ロマンシング サ・ガ3

登録日:2011/05/15(日) 10:41:22
更新日:2024/04/20 Sat 10:45:49
所要時間:約 12 分で読めます




ロマンシング サ・ガ3』(Romancing Sa・Ga3)は、1995年11月11日にスクウェアから発売されたスーパーファミコン(SFC)のRPGである。
サガシリーズとしては通算6作目で、SFCで展開された『ロマンシング サ・ガ』シリーズとしては3作目にして最終作。

発売された1995年というのは、既に約一年程も前に本格的な第5世代ハードにして、従来のTVゲームの常識を変えたセガ・サターンプレイステーションが発売されており世間ではすっかりとゲーム=3DCGなんかも使われたCD媒体のゲームになっていたSFC最晩年の頃であり、既にSFCは時代遅れと見なされていた時期であった。
その為、出荷本数こそ通例通り100万本を越えていたが実際の売上は(それまでに比べたら)今一つで、一部店舗ではワゴンセールの常連というかなり悲惨な扱いを受けた1本。
とはいえ、現在でも神作品と言われるタイトルを連発していたSFC時代のスクウェアRPGの三本柱(FF、ロマサガ、聖剣伝説)の一つにして、最後期の作品ということもあってかユーザーからの評価は非常に高く、後述のようにこれでも不完全な部分や没データも残るものの、不完全が故に尖ったバランスだった前二作と比しても贔屓目なしに名作と呼べる一本。

過去にも携帯アプリでやらバーチャルコンソールでの配信なんかがされていたが、SFC版の発売がらちょうど24年後となる2019年11月11日に、後述の通りオリジナルを損なわない程度の追加要素や未使用データの補完、周回での引き継ぎ要素を取り入れたリマスター版が発売された。

システムなど

SFC末期の作品のためドット絵やBGMがとても秀逸。
しかしながら前述の通りシリーズでは最も完成度が高く、ロマサガどころかサガシリーズでも最高傑作と言われているにもかかわらず開発期間が短かったために未登場のマップやイベント、モンスターが存在してしまっている。

もはやロマサガの伝統であるフリーシナリオを採用しており、進行方法はプレイヤーの自由。
システム的には過去二作のいいとこ取りといった所であり、ロマサガのように8人の主人公の一人を選んでプレイを始めつつ、ロマサガ2のように道中で閃いた技や見切りを極意化して他の仲間達と共有したり、工房にて条件や貴重な素材を入手することで強力な武器や防具を量産化することが出来るようになっている。
戦闘で伸びるのは『2』同様にHPと技/術力、使用した武器系統と術の熟練レベルのみで、その他の基本ステータスについては前作同様に装備品等を用いなければ初期段階から変化しない。
その為、強いと評価されるキャラクターと弱いと評価されるキャラクターが極端に分かれたりするのだが、愛を持って育てれば弱いとか使いにくいとされるキャラクターでもちゃんと強くすることは可能。適性は無いとされるのに何故かステゴロで育てられるのが一般論になってるミューズお嬢様がそれを証明している。*1
特に、主人公8人は主人公に選んだ場合には宿星や得意武器も自分で選ぶことが可能であるので、その時点で基本的なキャラ評価を覆してしまえるのだ。
前作までは無かった要素としては技、若しくは術に偏重して伸ばしてやることで技王冠/術王冠が付くようになった。*2
バランス的には技も術も使えた方がいいので付ける必要が無いとの意見もあるが、付けると技/術の消費ポイントが-1されるようになり、更に技を閃き易くなるという利点もある。ぶっちゃけ、ゲーム内だと術よりも技の方が単純で使いやすくて強力というバランスであるので、前作とは違い装備さえ充実させれば脳筋プレイも可能。

