持つもの持たざるものの格差を悪い意味で浮き彫りにさせた罪深いものの一人。該当記事を参照。
デッキシステム導入により、ついにパワプロにもバランスブレイカー登場。
Rほるひすですら単発のイベントで全能力+3。SRほるひすや鬼鮫コーチはもっと上がる
デッキ交換のある高校でほるひすのR・SRと鬼鮫の3枚すべてを入れればダイジョーブ博士の手術よりも高い効果をノーリスクで得られ、ついでに鬼鮫コーチから特殊能力のコツ詰め合わせまで貰える
という超性能。
この時期には既にワールド・芸農・ラグナロクと強い選手の作りやすい高校が配信されていたこともあり、選手能力のインフレが加速した。
なお、同じくパワポケから登場した鋼はバランスブレイカーというほどではなかった為そこまで注目されなかった。
- 逆境ナイン 全力学園高校(スマホアプリ版実況パワフルプロ野球)
今度のパワプロはシナリオ自体がバランスブレイカーになってしまった。
以前から「新しい高校が出るたびに育成効率が上がる」といった感じだったパワプロアプリだが、全力学園は
「独自システムの逆境ゲージが本当に事あるごとに上がる。なんなら練習による体力低下でも上限値100のうち10以上上がる」
「同じく独自システムの全力練習の経験点効率がものすごく高い。キャラと条件によっては1人タッグでも特定の経験点が+100に達する」
「逆境ゲージフルの際の全員絶好調化が全力練習という意味でも試合という意味でも美味しい。しかも前述のようにガンガン上がるのでしょっちゅうフルになる」
「シナリオイベントで金特3つ取得可能。ササキバラ監督を追いかけるだけで2つは安定して取れる」
…と育成効率がいい要素しかなく、おまけに
「固有選手もかなり強く、ハギワラが多少燃える程度。野手育成時の不屈が投げる試合は言霊コマンドでやる気を上げておけばほぼ負けないレベル」
「印象的なネタを積極的に拾うコラボシナリオにしては珍しく地区大会決勝の
原作再現が行われていない
」
…と試合面でもものすごく恵まれている。 流石に「強力学園は11倍強い」はイベント・試合共に再現されているが。
一応「 ダイヤのAと MAJORのキャラは使えないため、雷市のような能力の高いキャラや佐藤のような強キャラを使えない」という難点はあるが、正直この育成効率では屁みたいなものである。
当然ながら全国のパワプロくんはこぞって全力学園でサクセスを回すようになったのであった。
しかしインフレはソシャゲには付き物。後にさらに優秀な高校が出たことにより全力学園は、もはや産廃と化してしまったのだ。
本体スペックは平凡なものの、所持スキルの「奇襲」が非常に強力。
「奇襲」は敵全体の対空値を30%も下げることができ、味方空母の開幕航空戦・砲撃戦ダメージを確保する上でほぼ必須となる。
システムの変更によって爆撃機がとてつもないナーフを喰らった原因とも言え、以前はあれば超強力だったが今は無いとナーフ前に到底届かない状態に近い。
真価を発揮する上で発艦数や爆撃機の強化スキルを持つ艦船との組み合わせが必要になりはしたが、相変わらず正規空母の中では図抜けて強力。
むしろ貧弱になった軽空母のブースト役として重要性が増しており、結局のところバランスブレイカーとしての立場は変化しなかった。
サービス開始時から実装されている攻撃機カテゴリーの空乙女。
最初期から一定時期の間、最強最悪のバランスブレイカーとして悪名を轟かせていた。
最初は単体攻撃スキルしか持っていないのだが、一段階改修を済ませると全体攻撃+3ターン行動不能を敵に与える『ヒートウェイブ』を獲得。
これによりヒートウェイブ発動→ずっと俺のターンという悪夢が展開された。
ただ、最初期は他のプレイヤーと戦うコンテンツが無かったのでまだよかったのだが、問題は対戦コンテンツである演習が実装されてから。
これにより、相手にレティシアがいた場合は(相手が)ずっと俺のターンになるという悪夢が展開されてしまった。
しかも、恐ろしい事に彼女は比較的早く行動でき、挙句★4カテゴリー……所謂ちょいレア辺りのレアリティである為比較的入手しやすいという事も重なり、最高レアである★5よりも彼女の方が求められるという事態に陥ってしまった。
余りにもヤバいと判断したのか、後の調整で行動に関わるステータスの弱体化と行動不能時間が1ターンに削られてしまった。
イベント「極夜照らす幻光」にて実装されたロイヤル所属の軽空母(現在入手不可)
一応このゲームはごく一部高難易度海域を除けば基本は自分好みの高レベルキャラでクリアできるので
人権キャラというのは限られてるのだが、このパーシュースのみは全指揮官が満場一致で人権キャラという評価をするぶっ壊れキャラである。
まず防御スキルである『ニュム・スクランブラー』は戦闘開始時、自身の2回の航空攻撃準備を完了させ戦闘中、自身の艦載機の航空攻撃の準備時間が90%長くなり、
自身の航空攻撃が行われる度に前衛艦隊の耐久が7.0%主力艦隊の耐久が3.5%回復する…といった味方を開幕回復させつつ敵を轢き殺すという攻守一体のスキルである。
一応装填時間が遅くなるデメリットがあるが3~4回攻撃するくらいなら普通の正規空母より実早かったりする(大体その前には終わってることが多いが)
そして彼女の火力を支えるのが『スキルハデス・リペアラー』。
自身の攻撃隊上限が3になり、戦闘中20秒毎に所属艦隊の艦船の耐久が1.0%回復する。
自身が所属している艦隊以外の艦隊の戦闘開始時、【自身が戦闘可能である限り、戦闘開始20秒後、戦闘中の前衛艦隊の耐久3.0%)回復する効果を展開
自分の攻撃能力を底上げしつつ自分がいない艦隊も回復出来るというまさにチートスキルを持っている。
恒常小型建造に実装されている軽巡洋艦。
実装当初からずっと演習で猛威を振るいまくっており、未だ修正も調整も受けない凶悪なスキルを所持している。
スキル内容は軽巡・駆逐艦の回避率を20%も下げる驚異的なもの。該当艦は回避によって耐えているため、実質的な耐久力を著しく減少させられる。
ゲームそのものの仕様として重巡が未だ不遇であり、演習での前衛艦隊はほぼ全てがスキルの範囲内となることも追い風。
デバフを受けた状態であれば開幕の魚雷攻撃はほぼヒットし、その後の砲撃戦のダメージレースにおいても優位に立てる。
さらにアップデートで航空機の耐久力が大幅に上昇したことで、航空攻撃をヒットさせやすくなるこの艦はさらに需要が増加している。
エルドリッジ(一定時間無敵)、ジュノー(撃沈時にHP回復)といった耐久タイプの艦が編成されていても高速で演習が終わるのもメリット。
演習自体が必須コンテンツではないことだけは救い。
演習のみならず、META戦で軽巡タイプが相手のワンパン編成には必ずと言っていいほどの高い採用率を誇る。
2023年だけでも高回避に加え残り時間が30秒を切るまで常時被ダメージ20%軽減の神通META、同じく高回避で初期状態は被ダメージ60%軽減/無限に召喚されるお供を倒すたびにボスの被ダメージが10%ずつ増加するキーロフMETAと有効な強敵が登場している。
2019年10月末に実装されたラッシュスタイルのスナイパーであり、やはり
明白なバランスブレイカー
として修正を受けたメギド。
ただしその経緯は帯電獣よりやや複雑。
銃器や弓、投げ斧といった飛び道具での攻撃にさまざまな追加効果を付与する「バレット」を作成して戦う戦術「バレットアーツ」を扱う銃使いのメギドであり、
