ編
IQ240の天才にしてジオン公国総帥ギレン・ザビのシナリオ。

前作までは連邦がMSを作るまでいかに勢力図を広げる事ができるかが鍵だったが、
今作では超強化(実は作品を重ねるごとにじわじわ強化されていたが)を施されたデプ・ロッグさんが
10ターン前後、ちょうど第二次降下作戦でもやろうかという時に大量に沸くため、
「最大の難所は第二次降下作戦」というギレンシリーズ史上類を見ない展開を迎えた。
連邦編では救世主だが、ジオン編では悪魔そのものである。

単機編成の煽りを受け、ザクと言うユニットのアドバンテージが落ちてるのにこの仕打ちであり、このゲームが「バランスの悪いゲーム」と、こき下ろされる最大のポイントである。
このためオデッサからドダイでザクキャノンを運ぶ、デプ・ロッグが沸かないように
拠点防衛思考ルーチンを刺激し無い様にする、オデッサ攻略を迅速に行いデプ・ロッグが開発される前にニューヤークかキャリフォルニアを占領する等、プレイヤーや攻略本で考案された対策はあるものの、
従来の感覚でやってる分には無理ゲーと化す。
いくつかの攻略サイトではCPUの思考の穴を突いた攻略法も提示されてはいるが…。

幸いこの第二次降下作戦が終わるといつものギレンの野望に戻る。
むしろ連邦のGMシリーズの運動性が作品を重ねるごとに低くなる傾向があり
高性能なGMのバリエーションが少ないため総生産数も頭打ちになるので
ゲームが進めば進むほどドム・ガルバルディ・ギャン&ゲルググの高性能なバリエーションシリーズやケンプファー等が控えているジオンの方がユニットの質的にはかなり優位になる。

これはアクシズの脅威からだが、木馬イベントを最後まで進めジャブロー攻略作戦を発動できる状態にするかジャブロー攻略MSを開発しきった上で攻略作戦を実行できる状態にしておかないと、
終盤のデギン公王和平イベント次第でガルマかキシリアが反乱を起こす。
アクシズの脅威ではアライメントが低くない限りこの反乱は発生しなかったのが、今作では上記のジャブロー攻略フラグを立ててなかった場合問答無用で起こすというとんでもない展開になっている。
第3勢力が出現するのは実質本シナリオのみのため一枚絵マップで多数の勢力が入り乱れるのは楽しいが、過去作をプレイしてるユーザーほど
不意打ちを喰らう形になってる調整である。総帥嫌われすぎじゃない…?

ちなみにこちらで敵性技術をあげるとガーベラ・テトラが手に入る。もうゲーム終わって(r

【パイロットシナリオ】
小規模な部隊を率いて戦うシナリオ。
軍全体の指揮はAIが行い、自分は遊撃的に立ち回ることになる。AIは散発的な侵攻しかしないため、決定打となるのは
プレイヤーの指揮する軍団である。このモードでは資金・資源では無く、毎ターン階級に応じた発言力をもらい
それでユニットを調達したりする。調子に乗ってあれこれ無駄に使ってると、終盤高性能な機体を手に入れるのに
発言力をターン送りで溜めねばならず、給料を待つサラリーマンの気分にさせられる。
このモードでも核兵器を使うとペナルティがあり、発言力が激減する。


◆アムロ・レイ編
一年戦争時のアムロ・レイの視点でのシナリオ。
ジャブローへの降下に成功することで軍人にされる流れとなり、部下としてカイとハヤトが配属される。この際ガンダムが取り上げられるが、後で取り戻すことが可能。
ジャブロー降下に失敗すると史実エンド(クリアポイントは獲得可能)、軍人入りを拒否すると機密保持の為軟禁されるバッドエンドになる。

ゲーム開始からそれ程経たずにピクシーが手に入るようになるので、これを何とか確保しアムロを乗せると地上では敵が居なくなり、無双状態と化す。
また味方Aiさんがガンガン敵陣に攻め込むが、兵器の質の関係もあり、ノーマルぐらいまでなら敵の抵抗が弱いのでいつの間にか地上の制圧が終わってる事もある。そのためノーマルまでならぬるゲーと言え、今作の入門に持って来いのシナリオだろう。