前二作ではゲームのバランスが尖っており敵が強過ぎた(というかいきなり強くなるというか)為か、本作では敵の強さの上がりかたがある程度は調整されているので、かなり遊びやすくなっている。敵味方のダメージ算出に調整が入ったのも本作からで、ロマサガ1から登場した敵味方のHPが大きく違う独特のバランスを無理なく成立させる試みが行なわれた。
しかし中には(主に前二作をやり込んだ人からは)敵に歯ごたえがなく、敵の成長も遅いためあまり緊張感がないと言う人もいる。
前二作では仕様上の都合から戦闘を繰り返しているだけでシナリオが否応なしに進んでしまっていたが、本作では序盤の一部(盗賊の本拠地とか)を除いてはプレイヤーが飽きる程にキャラクターを強くしてもシナリオをこなさなければストーリーが進まなくなった。
なので、寧ろ限界まで強くする方法とかレアアイテム取得とか、それにも飽きたら早解きとかの方面でやり込みが生まれていった。
また、一応は此方も調整のつもりだったのだろうが前作から閃きシステム等の基本的な要素を引き継いでいると見せかけて、各種武器系統の強さが見直されていたり、同名の技でも効果に変更が加えられたりと、寧ろ慣れているプレイヤーこそ引っ掛かってしまう要素も。(前作では最強だった大剣の強さの見直しとか剣技の残像剣の仕様の変化とかね。)
また、術が補助含めて使い勝手が前作より落ちている・なんだかんだ技や見切りの極意化が大変であることなど、後の作品で是正された点も多く、全体的な完成度の高さがありつつ課題もまた多かった作品と言える。

世界観

死食と呼ばれる300年に一度「死の衛星」が太陽を完全に隠してしまう現象があり、それが起きると、同じ年に生まれていた人間や動植物、魔物をも含む全ての新しい生命体が死を迎える。
……しかし、600年前に死食から生き延びた赤ん坊がいた。その子には特別な力があったが死の定めに魅入られアビスのゲートを開き、四魔貴族などのアビスの魔物を従えて魔王として世界を支配した。
その300年後、再び死食から生き延びた赤ん坊がいた。その子は死の定めに打ち勝ち、聖王として魔王の死後、変わりに世界を支配していた四魔貴族らをアビスへと追い戻し、ゲートを閉じた。
この伝説から人々は死食で生き延びた者を「宿命の子」と呼ぶようになった。

本作はそんな死食が15年前に起きた時代が舞台。
死食の影響でゲートが開き四魔貴族が再び現れたのでプレイヤーの当面の目標はゲートを閉じることとなる。


主人公

初代ロマサガのように主人公は8人から選ぶ方式となっており、それぞれが強烈な個性を持っている。
また、前述の通り選択した主人公はパラメーターと閃き適性のフラグに関係する「宿星」と「得意武器」を選択できる。

ユリアン・ノール

強い正義感を持つ20歳の青年。
ロアーヌ近くの田舎町であるシノンの開拓民で、緑色の長髪とオレンジのジャケットが特徴である。
OPではエレンに告白するがあっさりとフラれる。…が、それを経て漸く意識をされるようになるにはなるしエンディングでは(ルート次第だが)それなりに報われる感じ。
その後、シノンにやって来たモニカを介抱するが、エレンにフラれた直後で向かう速度がかなり速いので一部ではコウモリと言われている。
2人の美女との板挟みになった彼の決意は…本格的にそうなるのは寧ろ300年後の世界でだが。
筆頭主人公なのでデフォの宿星・武器ではバランス型にされてしまっているが、能力的には鈍足豪腕が本質の脳筋。というか明らかに能力値と設定が噛み合っていないので弄ってしまうべき。
裏設定なのだが、実は死食で妹を失っており、本作の主人公達の中では因縁は深い方だったりする。

サラ・カーソン

引っ込み思案だが一度決意したらその意思を曲げない16歳のシノン開拓民の少女。シナリオ的には真の主人公。
黄緑の髪が特徴で、とある秘密がある。
OPでモニカがシノンへやって来たことで人生を変えるチャンスが来たと思い、ある一大決心をする…
彼女を主人公にしていると初見プレイヤーはラストバトルで大いに戸惑うことだろう。

