クロスボーン・ガンダムX2

登録日:2011/07/25(月) 01:17:03
更新日:2023/10/10 Tue 18:37:43
所要時間:約 8 分で読めます





アハハハ!アハハハハ!
さようなら!キンケドゥッ!





形式番号:XM-X2(F-97-2)
所属:新生クロスボーン・バンガード
建造:サナリィ
生産形態:試作機
頭頂高:15.9m
本体重量:9.5t
全装重量:24.8t
装甲材質:ガンダリウム合金ハイセラミック複合材

ジェネレーター出力:5280Kw
アポジモーター数:34
スラスター推進力:25t×4(最大30t×4)

●武装
  • バルカン砲×2
  • ザンバスター(バスターガン/ビームザンバー)
  • ビームサーベル×2
  • ビームシールド/ブランドマーカー
  • ヒートダガー×2
  • シザーアンカー×2
  • ABCマント
  • ショットランサー
  • バスターランチャー
  • ダミーバルーン

パイロット:
ザビーネ・シャル
ローズマリー・ラズベリー
トビア・アロナクス

概要

サナリィが新生クロスボーン・バンガードの要請を受け、「木星」の環境に耐えられるように開発した超高性能MS。
カラーリング、装飾、武装の一部が異なるだけで基本的な性能はX1と変わらないので、詳しくはそちらを参照されたし。

外観に関しては、キンケドゥの乗るX1がいかにも「ガンダム」然とした、白を基調としたカラーリングになっているのに対して、
このX2は、メインパイロットのザビーネがかつて率いていた「黒の部隊」と同じ、紫がかった黒を基調としたカラーリングである。
頭部のV字アンテナも曲線的な羽飾りのようなデザインになっており(単行本の機体解説によると、これはザビーネの趣味が反映されたものとのこと)、
ガンダムタイプ特有の口部分の“ヘの字”も無くなっており、Ζ顔に近いビジュアルとなっている。
また頭部バルカン砲の砲口の形も違う。


武装

X1と共通のものはX1のページの解説を参照されたし。

  • ショットランサー
旧クロスボーン・バンガードのMSが使用していた武器。形状はベルガ・ギロスのものと同じ。
X1はこの武器を使用することがなかったため、ある意味ではX2を象徴する武器の一つと言えるかもしれない。
劇中ではあまり使われなかったが、マシンガンが4門内蔵されておりランスの部分を射出しても使用可能。
また、若干ではあるが伸縮機能がある。

  • バスターランチャー
携行式の大型ビーム砲。
サナリィから提供されたガンダムF90 Lタイプのロングレンジライフル。

  • ダミーバルーン
指の付け根に装備されているめくらまし用のダミーバルーン。
破裂すると鳥もち(?)らしき物が飛び散る。

  • 大型ブースター
三話で使用した大型のブースターユニット。
背中のフレキシブルスラスターに接続する形で使用する。


劇中の活躍

キンケドゥ・ナウが駆るクロスボーン・ガンダムX1と共に、新生クロスボーン・バンガードのエース機として活躍。
しかし、頭目であるベラ・ロナが、パイロットたちに「敵パイロットを極力殺さないように」と命じていたことや、
ザビーネの目指す「コスモ貴族主義」と現状のズレもあって、まったく見せ場がなかったというわけではないが、ザビーネ共々活躍の場に恵まれなかった。

が、物語中盤に、木星帝国の「徹底された階級制度の社会」こそ「コスモ貴族主義」に近いと感じたザビーネが木星帝国に寝返り、
彼共々、このX2も木星帝国へと渡ることとなった。

その後、「死の旋風隊」の一人ローズマリーをパイロットとして、捕らわれたトビアの処刑に使われるも、
ローズマリーが機体操作に慣れていないこと、逆にトビアの方はクロスボーン・ガンダムの機体データを記憶していたことが影響し、
トビアの機転・奇策によってX2は彼に奪取され、コアファイターはブースター等を増設した上で彼の脱出に用いられた一方、
X2本体は、逃亡の際の囮として宇宙にポイ捨てされた。