が、ハード以上になると敵の抵抗や侵攻が恐ろしい事になり、階級が低い=発言力がたまらないアムロでは
ぼこぼこにされる味方をフォローする所ではなくなり、あらゆるシナリオの中でもトップクラスの難度を誇るシナリオに激変する。後輩達を介入させてこの難局を乗り切ろう。
尚、大気圏突入時にシャアが専用ザクで襲ってくるが、ガンダムの性能が高すぎて、原作と違いあっさり撃墜されるのがネタになった。

残念ながらどんなに出世しても最後は戦後軟禁エンド。連邦ェ・・・

◆シャア・アズナブル編
ニューヤークでの戦闘から始まる。
史実通りガルマを謀殺することも可能だがホワイトベース隊を撃破することでIFルートに進み、以降はガルマ直轄の遊撃部隊になる。
ガルマを謀殺してもポイントが手に入るため、アムロの逮捕エンドとならんでポイント稼ぎに使われるシナリオである。
彼のベリーハードをクリアすると、キュべレイに搭乗するララァとクスコ・アルを介入リストに載せることが出来るので、
0093シナリオがグッと楽になる。かわいそうだがガルマには散ってもらおう。

◆ガイア編
オデッサ戦から開始。ここを生き残る事でキシリア様から独立部隊に任命され、地上の制圧を目指すIFシナリオとなる。
さっさと連邦軍を潰さないと壺マニアが核を発射するので危ない。
三連星達からの壺マニアへの辛辣な評価は必見。

◆アムロ・レイ(CCA)編
逆シャア本編よりもやや前のジオン残党の摘発からストーリーが始まる。
一本道でわかりやすく、初心者向け。慣れてきたプレイヤーならサザビー撃墜といったIF展開を楽しめる。
彼とνガンダムの組み合わせは、系譜におけるハマーン様&キュべレイを思わせるほどの無双っぷりで対抗できるのがサザビー&シャアぐらいであり、こんな連中相手にしてた一般兵さんの悲哀が感じられる。

一方でこの両者が強ユニット&マップ兵器無双になるため、ゲームバランスが崩壊するとして禁忌されたりもするが、
序盤で敵がまったく動かない場面がある為、それを利用して限界まで機体を配備することで大部隊が作れる。
イベントが盛りだくさんであり、HI-νを手に入れられたり、フィフス・ルナ落下を阻止することで
連邦の上層部から認められてリゼルやユニコーンガンダムが配備可能になるIFもある。

劇場の話が始まる前のアムロの動向が見られたり、小説版の設定やワードがアムロの口から出たり等、
割とマニアックなシナリオでもあり、中間管理職として苦悩するアムロの以外な一面が垣間見れる貴重なシナリオ。
完全クリアによるエンディングでは…

クェス・パラヤ
アクシズ降下作戦から始まりシナリオはかなり短め。
と言うより戦略コマンド未使用&戦闘は全て委任でもクリアできるレベル。

与えられた任務をこなしていくことで部隊が増強されていき、頑張れば最終的にナイチンゲールが与えられる。
展開によってイボルブや小説版の設定や展開が見られる、イベントを見る為のシナリオである。

【司令官シナリオ】
比較的大規模な部隊指揮官としてのシナリオ。
基本的にはパイロットシナリオと変わらないが始めから階級が高いので発言力に余裕がある。
WS版で発売された外伝「蒼き星の覇者」に近い内容。
ギレン編やレビル編を終盤だけ切り取ってプレイするような感じである。
パイロットモード同様、個々の機体を5段階まで鍛えられるが、一部シナリオでは総帥モードに移行すると不可能になるため、
改造したい場合は、イベントをコントロールして前もって改造しておこう

◆ティアンム提督編
ソロモン攻略戦から開始。
開始時点での手勢は多いもののホワイトベース隊は好き勝手に行動するわ、ビグ・ザムの火力がヤバいわ、ア・バオア・クーからマ・クベ艦隊が来るわでなかなか手強い。手持ちの部隊を上手く駆使して地獄のソロモンを生き抜こう。

ソロモン陥落後はレビルに代わって連邦軍の指揮を執ることに。

◆ドズル・ザビ編
ティアンムと同じくソロモン戦から始まる。
ソロモン防衛に成功してからしばらくするとデギンが死に、キシリアから共闘を打診される。
受理するとギレンへのクーデターが始まりギレン打倒後は地球制圧が最終目的になる。
数少ない第三勢力の出るシナリオ…なのだが、連邦が攻撃してこないため、3軍入り乱れての戦いは無い。
せっかくの1枚絵マップなのに…。
ギレンシリーズでドズルを担当した声優の郷里大輔氏が鬼籍に入っており、劇場版の玄田哲章氏で新規収録してなかったせいか、
ドズル編だというのに戦略モードで喋るのはキシリアであり、ドズルはYESかNOを選択するだけの
ドラクエ主人公みたいになっている。
これはブライト編も同様である。