トーマス・ベント

男はなんでもこなすべきという家訓のベント家に生まれた22歳の青年。その通りで育成方針を定めないと器用貧乏気味。
シノン開拓民のリーダーであり、深緑の色をした髪と(ドットではわからないが)眼鏡 が特徴。
愛称はトム。
ベント家の男なので基本なんでもできる。
彼を主人公や仲間にする最大のメリットはトレードが遊べること。(割とマジ)
また機転が利き、ユリアンにエレンと2人きりでいれるようにしてくれと頼まれた際には、サラに料理の手伝いをさせるという面目でうまく引き離させた。
OPで広い世界を知った彼は商業の道を志す…

エレン・カーソン

サラの姉で茶髪(ドット絵などでは緑髪)のポニーテールと豊満なおっぱいが特徴の20歳の女性。
腕っ節が強く、かなりのシスコン。
色恋沙汰には余り興味がないため、ユリアンの告白を断った。しかし、フった後には何故かエレンの方が嫉妬したような反応を示したり組んで旅を続ける場合には嬉しそうな反応を示す。
昔はお嫁さんごっこもしたらしい。
OPで仲間と旅することの楽しさに気付き、自分の道を見つけていこうとする…
そして、サラと別れてしまうと特に因縁とかそういうのもない自由人…なのだが、終盤はサラの救出が目的になるため明確な因縁を背負って戦う事になる。
斧が自称得意だが優れた腕力と素早さから適性は体術。しかし閃きはイマイチ。
ちなみにデフォルトの宿星と武器を抜きにすると意外なパラメーターの持ち主だったりする。

ミカエル・アウスバッハ・フォン・ロアーヌ

ロアーヌを27歳にして治める侯爵。
金色の長髪が特徴。
ナイトハルトに少し似ているがコレガワカラナイ。
民からは少し冷たい感じがすると言われているが皆平等に扱っているだけである。
聡明な人物で、ゴドウィン男爵の反乱を事前に見抜いていた。
あまりその面は表に出さないが妹思い。その妹思いっぷりはユリアン・モニカの駆け落ちEDで存分に発揮される。
彼の場合為政者なのでマスコンバットと呼ばれる戦争風ミニゲームが多く行われる。
OPでモンスターの軍に襲われたことによりアビスゲートが再び開いたことを確信し、民の平穏を守るためアビスゲートを閉じる旅に出る。
領主なのでいきなり倉庫に多数の在庫や資産が保有されていたりと色々と恵まれており、上記マスコンの他にも政治を行うことも可能。
主人公としては最強とも謳われるが、バランス型なので仲間としては扱い難いと言われる反面、隠しパラメーターで控えに回した時の伸びとパーティーにかかるバフ補正が高い。
尤も、ラスボス戦は5人パーティで挑む事になるため、控えに回すと4人でラスボスに挑む羽目になるが…
立ち位置上初期装備の質が異常によく、序盤どころか後半まで通用するため、特にオープニングで仲間に出来るハリードとカタリナにとっては装備が本体になっている感もある

モニカ・アウスバッハ

ミカエルの妹で19歳。
兄と同じく金色の長髪。ふともも。
誰にでも優しく接する性格。重度のブラコン。
しかし、OPでミカエルに政略結婚の提案をされてしまい色々と大変なことに。
自分を身近で守ってくれたユリアンへのほのかな恋心に従って駆け落ちするか、それとも…
初期能力値が殆ど平坦という一見すると最弱主人公だが、主人公としても仲間としても好きに成長させられるメリットがある。

ハリード

ゲッシア朝ナジュ王国の元王族で33歳。
10年前にナジュ王国を滅ぼされ、それ以来王国を立て直すための金を集めるために各地を旅している。
守銭奴ともいえる性格で、リーダーシップを取りたがる性分。
伝説の曲刀の名を頂戴したカムシーンを持っており(単に曲刀にその名前をつけただけ)、その強さからトルネードと呼ばれることもある。
設定通りゲーム中で最強と言われる剣の使い手であり、主人公としても仲間としてもそのままの方向性で育ててOK。
唯一の欠点は装備枠の一つが曲刀で埋まってしまうことだけと言われる位に有能。
OPの後は10年前に行方不明になったファティーマ姫の捜索、真のカムシーン捜索も兼ねて旅を続ける。
主人公にした場合、進め方次第では姫か真カムシーンを入手出来る。……あくまでも得られるのは片方のみである。