最大の強みはスタックしたバレットをまとめてぶっ放し、攻撃力の2倍の威力で最大10連射する覚醒スキル。
1発ごとに違う敵をランダムでターゲットするため、複数の敵に普通に使うとダメージがばらけてしまうが、
単体の敵に使えば当然全弾そいつに集中するので問題ないし、
効果の対象を全体化させる覚醒スキル
を持つメギド・フォラスと組み合わせて使えば
問答無用で敵全員に最大10発の弾丸をブチ込める
。
その上この覚醒スキル、恐ろしいことに当初は
消費した全てのバレットの効果が全弾に同時に乗る
という挙動だった。
バレットの効果は作成したキャラや技によって異なるが、「感電付与+
80%防御無視
」「強化解除+
ダメージ60%上昇
」「防御ダウン+
飛行特効
」などいずれも単品で十分すぎるほど強力なものばかり。
当然それら全てを乗せた攻撃を10発も叩き込まれれば大抵の敵はチリも残さず消し飛ぶことになる。というかほとんどの場合10発もいらない。
6〜8連射程度なら2〜3ターンあればバレットの用意もそこまで難しくなく、実装からしばらくは特殊なギミック持ち以外の大多数の強敵が
血飛沫飛ばしてのたうち回る
ことになった。
結局この挙動は後にバグだったと発表され、バレットの効果は1発ずつ別々に乗るように修正された。
しかし告知のタイミングがバレットアーツの強力なサポーターであるフォカロル(ラッシュ)のピックアップ終了直後だったこと、プレイヤー視点だと明らかなバグとも判断しづらい曖昧な挙動だったことなど様々な要因が重なり、
最終的には同アプリでは異例となるオリエンスの一時的な排出停止措置、返石やプロデューサーレターによる申し開きまで行われる炎上騒動に発展してしまった。
フォカロルRの奥義で作れるバレットは
最大2800の固定ダメージを付与
するもので、これが全てオリエンスの覚醒スキルに乗ると大変なことになってしまうため、修正自体は致し方の無いものと言えるが……
修正後はさすがに多様性ガン無視のめちゃくちゃな強さではなくなったものの、
さほど手間をかけず追加効果付きの2倍最大10連撃をぶっ放せるという時点で弱いわけがなく、
大幻獣(ギミック性が高く、専用の構築が求められる準エンドコンテンツ)をも最短クラスでぶち抜ける子がめちゃくちゃ強いことに変わりはない。
修正前があんまりにもあんまりだっただけであって、引き続き強力なキャラの一角として認知されている。
2023年現在では流石に型落ちしてバランスブレイカーほどでは無いがエンドコンテンツの星間の塔では切り札的な立場になっている。
帯電獣とオリエンスの項を読んで「フォラスがいればフォラスがいればって、それはつまりフォラスが強いってことなんじゃないの」と思ったアニヲタ諸兄もいることであろう。
その通りである。
インドア派を自称する博識な学者メギドであると同時に妻と娘を深く愛する家庭的なお父さんであり、そんなキャラ付けを意識してか火力と耐久力は低め。
だがその実態は「
マーリンと孔明を足して2で割らない
」「
インチキおじさん
」「
メギドに優劣はないがフォラスだけは別
」などと評されるぶっ壊れサポーター。
上に挙げた覚醒スキルの
全体化
と特性の
オーブのCT-1
に加え、
スキルはアタックフォトン強化と攻撃力バフの同時がけでお手軽に
奥義の火力を爆上げ
させ、マスエフェクトで仲間に
防御無視
を付与できると、本当にどこを読んでも強いことしか書かれていない。
特に全体化に関しては他の列化・全体化の手段が軒並み1ターンしか持たないのに対し
2ターン継続
する上、
全体化を全体化させる
という意味不明な芸当も可能とかなり反則じみている。正直全体化の全体化は使い所あんまりないけど
ナーフ前の帯電獣は論外としてもバースト用オーブにはクセがなく強力なものが多いため、CT短縮もなかなか凶悪。オーブを持たせ替えるだけでゲージ加速から耐久補助まで下手すればそれが本職のメギド以上の仕事ができてしまう。
奥義も防御無視かつ高倍率、ついでに言えば自分で自分にバフを盛れるので、素の攻撃力の貧弱さを差し引いてもサポーターがもののついでで撃つには十分すぎる火力を叩き出せる。
枠が空いたらとりあえず役に立ちそうなオーブを持たせたフォラスを突っ込んでおけばいいと言ってもいいくらいに万能かつ強力。これで特にテコ入れなども受けていない初期実装キャラなのだから恐ろしい。
それでもナーフなども受けず存在を許されているのは、サポーターとして万能故に大半のメギドと組ませることができ、戦法や編成の幅を狭めることにはなりにくいためか。
だからこそ他のバランスブレイカー連中と組むと大変なことになったりするが。
後に登場したリジェネレイト版も別方面でインチキ化している感はあるが、こちらはもう少しおとなしめ。
人によっては
修正前オリエンスより強いんじゃないか
とも評される文字通りの問題幼女。通称「 暴奏族神(ジズガミ)」。
特定の技を使用した際に発生する音符を蓄積させることで種々のバフを受けながら戦うタクティカルソート「協奏」に絡むメギドの1人であり、
ジズはそれに加えてデメリットと引き換えにさらなるバフを得られる特殊状態「
暴奏
」へ移行させることができる。
この暴奏の効果が
音符の発生数+1・攻防早50%UP・ダメージ15%軽減・フォトン容量+1
ととんでもなく凶悪な上、
自身が編成のリーダーであればこのふざけたバフを
味方全員が1ターン目の初手から
得られるというのが彼女の恐ろしい点。
当然音符が蓄積すればフォトン強化・範囲攻撃の威力上昇などの通常の協奏で得られる恩恵も同時に受けられるため、ますますもって手がつけられなくなる。
おまけにジズ自身の性能もかなり高く、高水準の攻撃力に充実した範囲攻撃を備え(しかも暴奏中はあらゆる攻撃が
全体化
する)、
その上高倍率の攻撃力バフやゲージ加速効果などの凶悪なマスエフェクトまで完備していると至れり尽くせり。
一応上記の通り暴奏にはデメリットもあり、発動中は音符の発生しない行動が全てただのアタック(通常攻撃)に変化してしまう。
名誉協奏メギドことアンドロマリウスをはじめ一部の重要なコンボパーツが使えなくなるなど割と重いデメリットではあるのだが、それでも釣り合いが取れているとは言い難い。
ついでに言えばベヒモスというメギドは
通常アタックが強くて奥義・スキルがむしろ邪魔
という変わった性能を持っていて、つまり彼と組ませた場合このデメリットは
逆にメリットと化してしまう
。
といった感じで割と無体な性能に加え元々協奏がタクティカルソートとして優遇気味だったこと、
同時期に実装された他のメギドとの性能の格差等々から色々と物議を醸し再度炎上に発展してしまったものの、
一応バグのせいでぶっ壊れと化していたオリエンスとは違い想定通りの性能で実装されているためか、現状ナーフが入る予定はないとされている。
一方、その後実装されたメインシナリオ新章の敵にはトランス上書きや範囲攻撃無効などジズメタを意識したともとれる能力を持つものが再々登場しているが、
抜け穴的な攻略法もあるのでジズでは手も足も出ないというわけでもない。
むしろメタに引っかかる他のキャラの方が割を食っている気がしないでもない。
またこのジズのせいでゲームデザインに影響を与えてしまうどころかメギドの歴史の中最も多くの引退者を出してしまう自体を起こしてしまい開発の体制やゲーム全体のあらゆる難易度を見直すきっかけになった。
なお2023年現在では上位位置にいるのは変わらないが