ちなみに地球再侵攻が始まるといきなりノイエン・ビッターがキリマンジャロを制圧する。少将やべえ・・・

◆シャア・アズナブル(CCA)編
ジオン残党を糾合しながら連邦に立ち向かうことになる。
戦略ゲームなのに複雑なフラグ建てを要するイベントが敷き詰められており、最大の隠しイベントであるアムロ同士化のためにはネット・攻略本での情報集めが欠かせない。
世間からの評判(世論)がダイレクトに響くシナリオであり、人気がないといろんな協力が得られなかったり
NTに呼びかけても誰も来てくれなかったり、木星船団が敵になり、ジュドーが敵で出てきたりする
おまけに完全なエンドを迎えるためにはあえて地球寒冷化に失敗しなければならなかったりもする。

ジオン残党という事もあってか、旧・アクシズ勢力の兵器も一部生産可能である。
ジェガンが山盛り沸いてくるこのシナリオでは、一部の機体を除いて趣味の領域だが…。
CCA編での総帥プレイ(戦略ゲーム)は彼のシナリオでしか出来ない。
「私の同士になれ、アムロ」

ちなみにこのシナリオだと、連邦がZやZZをしこたま量産してくる。
封印したんじゃなかったのかと思わず突っ込みたくなるが、うまいこと重用拠点を制圧すれば自軍に接収して使えるようになる。

わざわざこのシナリオで悪党プレイをするユーザーが居ない*4から話題に上らないのだろうが、アクシズ落としに失敗した後に世間からの支持が最悪だと開き直ったシャア達によってを禁断の「ルナツー落とし」が提案される…*5

【DLCシナリオ】
有料DLCシナリオで追加されたシナリオ。
ほかのキャラクターのシナリオの焼き増しのようなものが多いために評判はイマイチ。

◆ランバ・ラル編
パイロットシナリオ。
ガルマの仇討ちの為にホワイトベース隊と交戦するところから開始。

その後の流れはシャア編とあまり変わらない。
介入ユニットがサイド3に居るのに、ラル達は地上で戦いを始める為、単機で大気圏突入が出来るZガンダムを介入させないと
序盤の展開で介入の恩恵を受けられない高難度シナリオである。

◆ギュネイ・ガス編
パイロットシナリオ。

クェス編以上にシナリオが短くシンプル。
凝った展開やシナリオも無く、最良エンディングもなんだかパッとしない…。一応彼をナイチンゲールに乗せる位はできるので、総帥を超えるとまでは行かなくても彼に並ばせる事はできるか?
ポイント稼ぎ用のシナリオである。

◆ハサウェイ・ノア編
パイロットシナリオ。
クェスを目指して突撃するだけのシナリオ…なのだが、その過程や条件で色々と展開が分岐し、
原作、ベルチル、イボルブと様々に派生する。クェスシナリオのハサウェイ視点である。

◆ブライト・ノア編
司令官シナリオ。

アムロ編とあまり変わらないが、ホワイトベース隊の面々が最初から使える等楽になっている面が多い。
発売当初はオデッサの防衛戦力にビグザムが!?等とネタにされた。(ファミ通の攻略本にも載るほど)
ゲーム開始時から既に技術レベルがお互いにそれなりに伸びてて、ビグザムの開発に必要な技術レベルが以外と低いので、ゲームを進めた体感時間と実際の技術レベルの伸びがかみ合ってないが故の衝撃なのだが、大体本拠点に居座るため味方AIが見る見る溶けていく様は「ゲーム調整が雑」と言われる要因になった。こちらもピクシーや主人公達を確保してこの化け物へ立ち向かいたい。

◆ガルマ編
司令官シナリオ。

だいたいシャア編と同じ。
階級が高いので発言力ポイントが高いので楽になっている。
残念ながら新生ガルマの姿にはならず、最後までノーマルガルマで戦い抜く事になる。

◆マ・クベ編
司令官シナリオ。

だいたいガイア編と同じ。こちらは核を使うかを選択できる。当然だが使うと…

◆キシリア・ザビ編
司令官シナリオ。

だいたいドズル編t(ry
違いはドズルがおらず、ソロモンも連邦に獲られているのでやや難易度は上な事か。
最初の数ターンにマ・クベやNT部隊が史実展開をしてくるが…?