「ガンダムの2号機は勝手に使われる」というジンクスがあるが、捨てられたのは恐らくコイツだけであろう。



クロスボーン・ガンダムX2改


型式番号:XM-X2ex

木星帝国がトビアによって宇宙にポイ捨てされた本体部分を回収し、彼に持ち逃げされたコア・ファイター部分を補修したもの。

一応問題なく動作しているが、木星帝国の技術レベルがサナリィのそれに比べて劣っていること、
そもそも連邦系の機体に木星帝国の技術者たちが慣れていないこともあって、不完全な補修にしかなっておらず、
コア・ファイター機能は失われた上、クロスボーン系統の特徴であるフレキシブルスラスターも形状が変化し先端部も肥大化。
それでいて推力は変わっていない為、と付いているが改悪の方になる。機体性能自体も改修前とほぼ同じである。

しかし、パイロットがハイになったせいか、作中では水を得た魚の様に大暴れしていた。


武装

ABCマントとショットランサーは失われているが、他の携行、内蔵武器は健在である。

  • バスターランチャー
携行式の大型ビーム砲。木星帝国製のバスターランチャー。
サナリィ製との性能の差異は不明だが、遠距離から一撃で地球連邦軍の戦艦を沈める威力はあった。
ザンネックキャノンとデザインが似ており、後の木星-ザンスカール間での技術交流という話を鑑みると、もしかしたらその先祖なのかもしれない。


劇中の活躍

地球付近で連邦軍と接触したクロスボーン・バンガードの前に再び現れて連邦軍に攻撃を仕掛けることで、
詳しい事情を知らない連邦軍とクロスボーン・バンガードとの戦いを引き起こした。

更に、連邦軍と木星帝国の双方との戦闘により疲れ切っていたキンケドゥを強襲。
ハンデとしてビームシールドを捨てて戦いに挑むが終始優勢で、ビームサーベルでX1のコクピットを串刺しにして大気圏に叩き落とす。
ちなみに、持ち逃げされたコアファイターはベラが搭乗し、X3と共に地球へと降りた。以後はどうなったか不明。

木星帝国の総攻撃にも参加するも、奇跡的に蘇り再び眼前に現れたキンケドゥにザビーネは錯乱。
X1と壮絶な死闘を繰り広げるもヒートダガーを文字通り「歯止め」され、逆にダガーでコクピットを突き刺されザビーネは死亡。
機体も完全に破壊された。

木星帝国はこの機体を得た時にデータを取り、後にクロスボーン・ガンダムに比肩する性能をもつMSの開発に成功する。
このデータはその後の木星におけるMS開発の特異点と言っても過言ではなく、木星側の技術力は大幅に向上した。



立体物

X1と形状の違いがほとんど無いという事もあって、立体物でX1が登場したらこの機体も登場すると言っても過言ではない。

ガンプラでは、Gジェネシリーズ参戦の際にノーマル機がBB戦士で発売された。
X1に付いていたビームザンバーやザンバスターは無く、代わりにショットランサーが付属する。

MGではX3共々、プレミアムバンダイ限定でver.KaがX2改共々発売された。
X2改ではバスターランチャーの折り畳み機能が新造され、腰部背面に懸架できるようになった。

X1がHGUCにて発売されたのに合わせて、プレミアムバンダイ限定でX2・X2改も発売。
X2がショットランサーとABCマント、X2改がバスターランチャーが付属。
X2改はスラスターバインダーの色分けが不完全で、表面のスラスターや放熱フィンを全て1パーツに纏められている。
余剰パーツ扱いではあるが通常のスラスターも付属するので、改修前のX2を再現することも可能。

更にRGでX1が発売されたので、当然のようにX2もプレミアムバンダイ限定で発売。ガンプラとしては初めて頭部のスリットが無いものに変更された。
ザビーネのフィギュアとショットランサーが新規で追加されている。