バランスブレイカーほどでは無くなったが星間の塔などのエンドコンテンツでは強化されたボスたち相手に無理なくお手軽に対応できるためか未だに重宝されるキャラになっている。
このゲームにおける初代バランスブレイカー。
特筆すべきは1ターン目のみPT全員のスキル発動率を2倍というアビリティ。
最高レアの虹レアキャラが多く持つアビリティ「1ターン目1.65倍」や「1ターン目自身のみ2倍」などの完全上位互換である。
初期のこのゲームは1ターン目の攻撃でどれだけダメージを与えられるかでほぼ勝敗が決しており、スキル発動以外に殲滅力を伸ばす手段が無かった為、
スキル発動率を100%にすることも可能なこのアビリティの価値は非常に高かった。
そしてこんな能力をなぜか結構な確率で手に入りダブることも珍しくない準最高レアである金レアの彼女が持っており、
もしダブったら特に理由がない限り重ねずに同時出撃できるPT全てに入れるべきとされていた。
サービス開始から長い間、「虹で固めたPTよりもシンビジュームが入った低レアPTの方が強い」とまで言われていた。
もちろん虹PTに彼女を混ぜればもっと強い。というか、シンビジュームが居るなら低レアだろうが弱キャラだろうが好きなキャラを使ってエンドコンテンツに行けた。
弱点はHPが低く打たれ弱い事と移動力が低い事だったが、1ターンでほぼ決着が付いていた当時に打たれ強さはほぼ意味がなく、
移動力に至っては遅い方が進軍速度の調整に使えた為、弱点が弱点として機能していない。今では呪いとまで言われている複数体攻撃スキル持ちであることも敵が数で押してきていた当時は強キャラの必須条件であった為、本当に隙がない。
2020年になってついに同じアビリティを持つキャラが他にも現れたが、5年半以上このアビリティがシンビジュームの専売特許だったといえば初期においていかに彼女がブッ飛んでいたかが分かるだろう。
「このゲームの仕様上弱くなりようがない、もしシンビジュームと同格以上のキャラが現れればその時こそこのゲームが終わる」と言われていたのだが、
- クリティカル・反撃・再行動といったスキル以外のダメージ増加システムの追加
- 昇華・開花といった強力な強化システムが追加されたが、シンビジュームはこれらをしたときにあまり強化されない
- 昇華の追加とそれに伴う虹入手難度の緩和によりレアリティの割に強いというアドバンテージの消失
- 下位互換とはいえ1ターン目1.65倍のキャラが増えたため、彼女に頼らずともスキル発動率の上昇が容易化
- 単体の強力な敵が増え、それまで強キャラの必須条件であった複数体攻撃スキルの価値が暴落、長期戦の機会も増え、1ターン目特化のPT以外の選択肢が増えた
などのシンビジュームを狙い撃ちにするかのようなシステム・コンテンツの追加から環境からは外れている。
ゲームの仕様上弱くなりようがないと言われた通り、ゲームシステムの方が変わったのである。
ではお役御免になったのかというとそんなことはなく、1ターン目に特化したパーティを組む際は今でも選択肢に入る。後述する聖女エノテラなどと組み合わせると強力。
今日も彼女は多くのプレイヤーの下で自身が強化した仲間と共に敵を瞬殺している。
ちなみに彼女は眼鏡っ娘であり、技を出しやすくするサポートキャラな為上記の「ソシャゲの眼鏡キャラはヤバい」の典型例の様なキャラである。
- レインボーローズ(FLOWER KNIGHT GIRL)
昇華の実装から2年以上もの間最強キャラの名を欲しいままにしていたが現在は彼女に匹敵・凌駕する攻撃性能を有するキャラも登場しており、
シンビジュームほどではないが「時代が追いついた」状態。
それでも2020年の公式生放送で発表されたエンドコンテンツのキャラ使用率ランキングで上位をキープしていたのは流石といったところか。
元は無料ガチャなどでいくらでも手に入る何の変哲もない銅キャラ(下から2番目のレアリティ)であるものの、上記のレインボーローズ同様昇華で凄まじいパワーアップを遂げる。
長期戦でシナジーするアビリティが全て詰め込まれている上に吸収スキル持ちと、とにかく性能構成に無駄が無さすぎるのが特徴。
ガッツで耐えて超反撃、被弾2倍で吸収スキル発動という流れが単純にして強力。回復ブーストとの相性も良好。
レインボーローズが攻めの強さならアジサイは守りの強さであり、長期戦を行うパーティであれば考え無しに突っ込んでも良いと言っても過言ではない。
クリティカル反撃特化などの性能を活かし切るパーティを構成した場合、アジサイだけが生き残って敵HPを全部削りきる光景もよく見られる。
2020年11月に正式実装された超高難易度のエンドコンテンツであるカラクリ無限城でも上記の特性が全て噛み合っていたため大暴れ。昇華の実装から2年が経過しているにも関わらずである。
似たようなコンセプトを持つ虹や昇華は幾人も実装されたものの、そのほとんどがアジサイの完成度には及ばないのが現状。
アジサイと比較できるような長期戦向けのキャラも数は僅かながら登場してきているが、そのようなキャラもアジサイと組むのが最適解とされるので彼女の地位は一切揺らぐ気配がない。
これほど完璧なスキル・アビリティ構成は今後出てこないのではないかとも言われる。
ビジュアル面でもモーション全面改修を受け、やたら軽快に動くハイクオリティなSDに加えて専用ガードモーションを手に入れた。
- エノテラ(夢語る花の聖女)(FLOWER KNIGHT GIRL)
2020年の人気投票イベント「万華祭カレイドクローマ」で上位入賞した報酬に実装されたガチャ金キャラ。彼女を昇華させると1ターン目の攻撃に特化した全体攻撃スキルのキャラになる。
現在の高難易度コンテンツでは長期戦前提の敵や単体の敵が増加しており、この手のキャラは冬の時代を迎えていた……のだが彼女のアビリティ構成は狂っているとしか言いようがない内容のオンパレードになっている。
1ターン目の自身のみ、という縛りと引き換えに「超高倍率の攻撃力バフ」「同じく超高倍率の与ダメージバフが3種類」「確定クリティカル」「攻撃後に追撃」「100%再行動」「敵の防御力デバフ」を手に入れており、
これらが合わさった結果「各種ダメージバフが乗算」「再行動するごとに追撃するので実質1ターン4回攻撃」「その全てが確定クリティカル」「防御力デバフで高難易度適正も完備」という噛み合いっぷりを発揮。
パーティの支援次第で、本来は複数パーティの長期戦で挑むはずのエンドコンテンツ最難関ボスすらワンキル可能という凄まじいダメージを叩き出せるようになってしまった。
このゲームでは通常発動率を100%にできないクリティカルと再行動を自身のアビリティで確定発動させることができるため、安定度すらバツグンである。
欠点としてはシンビジューム等と同じく1ターン目が終わると著しく弱体化してしまうこと。1ターン目に無敵になるような敵にはさすがに為す術もない。もっともそのような敵はごく僅かしか存在しないのだが。
超高難易度エンドコンテンツのカラクリ無限城でも要所要所の難敵ボスをギミックを無視して確定ワンキルするなどやりたい放題。
特に攻略が難しいとされるクリティカル率を100%ダウンさせてくる敵たちも確定クリティカル持ちの彼女には一切関係がなく、「バリアを張らない奴が悪い」とばかりに容赦なく葬っていった。
余談ではあるが上述の人気投票イベントでは総合順位1位~3位のキャラの別バージョンが実装されたのだが、1位と2位の性能は控えめなのに3位の彼女がぶっ壊れるというメタ的な意味でのバランスブレイカーぶりも発揮した。