◆テム・レイ編
技術士官シナリオ。

一風代わったシナリオとシステムであり、1士官でありながら軍の開発を直接操作できる。
そのため、生産の思考ルーチンが「今作れる最高の技術レベルの物」であるAIを補佐するように、
あるいは後の宇宙戦を見越して地上戦完了までは汎用機しか作らないと言うような搦め手もできる。
IF展開に進んだ後のお付の士官やアムロとの会話は爆笑やら感動するやらである。
息子のガンダムとスタックしてシャアを撃退する様は、まさしくガンダム無双である。
「よし、私がガンダムで出よう」
「シャアごときガンダムの敵ではない」



「機体改造・改良」
これまでの既存の機体を関連機体へと改造させる物では無く、機体の性能を左右する改造となっている。
何かを引き上げる代わりに他の部分が犠牲となる。戻す事は不可能なので慎重に行おう。

パイロットシナリオでは発言力を消費して機体ごとに改造を加える事ができる。最大レベル15。
パイロットごとに習得する改造スキルでも代用可能だが機体の物資を使いきり、疲労が限界に達するので連続して使えない。
パイロットシナリオ、改造スキルでは歴史介入で参加させたオーバーテクノロジー機体も改造できる。
元から高性能だったZやキュべレイの運動性を高めるとν並の性能になり、被弾する事が難しくなる。メカニックすげぇ。

総帥モードでは生産ラインその物を改造できるが最大レベル10が限界。パイロットシナリオには無い生産性向上が追加される。
生産性を上げると殆どの性能が下がるが、お値段が若干お安くなり、何より嬉しいのが生産制限を緩和できる。
過去作でありがちな本来ワンオフなガンダム量産がなかなかリアルな感じに再現可能。戦いは数だよ兄貴!
…ただし、後述の広範囲ファンネル機体を量産するともれなくバランスがぶっ壊れる。程々にしよう。


「歴史介入」
今作で追加されたシステム。シナリオに出てこないZやZZのキャラクターはここでしか呼び出せない。
シナリオをクリアすることで入手できるポイントを使い、その時代に存在しないパイロットや機体を使用可能になる。
強力な機体、パイロットほど歴史介入ポイントが必要で、周回プレイヤー向け。DLCで解禁される物も多い。
難度がハード以上になると、介入機体無しでは非常にかったるい事になる事が多く、介入前提のバランスでは無いかとして
不評を買ってる一面もあったり、機体の介入はパイロットが必ずセットで無いと駄目なせいで、自由度が低かったりもするが、
これを使うことでハマーン閣下やプルトリオ、果てはフロンタルまでいるシャアのネオジオンといったわけのわからんものも作れる。
前作の驚異Ⅴはキャラ総数は多いが、作中の選択やアライメントで振り分けられて、一度に使用できるキャラが少なかった為、
キャラゲーとしては割り切って、これはこれでとも言われる。

初期生産の新品にだけコードが付いて来るという事で、使用済みの中古の価格が下落する等もしたが、DL版のベスト版でもコードが付いて来るとの事で、今からこのゲームを遊ぼうと思ったらDL版を買うのがお勧めである。

「歴史介入専用キャラクター」

0087~0088、0096に登場する一部のキャラクターを、プロダクトコードの入力で解禁することで
参加させることが出来る。基本、0079・0093どちらのシナリオにも居ないので、
自由に強力なパイロットとユニットを投下することが出来る。
例外として、シャア編(CCA)ではカミーユ、ファ、ジュドー、ルーが敵として登録されているので
このシナリオでは介入できない。
能力が低い故に、介入コストが低いファのZでの介入等が重宝されたりするだろう。
キュべレイのハマーンやシロッコのジ・O等は、0093のシナリオでも
相手がジェガンやギラドーガ程度なら歯牙にもかけないほどの活躍が出来る。*6
やはり女傑や天才は一味違う。
他にプルプルズの専用キュべレイも強力である。
尚、DLCのハサウェイシナリオクリアで実質歴史介入専用キャラのマフティーが解禁されるが、クスィーガンダムは居ない(´・ω・`)


「新規追加パイロット」

◆バナージ・リンクス
ガンダムUCの主人公。

初期の能力は大したことないが、レベルを上げることでニュータイプに覚醒する。
主人公らしく大器晩成型。

サバイバルを持っているので燃費の悪いユニコーンとの相性も悪くない。
UCからのパイロットはゲスト参戦で、シナリオや会話イベントは用意されていない。

◆フル・フロンタル
ネオジオン残党『袖付き』の首魁。

シャアほどではないものの全体的に能力が高い。

ちゃっかりNTでは無く強化人間扱いだったりする。
スキルのおかげで移動力が高く、パイロットだけ編入でも十分な価値が有る。
流石です大佐ぁ!