フィギュアではGFFとROBOT魂、METALBUILDで発売決定。
ROBOT魂はX2改のみだが通常版とフルアクション版が販売。
通常版はABCマントや一通りの武装が全て揃っている。
フルアクション版は後発のX1フルクロスの機構を取り入れたもので、武装がバスターランチャーとビームサーベルだけだがポージングを取る事だけは優れている。
METALBUILDはX2がプレバン限定で発売。バスターランチャーとショットランサーの両方が付属し、武装含め全身に金色のエングレービングが施されている豪華仕様。ABCマントもちゃんと付属する。



漫画

海賊。この作品での『クロスボーン・ガンダム』はF91の中の存在であり、F91=X1となっている。
「七つのはオレのもの」と高らかに宣言したX1の前に突如現れ、
「一人占めはよくない、七つのうち4つは私のもの」という謎理論を展開した。



ゲームでの活躍

Gジェネシリーズ

Fから参戦。
命中の高いショットランサーや高威力・長射程のバスターランチャーもあり、攻撃範囲はクロスボーンガンダム内ではトップクラス。
ただし改になるとマント(と作品によってはコアファイター)が無くなってしまう。

一応、基礎攻撃力は改の方が1高いのだが、マントか攻撃力+1のどちらが良いかと言われると……やはり改悪である。
しかも最近だと攻撃力+1すらない上に、場合によってはバスターランチャーが通常ビームになるという酷いことになっていたり。
ただし、『スカルハート』『鋼鉄の7人』参戦以降は改から木星帝国製MSに開発できる。
どっちにしても、X1よりは使いやすい。
しかし、NEOではX1とX3が参戦する中リストラの憂き目に逢う。次回作のSEEDでは無事追加された。
宇宙世紀限定のSPIRITSでは当然参戦し、ビームザンバー使用時には不気味な横顔と共にフェイスオープンする演出が入る。


スパロボシリーズ

第2次スーパーロボット大戦αで初参戦。隠し機体扱いだが、ルートによっては必ず入手出来たりする。
主にX3が参入するまでの繋ぎとして、トビアの乗機として使用するプレーヤーが多い。
安定した性能と使い勝手の良い武器で主力として活躍出来る。
X3入手後のパイロットは格闘と射撃の両方に秀でるウモンやドレルあたりが良いかもしれない。
ちなみに…入手条件を満たすと、『X2本体はこっち(αナンバーズ)に在るのに、X2改が出て来る』という珍現象が発生する。

その後はスーパーロボット大戦Vで久々に登場。敵ボス専用ながらも、ぬるぬる動く戦闘アニメが光る。

機動戦士ガンダム Extreme vs.シリーズ

ラファエルガンダムとのリリース日競走イベントで敗北し、ダブルオークアンタと一緒に参戦する出だしからの不遇。
しかも改になってからは使用していないはずのマントとショットランサーを装備した妙な状態で登場する。

シリーズ初参戦時は、マントがある為か体力がコスト帯ぶっちぎりの低さの520と下位コストの最底辺レベルでスタート。
そのくせ射程距離は最短レベルなのに武装は射撃偏重。機動性もマントを着ると落ちるのであまりにも酷かった。木星帝国の改悪感が半端ではない。
2011/8/4のアップデートで耐久値が540に、赤ロック距離が最短のEからAに、特射のリロードが10秒と上方修正された。
バグ修正の為を除けば、解禁からここまで早く(約二週間)機体調整が入るのは異例の出来事である。流石に開発もマズイと思ったのだろう。
この調整により、なんとか戦えるようになった……が、やはり2500コストという水準では著しく弱いと評されていた。

機動戦士ガンダム Extreme vs. FULL BOOSTでは続編のフルブーストに引き続き参戦!!邪魔だったコスト500が無くなったが性能はほぼ据え置き。
というか性能はかなり上がったため、稼働後は良調整をされたコスト2000の射撃寄り万能機として中堅ポジションを獲得した。