5周年記念召喚(ガチャ)で先行実装された、ストーリー第2部第6章におけるキーパーソン。彼女以前にすでに実装されていた名サポーターたちを更に上回る、(2023年6月現在において)FGO最強格のサポーター。
味方全体の攻撃性能やNP(必殺技ゲージ)の回転率を底上げするきわめて優秀なスキル構成もさることながら、彼女の本領は自身の必殺技(以下、「 宝具」)で味方全体に付与できる 「対粛清防御(たいしゅくせいぼうぎょ)」というバフ。
まず、FGOのバトルでは“ いかにして相手の攻撃を凌ぐか”が肝要である。何のバフもない状態で相手の宝具の直撃を許せば、たいていの場合、こちらの最大HPをゆうに超えるダメージを受けて戦闘不能になってしまう。
防御力アップのバフを重ねがけする等してもいいが、それを付与できる サーヴァント(=ユニット)も限られているし、少なからずダメージは受けてしまうしで、難敵との長期戦ともなればやはりできる限り被ダメージは抑えたいところ。
アルトリア・キャスター実装前までは、その役割はおもに「回避」や「無敵」といった、相手から受けるダメージを0にするバフが担っていたのだが、これらのバフにはカウンターともいうべき「必中」、「無敵貫通」(相手の回避、無敵を無効化してダメージを与える)というバフが実装されており、戦う相手がもしこれらのバフ効果を発動してきた場合の決定打といえる対抗策がない状態が続いていたのである(前述の防御力アップ・バフや、「宝具威力ダウン」デバフで威力を下げる、もしくは「強化無効」デバフでバフ付与を妨害する、等といったやり方もあるにはあるものの、スキルを持つサーヴァントの基本的な性能に難があってパーティに組み込み難かったり、相手のクラス(=属性)やクエスト内容と相性が悪かったりと、安定性に欠けるところがあった)。
そんな中、アニバーサリー記念で登場した彼女の携えてきたこの対粛清防御は、“必中および無敵貫通の効果を無効化し、受けるダメージを0にする”という、前述の回避や無敵の完全上位互換といえる効果。
それまで相手の無敵貫通にさんざん煮え湯を飲まされ、それでも勝ち筋をどうにかこうにか捻り出そうと苦心したりしていたのが、以降はただタイミングを合わせて彼女の宝具を発動すればそれだけで無問題になってしまった。
この対粛清防御は、特殊な例外をのぞき、2020年8月に彼女が実装されてから現在(2023年)に至るまで、彼女だけが付与できるオンリーワンのバフであり続けている。
……と、それだけならまだ良かったのだが、彼女の宝具のミソは、この強力無比なバフがもらえる回数が宝具の「チャージ段階(オーバーチャージ、OC)」によって増加する、というところ。
宝具のチャージ段階とは、基本的には複数の宝具を“同一ターン内に連続して発動する”ことで、後に発動する宝具の効果が(微)強化される、というシステムである。
アルトリア・キャスターの宝具はそのチャージ段階によって、もらえる対粛清防御バフの回数がひとりあたり最大5回にまで増加する。
ちなみに、敵が1ターンで行動する最大回数は3回である。
…………。
……。
お分かりだろうか。チャージ段階最大の対粛清防御を付与するかぎり、相手がこちらのバフを剥がす手段(全体攻撃が主体の敵や、バフを解除する「強化解除」系スキル等)を持たない場合、あっさり完封勝利できてしまうのである。
とはいえ、通常、チャージ段階を最大まで溜めるのはそう易々とできることでもなく、あくまでも理論上は、という話だったのだが……アルトリア・キャスターの実装された同年の10月に実装されたサーヴァント・卑弥呼の宝具の効果がなんと“味方全体の宝具チャージ段階を2段階引き上げる”バフを付与する、というものだったから大変。
卑弥呼とアルトリア・キャスター、それからNPの安定供給に寄与するサーヴァント(マーリン等)と概念礼装(さまざまな効果を得られる装備品)さえ揃えてコンスタントに宝具を発動させられるシステムを構築してしまえば、誇張抜きにほとんどのバトルに何の苦労もなく勝ててしまう。
一応、システムを構成するパーツがすべてガチャ産なので構築難易度が高く、すべてのプレイヤーが真似することは難しい、という点はあるものの、まさにバランスもへったくれもない破壊っぷりであった。
運営側も実装してからヤバいと気付いたのかどうかは定かではないが、徐々に対粛清防御を利用した戦術にメタを張ったような制限付き/高難易度のクエストが実装されはじめ、2023年6月現在ではそこまで無敵のシステム、ということでもなくなっている。とはいえ依然、そこまでの対策がなされていなければバッチリ効いてしまうのだが……。
『アナムネシス』におけるバランスブレイカー。
カーリンは公式生放送時点で「バランスブレイカーではない」という趣旨の発言があったが、
Hit数を容易に稼げるバトルスキルとHit数依存で数値が上昇する全体バフタレントの数々、味方全体が対象のバトルスキル使用時追加Hit発生タレントを持つ彼女がぶっ壊れではないはずがなかった。
スタンさせやすくなるタレントを持つキャラと組ませようものなら凶悪の一言で、彼女の実装で従来のバフアタッカー全員が同時に型落ち扱いを受け、
メインストーリーで当時険悪な仲で直前に実装されたウェルチが割を食い、彼女以降のバフタレント持ちアタッカーのバフ数値がインフレを始めるキッカケとなった。
2020年に7月上旬に☆6まで進化可能な全キャラを対象に☆7への進化が実装された際も、☆7化で解禁される育成ボード(ギャラクシーボード)内にAP減少バフの効果量アップやATK上昇バフの効果量アップが含まれているため、余計に猛威を振るうようになった。
カーリンが招いたバフアタッカーのインフレにより1年経過した頃にはバトルメンバーとしてマルチで採用される事が減りつつあったが、メインストーリー更新に合わせて覚醒が実装。
消費AP低減タレント起動に必要なヒット数の削減、回避に重点を置いたタレントの追加等が行われ、タレント面は確かにぶっ壊れが加速したが覚醒費用が高く付く上に余程キャラが揃っていなければ覚醒素材も集めにくいという世知辛い事情が相俟って影が薄くなってしまっている。
ソロで置物目的に起用する程度であれば覚醒させていなくても十分現役な時点でやばいが
番長こと鳴上悠は『P5』コラボで期間限定実装された限定エースディフェンダーだが、復刻されるかも分からない他社との期間限定コラボキャラには一番持たせてはいけなかった「オーダーゲージ+100%スタート」タレントを初持参してしまっていた。
オーダー発令中はAP消費量が割引されるタレント持ちで、ボス戦開始直後にヒートアップオーダーを発令してもゲージが極端に重くなければゲージ回収が間に合うため、超火力でのラッシュコンボに突入可能。
他にも良好な数値の全体バフ、全方向ガード可能、スタン発生時には別のバフも発生するため状況を問わず敵を総攻撃することが可能であり、手練の艦長&番長であれば最高難易度の覇級クエストを1分足らずでソロクリア出来るともされる。
バッカスや花婿クリフといった特徴的なタレントを有するディフェンダー以外のディフェンダーを食いかねない異常な総合力の高さであり、今日もどこかで番長が酷使されている。
ラッシュ火力こそ低いがそれでもなお起用されていた恒常☆5エースディフェンダーのユーインに覚醒が実装されたのは番長が原因ではないかという説も…
また番長が倒れてるぞ!!