◆マリーダ・クルス
『袖付き』のパイロット。プルシリーズの生き残り。

能力はプルプルズと同じくらい。彼女も十分強いがやっぱりクシャトリヤがヤバい。
CCAシナリオでは時代が近いせいか割と安価に介入できる。

「新規追加ユニット」

◆ユニコーンガンダム
UC計画のフラッグシップとして開発された全身サイコフレーム機。
今作ではラプラスシステムを搭載していないようなので、誰でも乗れる。
追加装備で燃費のいいバズーカやユニバーサルデザインのガトリングガンを装備できる。
CCAのアムロ編でも上手くフラグを立てると要請可能となる。好きなキャラを載せてあげよう。

かなりの性能を持ち、デストロイモードではさらに上がるが、ビームマグナムの燃費の悪さが常軌を逸しており、三回攻撃しただけで燃料が枯渇する。
さりげなく各武装のデストロイモードが通常のユニコーンとは別機体扱いになっていて、生産制限に引っかからない。根気があれば結構な数を配備可能。

◆リゼル/リゼル指揮官機
RGZシリーズの量産機。

CCAシャアシナリオでは後半から連邦が嫌と言うほど投入してくる。
特に地上へ殴りこみでは天敵がいないので自由に暴れまわる。
耐久性は高くないが、運動性がZガンダムに迫る高さであり、変形して海を横断できる。
そのくせ主役機じゃないせいか介入コストが安いので、0079の高難度シナリオで大活躍出来る。

◆ギラ・ズール/ギラ・ズール指揮官仕様
ギラ・ドーガの後継機。

性能はちょい上くらい。
CCAのシャアシナリオで地球侵攻作戦する気があるなら、これらが主力兵器となるだろう。

◆クシャトリヤ
『袖付き』の持つNT専用機。

圧倒的な火力を誇るが地上では色々使いにくい。
ファンネルがアホみたいに強力で、移動後使用可能かつ着弾地点+周り1マスに大打撃を与えられる。
パイロットが乗ってない量産機ならまず溶ける。このタイプのファンネル持ち機体は高難易度での攻略の要。

◆シナンジュ
アナハイムから強奪した試験機を『袖付き』が改修した機体。

移動距離が長く、フロンタルの能力も併せればまさに通常の3倍の速度で突っ込んでいける。
ピーキーなユニコーンやクシャトリヤと比べてかなり使い勝手がいい。オールドタイプにもおすすめ。











追記・修正は歴史介入で過去と未来のWiki籠りを呼びだしてお願いします。

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最終更新:2024年02月11日 09:30

*1 というよりも独立戦争記が色々と毛色の異なる作品な訳だが…

*2 シナリオ自体は新規台詞や技術者視点で描かれる新規シナリオがあるなどしているものの、使いまわしが目立つ事や当時のDLCへの風当たり等から批判的に見られがちだった

*3 但しAIは現在の最高の技術レベル~-1・2の兵器しか作らないため、技術レベルが高くなればなるほど高性能故に生産制限に引っかかる機種のみを生産するので、最終的に保有する兵器の数が150前後になってしまう。そうなったとしても旧機体を意地でも作らない為に結局は柔軟にユニットの生産と運用が出来るプレイヤーが逆転できるので、最終的にはこちらが有利となる

*4 デメリットが多すぎる、アムロが仲間にならない等

*5 通常はコロニーや月の支持を得て、連邦の宇宙軍の排除の成功で宇宙の支配圏を完全な物にし、地道に地球降下作戦で連邦政府を打倒する展開になる、この時のシャアの台詞から「地上の人々を手にかける必要が無くなった」と妙に安堵感のもれた台詞が飛び出る

*6 逆に言うと敵はジェガンやギラドーガまみれなので、0079のユニットを介入させても速攻叩き落されてポイントの無駄となる