機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOSTでは、最大の変更点として原作でキンケドゥを地球に叩き落とした時の通称さようならキンケドゥキックを格闘特殊格闘派生出せるようになったことである。略称はさよキン
全体のモーションがビームサーベル突き刺し→突き刺した状態で自機ごと上昇→サーベル引き抜き→蹴り飛ばし、とやや長いものの、蹴りの部分以外にダウン値が無い&キックは高威力なので、高火力コンボパーツとして妨害されない状況ならばさよキンキックは狙う価値がある。

オンライン対戦が可能になった機動戦士ガンダム Extreme vs. MAXI BOOST ONでは、突進速度が良く、敵を切り上げる下格闘が敵をスタンさせ近くに引き寄せるシザーアンカーに変更。
EXVSシリーズでは珍しく、アンカーから格闘攻撃にキャンセルできず、射撃や格闘派生にキャンセル可能。
アンカーから上記の特格にキャンセルし、蹴り飛ばした後に前ステップでもう一度アンカーから特格を決めると、ザビーネが「アッハッハッハ、さようなら!」と2回高笑いしながら敵を蹴る。
更にBD格闘がベルガ・ギロスのものを踏襲したショットランサー二段突きに変更。あちらのものよりコスト相応に強化されたものになり、以前のサイコクラッシャーと比べてもコンボに使いやすくなった。
新システムのF覚醒を発動すると、最大三回蹴る事が出来るため、非常にうるさい。静かな平日のゲームセンターで行おうものなら目立つだろう。

2019年稼働の機動戦士ガンダム Extreme vs. 2にも続投。
幾年ぶりに2500コストに復活した。レバー特殊射撃に太目のビーム三連射や、横格闘と覚醒技の一新など相応の強化を受けている。
後衛機としては闇討ちと自衛のできる良機体として見做されていたが、如何せん押し付け武装が少なく前へ出るには心持たない部分もあったため決め手に欠ける評価だった。
グラフィック面が一新されて弱点とも呼べるミサイル系武装が超強化されたのも一因か。

機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 X BOOSTでは全体的な耐久力向上を受けて620という歴代最高の耐久値となった。
前作で得たレバー入れ特殊射撃が別弾数化し、N特殊射撃と打ち分けが容易になったが、N特殊射撃の弾数が1に戻った上に総ダメージも減少した。
更に新武装に射撃CS射撃派生にバタラ呼出が追加。一直線に突進し、敵機を長い間捕縛してくれる。捕縛できないとステージ外まで突撃していく。

機動戦士ガンダム Extreme vs. 2 OVER BOOSTでももちろん続投。
N射撃CSに高弾速ショットランサー、N特殊射撃が曲げ撃ち可能になるなど更なる強化を受けた。
またレバー入特殊射撃の弾数が2発になった事で継続して誘導の効く攻撃技が増え、後衛機として一躍大人気となる。
長い赤ロック距離を活かしたこれらの攻撃に、最後は誘導切りのあるサブ射撃で締めるムーブは稼働初期にはよく見られた光景で、第二弾リリース機体のダブルオースカイとは肩を組んで正気では無いほどの勝率を毎週叩きだした。
その結果、シリーズ初となる中間アップデートでの下方修正を三度も受けてしまう。項目こそマイルド一辺倒だが、サブ射撃の弾数消費タイミングが技の始動となった事で空撃ち誘導切りムーブが不可能となり、レバー特殊射撃による恒常的な弾幕が取りづらくなっている。
またさよキン派生にもメスが入り、キャンセル不可能になった代わりに総ダメージが微上昇という調整項目だったが、実際には挙動そのものが修正されており、全体の動作が倍程度に遅くなり上昇高度も低下している。



駄目じゃないか!

読んだアニヲタは編集しなきゃ!


追記・修正しなきゃあアァ!!



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最終更新:2023年10月10日 18:37