上記『新サクラ大戦』でもぶっ壊れユニットとして名を馳せたアナスタシアだが、『アナムネシス』でも期間限定☆5エースシューターとしてそれを再現してしまっている。
蒼星のクロードからモーションを一部流用した関係で良好な操作性に加えてアシスト使用回数+1とオーダーゲージ+100%及びラッシュゲージMAXスタートというタレントを持参し、
バトルスキル「氷の弾丸」で高高度までジャンプするため若干の回避判定あり、タレント効果でラッシュ後は100Hitスタートのためダメージがある程度上昇した状態で戦闘再開可能、おまけにラッシュ倍率5500%でフィニッシャー級…と異常なまでの総合力を誇る。
上述の番長ですらラッシュゲージは0スタートで自力供給しなければならず、ゲージが重い面々は素早くゲージを稼ぐプレイヤースキルも要求されるということで許容はされていたが、最早盛りすぎの域である。
難点は十全な性能を発揮するにはHP100%維持が必須であることと、敵の弱点属性と武器属性が一致さえすればどんなクエストでも使いやすいためマルチプレイで重複しやすい事ぐらいか。
夜戦能力は高いが本丸のマスコット的存在として扱われていた短刀達だったが、入手手段が限定的なアイテムを利用する「極」が実装されると一転してバランスブレイカーと化した。
実質的なレベルキャップ解放に伴う高ステータス、銃兵ガン積み時の遠戦での制圧力、昼/夜戦を問わない殲滅力、遠戦での攻撃回避可能、耐久力に優れた大太刀を一撃でなぎ倒す異常火力、
元々高かった機動力には更に拍車が掛かり、低かった耐久力も刀装の耐久率に影響する「統率」が大幅に上昇するので本体がほぼノーダメージで合戦をクリア可能など、異様な総合力の高さがゲームバランスを壊さない筈がなかった。
極短刀の頭数さえ揃えば他の刀種がほぼ本丸で内番に精を出す事になり、対策として夜戦特化型の苦無が敵として実装されるが焼け石に水の有様だった。
そして極が実装されて約1年後、運営側が調整ミスを半ば認める形で夜戦能力の下方修正と被ダメージ上昇の調整が入り弱体化。
…したかに思われた。確かに継戦能力は落ちて通常の合戦では無傷クリアがほぼ不可能になるなど弱体化はしたが、イベント周回に於いては未だに猛威を振るう。極短刀で徒党を組む事が前提のような合戦場もあるので尚更である。
その後、脇差や打刀にも極が実装されたが、脇差は兎も角としても当初極打刀が超冷遇仕様だった事もあり、極短刀の地位は未だ揺るぐことがない。
4回目のドラガリアフェスで実装されたフェス限のクラウ。…にして、ここからドラガリの大インフレが始まったため、ドラガリ最大のやらかしとも言える。
特にそのあまりにも高すぎるバフデバフ倍率から全属性で使える意味不明な性能を持つため、フェスクラウ以外の闇属性キャラ全てを過去のものにしたと言っても過言ではない。
具体的には、スキル1「エンシェントレイ」を使うとバフフィールドが設置できるようになり、しかも範囲が広い上に倍率も25%と非常に高い。スキル2「エルダーズフェイス」のデバフも防御10%ダウンと大きく、目に見えてダメージが増える。
しかもマルチプレイで全員フェスクラウにした場合、それに応じてバフとデバフも累積するため、想像を絶する火力となる。
どれくらいかと言うと、真ユピテルの試練上級のランキングが全部フェスクラウ×4で埋まってしまうほどだった。真ユピテル超級で対策される…かと思ったらアスラムに真ミドガルズオルムを搭載して気絶を狙うという予想外の方法で突破されてしまった。更にガイエン叛逆戦上級ではディスペル持ちが一人いればフェスウラウ3人でいとも容易く倒せてしまうほどであった。流石にガイエン超級及び絶級では露骨にバリアを張りまくるためフェスクラウは下火となった
waveごとの開幕1回だけ
味方全員のTP(必殺技ゲージ)を即座に大回復する
という破格のスキルを持つ。
このゲームにおけるサポーター枠の人権オブ人権で、持っていないプレイヤーは対人のアリーナを始めとした一部のコンテンツでまともに戦えなくなるほど。
一度編成し、倒されてしまうと一日一度の回復コマンドを使わない限り再使用不可の「ルナの塔」や、
倒されていようといまいと、一度パーティに編成するとその日の他のバトルで二度と使えない「クランバトル」では、
適当に編成してしまうと「再使用不可」の仕様で目も当てられない事態を招きかねないため、使いどころは慎重に。
なお、水着サレンが初実装された時はこの様な性能のユニットはいなかったため、当時はプレイヤー間でも評価が分かれ、
中には「サレンが好きでないなら引かなくていい」という様な(性能が知れ渡った今となっては信じられない)評価をする者もおり、
ピックアップ期間が終了してからその性能が知れ渡り、期間限定排出故に「引きたくても引けない」と攻略サイト等の掲示板で嘆く声とそれを見て愉悦に浸る声も見られた。
そしてそれと同時にPUされるスズナ(サマー)がハズレ枠扱いされるように…。
またこのキャラが出たのがサービス開始から1年後辺りに実装されたキャラであり,5周年直前のノゾミ(リベレイター)まで開幕TP大回復が出なかったかでこのキャラの強さがよくわかる。勿論、ノゾミ(リベレイター)も物理キャラ限定ではあるものの人権クラスとなっており、持っていないと一部のコンテンツでまともに戦えなくなると言っていい。
通称「ニャル」。こちらは対単体・魔法アタッカー枠の人権オブ人権。
必殺技に与ダメージ比例の自己バフがあるため、TPを高速供給して必殺技を連発させると、全段カンスト表記のダメージを連発するほど火力が青天井に上がる。
このバフを継続的なTP支援で最大限利用する特化編成により、実装直後のクランバトルや当時のダンジョンは文字通り完全に蹂躙される事に。
詳しくは該当記事を参照。
闇堕ちガチャで登場した、原作(青獅子・王国ルート)ラスボス版のエーデルガルト。通称ハガ。
ありとあらゆるぶっ壊れ要素を詰め込んだ
と言わんばかりの壊れっぷりが特徴で、大英雄戦だろうが伝承英雄戦だろうが連戦トライアルだろうが対人コンテンツだろうが
ほとんどの相手を一方的に蹂躙する
程の性能を持つ。
単独でも圧倒的に強いが、竜・獣編成などサポートを工夫する事で更なる猛威を振るう。
- ヒーニアス(子供)(ファイアーエムブレム ヒーローズ)
2021年4月に登場した子供版の超英雄のヒーニアス。…にして、 (今後出てくるものも含めて)ほぼ全ての無属性弓キャラを過去のものにしたFEH史上最凶のバランスブレイカー。
子供ヒーニアスはインフレ後のキャラなのでかなりステータスが高い上に、HP25%以上という 実質無条件で攻撃と速さが常時+6される上にキラーボウと短弓に狙撃のダメージカット貫通効果を合わせた専用武器も持っており、竜鱗障壁持ちや総選挙アイクや伝承クロード、ノートやセリーヌのようなダメージカット持ち、そしてあのリュールのような回避持ちなどもお構いなしに倒せてしまう。要するに、余程素の守備が高くない限り、 こいつに狙われた時点でどれだけ守りを固めていようが死が確定する。
しかも元から強いのに専用武器の効果にキラーボウの奥義カウント短縮があるために改造ポテンシャルが非常に高いおまけつき。Cスキルを始まりの鼓動に変えると 2カウント奥義を毎ターン撃ち込めるようになる。