カタリナ・ラウラン

ロアーヌの貴族でモニカの侍女。
真面目な性格で意志が強い。
ピンク色の髪が特徴の24歳。
15歳のとき、その真面目な性格を買われミカエルにモニカの侍女に任命される。
それ以来ミカエルに淡い恋心を抱いている。
聖王遺物の一つ、大剣小剣マスカレイドの使い手であり、それを守る者でもある。
OPでマスカレイドを奪われてしまった彼女はマスカレイドを取り戻す旅に出る…
そして、そのせいで彼女を主人公として使わないとプレイヤーは以降の彼女の姿を見る機会が無くなってしまうことに。どこに探しに行ったんだよ……
カタリナが主人公なら他の主人公(ユリアン除く)を仲間にすることも可能だが、ロアーヌに戻るにはマスカレイドを取り戻す必要がある。


シナリオの進行

冒頭の通り、本作はOPの固定シナリオが終了すればあとはひたすら自由。好きにやれ。

1度でも行った事のある町やダンジョンは地図に登録され、一瞬でそこへ行くことが出来るようになる。
冒険の舞台は砂漠を越えた東の果てだったり、町を陸ごと動かして向かう西の海の果てだったり様々。
ちなみに、到着してしまうとイベントを終わらせるまでは地図を使っても出られなくなる地域もある。

各地に点在するサブイベントも楽しいが、選んだ主人公や攻略の手順次第では挑むことが出来なくなることもあるので注意。


なお各地には、前述の8人以外にも主人公の仲間になってくれるキャラクターが大勢いる。
普通の人間以外に妖精、雪だるま伊勢エb(ry吸血鬼など変り種も多い。
加入条件が厳しい者もいるが、彼らを探して回るのも楽しめるだろう。

仲間を集めてパーティーを鍛えたら、世界のどこかにあるアビスゲートを閉じに行こう。
しかし、ゲートでは各四魔貴族がこちらの世界に送り込んだ分身と戦わなければならない。

各々が強力な攻撃を携えており、こちらも対応策を講じて挑まなければ勝つのは難し……くもないのも居るには居るが、まあやっぱり全員強く、そのため技が閃きやすい。
四魔貴族戦のみ全員倒れてもダンジョンの開始地点に戻されるだけなので臆せずアビスゲートの戸を叩いてみよう。


そして4つのゲート全てを閉じる時に判明する事実。
此度の宿命の子は何処に居るのか?
世界はアビスの脅威から脱することが出来るのか?

……などなど、素晴らしい音楽と共に最後の展開を楽しんで欲しい。


前作と並んで完成度が高く、バランスという点ではシリーズでも抜きん出ているのでら繰り返しのプレイも飽きさせることが無い名作。
未プレイの人は1度手にとってみることをお勧めする。


HDリマスター版

2019年11月11日にて発売された。対応機種はスマホ・PS4・VITA・Switch・XBoxOneと非常に幅広い。
グラフィックが新しくなっている(さすがに3D化しているわけではないが)他、新イベントや新ダンジョンが実装された。
それに合わせて、元・没データも含めて新アイテム・新モンスターも実装。
ただし、全ての没データは採用されず、発売前に「ミンサガのような大幅な変更はない」と告知していたため、
SFC版のサンプルROMにあった東海などの開発中の町、マスコンバットの没指揮官やトレードの没物件などは採用されていない。
リメイク版ロマサガ2同様の強くてニューゲームも実装されており、アイテムやWP・JP・レベルの他にマスコンバットの戦術やトレードの資金なども引き継げる。
パーティ未加入キャラの上昇分もきっちり引き継ぐため、ハリードなどは数周後には剣技レベルが50になっている。HPは一部イベントトリガーになっているためかリセットされる。
本作の金策の少なさ故か、王家の指輪による金稼ぎはそのまま、一方、腐海の廃墟のショートカットは修正されている。
それどころかさらにアイテムの収取が楽になる裏技まで増えていたりする(楽々増殖という訳にはいかないが)。