奥義を破天に変えると上述の 闇エーデルガルトや闇レアなども倒せるように。奴のダメージカットも貫通し、一発で落とせる。当然、それらより耐久の低い竜・獣ユニットは言わずもがな。
無属性故にレイヴンに弱い、近接ユニットに近づかれると弱い、メランコリーに弱いといった隙こそあるものの、編成やスキル次第でいくらでも 簡単に踏み倒せてしまうので長所に対して些細な問題。
この子供ヒーニアスの存在で通常版のヒーニアスは勿論、無属性歩行弓の大半、しかも子供ヒーニアスの直前に実装されたルイーズ、子供ヒーニアスよりもかなり後に実装されたはずのキサラギやエーティエ、ドロシー、ウィルすらも割を食っているのだ。 大人になるって残酷だなぁ…。
数少ない割を食っていない無属性歩行弓は専用武器が2回攻撃であるゴードンとクレイン、ステータスが高く獣特効を持つ子供レベッカ、多彩なスキルを持つスタルーク、孤立していると全ステ+5かつ近反効果を得るシノン、強力な錬成を得られた伝承アルム、同じく錬成で正面から戦わずじわじわ削るという独自の個性を得た眷属タクミのみという有様。 それどころか、極一部を除く無属性騎馬弓・飛行弓・重装弓すらも割を食ってしまっている。
そして真に恐ろしい点、 それはこれだけのぶっ壊れ性能を持っているにもかかわらず配布キャラというところ。戦渦の連戦の報酬キャラであり、 聖杯で簡単に入手・限界突破可能。そのため、「 誰でも持ってて当たり前」という環境に。
運営も流石にこの状態に思うところがないわけではなく、2023年3月にターナが、同年7月にスタルークによる魔器が追加されたが 結果は焼け石に水。無属性弓の子供ヒーニアス無双状態が衰える気配が全くないため、対策が対策になっていない。
ヒーニアスは 原作ではお世辞にも強いとは言えない性能だった上にネタキャラとして散々いじられて残念さが目立っていたので 超英雄にする際に思いっきり優遇した結果がこれなので余計タチが悪い。
現在では奥義も何もかも封じるルキノ、戦闘前に奥義カウントに直接干渉する総選挙チキやヴェイル、破天込みでも倒せない堅牢さを持つフォデスや総選挙カムイなどの存在により、安心できなくなっている。尤も、そういった子供ヒーニアスに対するメタキャラの追加によってそのメタに引っかかってしまう他の無属性弓キャラは相変わらず割を食い続けているのも事実なのだが。
『幽遊白書』とのコラボイベントで実装されたガチャ産SSRユニット。
大元となる大陸版での実装直後、「転生魔族」クラスで取得可能なスキル 「魔界植物」が狂った性能を有していた。
ダメージを与えつつ、ターン終了時に蔵馬の知力を2倍にした数値の固定ダメージを与え、更に「魔界植物」で攻撃された対象の魔法防御力を50%低下させる永続デバフの「魔界種子」を付与するが、
実装直後は魔界種子デバフがどんどんスタックしていく仕様であり、固定値スリップダメージを与えるデバフがどんどん積み重なっていく上にそれら全てが永続し、文字通り相手は死ぬ。
それどころか、ある程度装備やバフを整え、範囲攻撃の「風華円舞陣」で十把一絡げにデバフを押し付けた2ターン後には敵は凡そ地面の一部に成り果てていく。そうでなくても魔法防御デバフが強烈な為、生き残っていても適当な範囲攻撃魔法で雑に掃除されていく有様であった。
永続とはいえ解除自体は可能なので、解除方法が能動的に用意出来るPvPアリーナではそれほど脅威ではなかったが、 敵が能動的に対策出来ない或いは後手に回りやすいPvEコンテンツでは猛威を振るい、ありとあらゆる敵が魔界植物の苗床にされていった。
しかも、蔵馬自身が固有タレントにより条件を満たすと一定確率で毎ターンスキルクールタイムを1ターン短縮出来るため、連射による大量スタックも比較的容易であるのも凶悪さに拍車を掛けていた。
蔵馬が立ち塞がる全てを肥やしにしていく惨状に危機感を覚えたのか、告知及び詫びの品を配布した上で速攻修正されてデバフがスタックしないように変更された。
後発のグローバル版及び日本版では下方修正後の効果が最初から適用されているため、バランスブレイカー化はしていない。
……というよりも、蔵馬は変身スキルで妖狐化した状態での運用が前提となっており、ターン経過で妖狐化が解除されると2ターンの間大幅に弱体化し、その間に殴られるとクラス相性や難易度、タンクキャラの有無と状態によっては随伴の傭兵ごと消し飛ばされかねないという諸刃の剣として調整されている。
「恐らくはこれを加味した調整だったが、固定ダメージと魔法防御ダウンの数値、スタックの仕様が合わさった結果バランスブレイカー化。ナーフされてしまった」という説が有力視されている。
2021年12月に実装されたクリスマス別衣装版のオグリキャップ(以下クリオグリ)。
笠松から中央に転向してきた実績を反映して、短距離がE以外はマイル・中距離がA、長距離・ダートが補正しやすいBと幅広い適性を持ち、脚質も先行と差しがAと隙がなく、成長率もスピードとスタミナに15%ずつあるため中長距離に強い。
問題なのがクリオグリの固有「聖夜のミラクルラン!」。
「回復スキルを3回発動した瞬間に発動する」という 非常にクセが強い条件を持つが、速度アップ+加速アップ+持久力回復という強力な効果が発動し、また大半のスキルにある順位制限が無いため好きなポジションで使用可能。
この「回復スキルを3回発動した 瞬間に発動する」という部分が、このスキルの 短所にして、このスキル=クリオグリを バランスブレイカーたらしめる理由である。
前提として、今のところウマ娘において、「 終盤が開始した瞬間に加速スキルを発動すること」と「 終盤の直前に速度スキルを発動し、速度が上がった状態で終盤に突入することで擬似的に加速すること」は共にとても強力である。
そのため、主要対人コンテンツであり特定の条件のレースで勝負をする チャンピオンズミーティング(以下CM)では、(特にコースへの依存が強い前者を)どう狙うかが主な焦点となる。
そしてミラクルランは、そのコースに合ったタイミングの回復スキルを採用することで、様々なコースにおいて中盤終わり~終盤開始のあたりを 狙って発動することができるのである。
速度・加速の両面タイプのスキルであるため、「中盤の終わり」から「終盤の始め」という広めの範囲で一流~それ以上のパフォーマンスになること、
回復スキルには変わった条件で出るものが多く、それらを使ってかなり多様なタイミング調整ができることで、破格の汎用性と破壊力を発揮する。
なおクリオグリの所持スキルはその手の回復スキルが複数あるので 意図されたデザインなのは間違いない。おそらく 想定以上に嵌め込める条件が広く、発揮できる能力も高すぎたというタイプの壊れであろう。
結果、 短距離コースを除く大半のCMでクリオグリが単独トップ、あるいはトップの一角を占めるという状況になってしまっている。
特定のハマる条件で環境を支配するタイプ、幅広い条件で候補たり得るタイプ、それぞれでは対抗バたり得るウマ娘はいるが、それを 両方兼ね備えていることで飛び抜けている。
なお、最初に挙げた「持久力回復までついている」ことはミラクルランが強すぎる理由の中ではどうでもいい部類だが、たまにこれで助かることもあるため強さを助長してはいる。
100%無双できるわけではなく 運悪く回復スキルが不発すると空振りになって終わること、 スタミナが十分だろうが回復スキルを取る必要があること、仕様を理解して 条件に合わせて育成しないと力を発揮しない育成難度の高さ、 ファン3000人の事故率の高さなど、挙げられる短所はあるが、長所に対しては些末な程度である。
なにせCMはウマ娘3人で出場するものであるため、トップの一角にすぎない場合でも結局クリオグリ入りの編成がベストになりがちであり、
「クリオグリがいないとチャンピオンズミーティングのスタートにすら立てない」「クリオグリ品評会」と揶揄する声も少なからず出ている。
特にクリオグリが最も戦いやすい(それ以外の条件でも強いからヤバいんだけども)中距離先行を得意とするウマ娘はかなり割を食っていた。
なお通常版のオグリがとばっちりを食ったという意見もあるが、あちらはクリオグリが強くなりづらい短距離で力を発揮しやすいため、全体で見れば活躍している方であり、むしろオグリ無双の印象を強めるばかりになっているところもある。
運営もさすがにこの状況に思うところがないわけではないらしく、2022年10月には、「中距離先行の強力なスキルを持ち」「高性能な」「オグリキャップの」サポートカードを出している。
とはいえこの程度では焼け石に水だろうという見方が大勢であったが、案の定その次のチャンミも多少改善したとはいえクリオグリ祭りであった。
そのため、2022年~2周年直前は 丸一年クリオグリが環境を席巻していたと言っても過言ではない。
2023年2月の2周年大型アップデートで全ウマ娘に所持レアスキルの上位版となる「進化スキル」が追加され、内容が別物になり大きく強化されたウマ娘もいる一方、クリオグリのものはいずれも取るに足らない内容で相対的に若干ではあるがナーフされている。
実際、「またクリオグリゲーになるだろう」と危惧されていた2023年ピスケス杯(中山芝2000m)では進化スキルで大躍進した通常版トウカイテイオーやトーセンジョーダン、中距離逃げでは最強とも言える正月版キタサンブラックなどの存在により、少なくともオグリ一強という環境ではなくなっている。
それからはCMはLOHと交互に隔月開催となり、話題に上がることも少なくなり、かつてほどのバランスブレイカーっぷりは鳴りを潜めていると言ってもいい。
また、通常版オグリの進化スキルも、主戦場である短距離及びマイルでは恩恵がほぼ皆無であり、 やはりとばっちりを受けている形となっている。
まるでクリムガンみたいだな…「クリ」だけに…ふふっ…。「エアグルーヴのやる気が下がった」
- [迫る熱に押されて]キタサンブラック(ウマ娘 プリティーダービー)
ウマ娘内で実装されたSSRサポートカード。
単純に「強い所・全部」で片が付く程に弱点がなく、至れり尽くせり。
- 汎用性が高い金特を確定で取れる
- 所持スキルの内半数以上が「強力で汎用性が高い」とされている金特の下位スキルかつ高いスキルレベルのコツで取れる為スキルポイント節約に有用
- カードイベントも回復や練習上手などの有用なパッシブ、やる気アップ等を選択可能
- ほぼどんなウマ娘でも入れるスピード型なのにトレーニングボーナス、レースボーナス、得意率アップ全完備
あまりに有用すぎた結果、実装からしばらく後のチームレースのトップランカー組のチームメンバーを有志が集計した所、
ランキング上位20人×1人15体チームなので合計300体のウマ娘の全部、トップ100(1500体)にまで広げても98.93%のウマ娘がサポートカードデッキにキタサンブラック入れていると言う完全なる人権キャラに
その後2021年12月のトレーナー技能試験でもポイントボーナスとなるスキルをエクストラに辛うじて1つあるだけしか持っていないと言う使用率の絶大なマイナス要因があるにも関わらず、
集計されていないエクストラを除いた全5ミッション全てで最低ダブルスコア付け、70%前後の使用率をキープしての使用率5冠を達成する等猛威は全く衰えていない。
メイクラではレスボが5%しかない・トレーニング回数が少なくなりやすい・根性カードに枠を取られがちといった理由で一度は価値が暴落したものの、グラライ以降で見事に復活している。
余談だが「育成ウマ娘と同じサポートカードは使えない」という仕様のため、育成ウマ娘としてキタサンブラックを選ぶ場合、このサポカキタサンを使えない事が大きなハンデになる。
育成ウマ娘キタサン実装前は冗談交じりで言われていたが、いざ実装後はキタサン育成においてトップレベルのサポカが使えないのは割と冗談では済まされず、
多くのトレーナーがサポカ編成に悩まされる事になった。
幸いにも実際の実装時点ではSSRマヤノトップガン、SSRナリタトップロードといったキタサンに対抗しうるスピードサポカも出てきていたため、なんとかならなくはない程度ではあったが。…まぁ、SSRマルゼンスキーが登場した今では後の祭りなのだけどね。お祭り娘だけに。
現在では更にSSRジャングルポケット、SSRエルコンドルパサー、SSRドゥラメンテといった強力なスピードサポカが追加され3年近くかけてようやく一線を退いている。最も環境に即して弱くなったという訳ではなく「流石に新しいサポカには譲る」ゆえの勇退であり、初期のサポカ故の所持率という大きなアドバンテージがあるため未だに広く使われている。
- [おセンチ注意報♪]マルゼンスキー(ウマ娘 プリティーダービー)
ウマ娘内で実装されたSSRサポートカード。
トレーニングLv3ぐらいで並のSSRサポートカードをぶっちぎるトレーニング効果を発揮する固有がやたら強力なうえ、他のトレーニングサポート効果も一通り揃う。そして最大出力の場合は上述のSSRキタサンブラックすら超える。それでいてキタサンブラックの育成に使用可能。
ついでにレースボーナスとファン数ボーナスと初期絆と得意率も完備とマジで隙が無い。
あえて欠点を挙げるなら得意率が35と低め、低凸だとレスボ&ファンボが貧弱、スキルが逃げ用の物しかないという事ぐらいしかない。
もちろん逃げ育成であえてこれを使わない理由は無い。どころか、練習性能の高さから追込以外でも採用されるSSRミスターシービーと同じく、逃げ以外の育成でも起用される事すらあるほど。
何より恐ろしいのは、ウマ娘における元祖バランスブレイカー育成ウマ娘として環境を荒らしまわっていた水着マルゼンこと[ぶっとび☆さまーナイト]マルゼンスキーがこのサポカを使えないという一点だけで型落ち扱いされ、環境から数を大きく減らしてしまった事だろうか。
- [燦爛]メジロラモーヌ(ウマ娘 プリティーダービー)
ウマ娘内で実装されたSSRサポートカード。
平たく言うと、若干の違いこそあれど、[おセンチ注意報♪]マルゼンスキーの賢さ版。
固有ボーナスの効果の高さもさることながら発動条件が速度上昇スキル修得と異常に緩く、固有スキルが速度上昇効果のウマ娘なら育成を始めた瞬間にボーナスが発生するほど。
ボーナス周りもSSRマルゼンスキーが持っていた各種ボーナスに加えてヒントとスキルpt周りも充実しており、特にヒントLvアップの高さは全てのヒントが一発でカンストするレベル。
そして肝心のヒントもマイルか中距離なら大体使える汎用性の高いスキルが揃っているし、なんなら脚質を問わない直線巧者もある。
これらの性能がガッツリ噛み合った結果、スキルptボーナスとヒントLvアップで速度上昇スキル修得→固有発動の黄金パターンがわりと気軽に発生する事に。