新ダンジョン「暗闇の迷宮」

ミューズの悪夢イベントクリア後に挑むことが可能。マクシムスは無関係。
曰く、願いの欠片が集まっており、それを集めることでありえなかった可能性を垣間見ることができるという。
しかし、同時に凶悪すぎるために封じられた魔物も潜んでいる。
奥に進むことで、ハリード・タチアナ・少年の過去を垣間見ることができる。この過去を変えようとするとボス戦となる。
最終エリアのボスを倒すとサラの過去が見れるが、ラスボスさえも上回る程の強敵。しっかりと対策をしていないと瞬殺されてしまうだろう。
目玉はWPやJPの消費を半減させる指輪やハリードを強化できる首飾り、極意が発生しやすくなる指輪で、ボスを倒すと入手できる。奥では稀少な死のかけらを入手できる。
また、ボスの1体「トウテツ」は撃破することで強いアクセサリが作成可能になる他、強力なアクセサリを稀にドロップする。マラソンが面倒なのが難点。

エリアは5つあり、最終エリア以外はほとんどが真っ暗で各エリア5マップほどに分かれている。最終エリアはボス部屋のみ。
出現モンスターはマップごと・シンボルごとで完全固定。3マップと2マップとで出現するシンボルが2種類、1エリア4種類のシンボルが割り振られている。
通常エンカウントできる全種のモンスターがいるので、早々道場に利用したり、敵からのアイテム集めも少々楽にする事が可能。アスラも本家よりも楽に遭遇できる。
移動の仕方は特定のルートを延々ぐるぐるしているだけ。暗闇もなんのそのなので、移動ルートの看破にも使える。
ダッシュで接触しても背後から接触しても普通に戦闘が始まるだけ、という特殊ルールとなっている。



新イベント

四魔貴族の幻影を倒すと、追加イベントが発生。
夢の中で、聖王のメッセージを受け取るシーンと四魔貴族と魔王の会話シーンを見ることができる。
これにあたって、無印では謎だった5つ目のアビスゲートの正体が判明した。
曰く、魔王が四魔貴族を迎えに行くための物らしく、四魔貴族自身でさえ上記の会話のあたりで初めて存在を知った。

ここで1つおかしいことがある。それは「迎えに行く」という言葉である。
魔王が表舞台から姿を消した際、アビスゲートから現れた四魔貴族はいまだ現世に留まっており、聖王の時代にようやく封じられた。
つまり、魔王が生前四魔貴族を迎えに行く機会など存在せず、これはつい最近魔王によって開かれたものということになる。
さらに言えば、5つ目が出現したのは15年前の死食以降である。
もしそれ以前に出現していた場合、「4つのアビスゲートが開く前の星の運航」と「4つのアビスゲートを閉じた後の星の運航」に差異がなくなるため、5つ目の存在を察知できるはずがない。
聖王曰く、これは魔王の罠とのこと。
また、聖王も魔王も夢の中から主人公に対して語りかけており、生きているかはともかく現世においてもある程度の力と意志を持っていることがうかがえる。

「迎えに行く」という言葉は別の違和感も含んでいる。
四魔貴族は魔王が健在だった頃でさえそれぞれ異なるゲートから出てきているのに、それを迎えに行く、即ち連れ出すつもりがあるのに1つしか開いていないのだ。
となると、魔王は四魔貴族に限りなく近く四魔貴族と異なる一体の「何か」を連れ出す気だった可能性が考えられる。
ビューネイが戦う前から妙に後ろ向きだったのは、自分たちを世界破壊爆弾として利用しようとする魔王の目論見に気付いたと考えれば理屈が通る。


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最終更新:2024年04月20日 10:45

*1 更にぶっちゃけるとロマサガシリーズはクリア自体が難しいために途中で投げ出すプレイヤーも少なくないのだが、それにも関わらず「面白かった」と評する声もあったりする位で、攻略的には全く無意味・有効ではないことに時間を費やしていても、それなりに満足を得られてしまうのも原因。

*2 (最大WP/JP+5)/(最大JP/WP+5) ≧ 10消費で計算され、対するWP/JPが0なら最低45から付く。