そしてメジロラモーヌ本人もまた、「育成ウマ娘と同じサポートカードは使えない」という仕様に悩まされることになる。幸い、SSRトウカイテイオー、SSRオグリキャップ、SSRミスターシービー等、メジロラモーヌに対抗しうる賢さのサポカは多いため、そこまで痛手ではない。
- [うらら~な休日]ハルウララ(ウマ娘 プリティーダービー)
サービス開始から存在している、ハルウララの根性SSRサポートカード。 常設サポカ。
当初は根性ということで軽視されていたが、練習性能がガチャ産SSR完凸並みに高く、「根性以外だったらぶっ壊れ確定」と囁かれていたが、1周年の大規模調整(通称:根性アプデ)で根性の価値が上がり、その結果 見事にぶっ壊れに。 しかも現在進行形で評価が上がり続けている。
おまけに得意率も50、レースボーナスも10%、連続イベントでの体力回復も有り難いため、殆ど隙が無い。初期絆ゲージ0なのが数少ない弱点だが、グランドマスターズではゴドルフィンバルブの叡智でフォロー、プロジェクトL'Arcではゴルシから愛嬌を貰えるため、長所に対して些細な問題である。
「 常設交換していい性能じゃない」「 根性育成に必須」「 根性の枠に悩んだらとりあえずハルウララを入れとけ」とまで言われ、 リーグオブヒーローズの上位層も愛用していることからこの壊れっぷりが窺える。
それ故にガチャ産根性サポカはこれと強く競合、特に 追加実装にもかかわらず初期配布に全面的に負けてしまうガチャ産根性SSRサポカも存在する。
どちらも恒常の星4アビリティメモリア(キャラに付ける装備品のうち、常時効果が発動するタイプの物)。
『友達できた!』は『そしてアザレアの花咲く』というイベントから実装されたメモリアで「確率でクリティカル」「攻撃力アップ」の効果がある。
要するに「素の攻撃力が大幅に補正されつつ、攻撃時にランダムでクリティカルが出る様になる」という強力なメモリアなのだが、
出た時期があまりにも早すぎた。
具体的には
約3~4年経ってようやく他の星4メモリアの性能が追いついてくる様なぶっ壊れ。
当時存在した星4のアビリティメモリアはサービス開始からそこまで経ってない時期なのもあってまだパッとしない性能の物が多かったのだが、そんな時期に「完凸すると攻撃力Ⅳ・クリティカルⅣ」という
当時存在した全てのアビリティメモリアが過去の存在と化す
代物であった。
2021年現在ですら普通に通用し、使用するプレイヤー多数。
こんなのが3年先取りして出てしまった為、文字通りの
人権
化。友達完凸してないモキュは人権無しとまで揶揄された。同時実装の『頼れるネゴシエイター』もスキルメモリアとは言えこれはこれでかなりの強メモリアなのだが、それがハズレ扱いされる程。
これだけでも大概だが、実は
マギレコに存在するあらゆるキャラ、メモリアで唯一ナーフされた
という実績持ち。
今「Ⅳ」になっているクリティカル率の数字は元々1段階高く「完凸でⅤ」だったのだ。
『マイバイブル』はそんな壊れメモリアが出た直後のイベント『マジカルハロウィンシアター』のガチャ産メモリア。
こっちも大概で「完凸時の効果はダメージアップⅤ+呪い無効」という
上記の友達できた!と組み合わせて下さいと言わんばかりの
壊れ性能。
貴重な「呪い無効」によって呪い状態を防げるだけでも十分強いのだが、ダメージアップⅤがよりによって友達できた!と相性抜群。
友達できた!とマイバイブルで約4000増え、そこから友達できた!の効果で2割増しされた攻撃力から与えるダメージを
25%上乗せする
という冗談の様なコンビネーション。
マイバイブル単体としても付属効果の「呪い無効」が5章の
3ターン持続する呪いを毎ターン連発する
というアホ設定の雑魚敵相手に唯一まともに対処できるメモリアだったので、
マイバイブルが無ければ5章の難易度が激増する
という意味で十分人権だった。
ちなみにマイバイブルには一応「素の攻撃力が低いと与えるダメージが加速度的に落ちる」と言う弱点はあるが、それをよりによって前述の友達できた!が完全にフォローしてしまった。
しかも友達できた!は「元の攻撃力こそ上がるがダメージは実の所クリティカルが出ないと大幅には上がらない」性能だったのであっちからしても願ったりかなったり。
さすがに今のマギレコでは「攻撃力アップ」「ダメージアップ」「確率でクリティカル」いずれも互換品が多数出ているが、
友達できた!とマイバイブルが出てから既に4年経っている
という事実を忘れてはいけない。
期間限定ガチャでのみ入手できるエイリアンの一体。
名前だけだとわかりにくいがロボット。
端的に言うと、ジャンケンゲーで三竦みを全否定してくる無茶苦茶な奴。
存在するだけで自分と同じ機械属性の味方全員に無属性と弱点属性へのダメージ倍増&被ダメージ半減バフをばら撒く。
おまけに状態異常の仲間を延々と回復する能力まで持っており、こいつ一体で戦力差を埋める要素の大部分が潰されてしまう。
属性縛りこそあるものの、前述の通りこいつの効果で実質弱点無しになるためほぼ欠点として成立していない。
期間限定ガチャでのみ入手できる エクストラでんこの一体。
自分の編成が全てheat属性の時に駅にリンクすると経験値とスコアのボーナスを増やす効果と、自身は午前4:00~10:00にアクセスされるとカウンターするスキルを持つ。
前者については単純にheat属性サポートであり、戦闘そのものには加担しないボーナス増加であるため批判はほぼない。
問題は後者のカウンター効果。時間内に攻撃を受けると確定で相手のでんこにカウンターダメージを与える、もちろんそれで一方的に相手をリブートさせる(倒す)ことも可能。
他のカウンタースキル持ちは発動率がとても低かったり、リブートした時は発動しない、逆にリブートした時限定だったり、特定の相手にしか効果がないなど限定的なのに対し、「
時間内は100%確定発動、リブートするしない関係なし、当然回数制限もなし、相手にも依存しない
」と発動条件がとにかく緩すぎる上に自分もそこそこのATKがあるため、自分が相手のアクセス耐えるHPがあれば容易に倒し返すことができ、相打ちになったとしても相手には5分間同じ駅にアクセスできない制限がかかるためこっちが先に再度アクセスしてしまえる。
時間制限があるといっても、4:00~10:00は一日の1/4にも相当しているし、
朝の通勤時間帯にぶっ刺さってなお余りがある
時間である。
何より
一駅にもリンクしていないのに一方的にリブートさせられるのは非常に胸糞悪い思いをする
。
土日でもお構いなし、ねこぱんちでダメージを下げて経験値だけを狙う相手にも容赦なくカウンターするため、
こっちが0~1ダメージしか与えてないのに300~400以上のダメージを平気で飛ばしてくる
。
地域や使用者の気分にもよるだろうが、
そんな嫌な思いを毎朝毎朝しなければならないということも起こりうる
。
一応、DEFをとんでもなく高くする、 ミオなどでダメージを肩代わりしてもらう、ミナトやすすぐでスキルを無効にする、るるなどでダメージそのものを0にする、 いちほのスキルで耐えるといった対抗策もあるにはあるが、どれも対処療法的なものにすぎず確実性がない上に多くは効果時間がとても短い。
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