真紅眼の黒竜

登録日:2009/10/18 (日) 23:22:00
更新日:2024/04/19 Fri 06:06:18NEW!
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赤き竜がもたらすのは勝利にあらず、可能性なり」


「真紅眼の黒竜」とは遊戯王に登場するモンスターの1つ。


真紅眼の黒竜(レッドアイズ・ブラック・ドラゴン)/Red-Eyes Black Dragon
通常モンスター
星7/闇属性/ドラゴン族
攻2400/守2000
真紅の眼を持つ黒竜。怒りの黒き炎はその眼に映る者全てを焼き尽くす。

※旧テキストは「攻撃力は上級レベル。まぼろしの超レアカードだ!」


ドラゴン族では(一応)「青眼の白龍」と対となる竜。
ちなみにドラゴン族以外で「青眼の白龍」と対になるのは「ブラック・マジシャン」「カオス・ソルジャー」である。

よく勘違いされているが青眼と違い『龍』ではなく『竜』である。
なお非OCGではあるが過去には赤眼の黒龍や真紅眼の黒龍といった表記も見られた。

また、フィギュア化もされている。
青眼フィギュアと同じ会社でクオリティーも同じ、お値段も同じく7万のもの。
2011年春発売の遊戯王ワンコインフィギュアの二種類である。


【概要】


名前の通り赤い目に黒い体色の竜で、種族はもちろんドラゴン族
「レッドアイズ」が「赤眼」ではなく「真紅眼」と表記されているところに中二心をくすぐられるだろう。
名前やフレイバー・テキストがやや炎属性っぽいが、闇属性である。

シャープに描かれたイラストや遊戯城之内の友情エピソードもあり高い人気を誇るが、
7つ星かつ通常モンスターにもかかわらず、攻撃力は2400しかない。
これはリリース1体で出せる「デーモンの召喚」未満、リリース1体の標準値程度であり、かなり寂しい。
守備力が2000と高い点を活かそうにも、「半魚獣・フィッシャービースト」はこれまたリリース1体で同等の攻守を誇る。
攻撃力2400かつ城之内が使っていたモンスター同士という関係で「人造人間-サイコ・ショッカー」の有能さと比べてネタにされることも多かった。
「上級レベル」という旧テキスト通りと言えばテキスト通りだが、さすがに自重しすぎである。しかもレッドアイズカード全体で攻撃力が上がるようなギミックも薄い。
昨今通常モンスターは場に出てすぐ素材になることが多いとはいえ、リリース1体の上級程度なら大抵は一方的に戦闘破壊できるブラマジやブルーアイズとの差は大きい。

サポートカードが充実し始めたのがブルーアイズやブラマジに比べてかなり遅く、第4期に入るまでは攻撃力3000超えだがバニラの融合形態2種と、わざわざ出すメリットが薄いメタル化形態が存在していたぐらい。
この時代の2体融合モンスターとしては攻撃力が高く「融合解除」を絡めた1キルも狙えたが、正直ファンデッキでの使用が大半で、上記2種のエースモンスターに勝る点はほとんどなかった。

しかしドラゴン族の地位向上によりブラマジ、エクシーズ召喚の登場により青眼との明確な差別点を獲得した。
融合モンスターは青眼よりも充実しているが、内2体は初期の実質バニラカードである。差別化自体は容易だが効果が弱いので正直こちらでも今は微妙である。

攻撃名は黒炎弾(ダーク・メガ・フレア)。
ルビは元々後述するレッドアイズ・ブラックメタルドラゴンの攻撃名だったのだが、だんだん混ざるようになり、OCG化に伴ってかGXではルビ通りに統一。
しかし、そのまま「こくえんだん」と読む人も多い。


【このカードでデッキを組むなら?】


このカードは原作やアニメなどで結構な活躍をしており、モンスター自体のデザインも非常にカッコ良く、根強い人気を誇っている。
だが、上記のスペックやサポートカードの問題からこのカードをメインにデッキを組もうとする決闘者は少なかった。

しかし、現環境においては、「真紅眼の黒竜」が持つ「闇属性ドラゴン族・通常モンスター」という
サポートカードに恵まれたステータスを活かしたデッキが生み出されている。

単なる最上級バニラドラゴンとしては上記の青眼の白龍、闇属性でもトライホーン・ドラゴン等が存在するが、レベル7という点で差別化が可能。
「カーボネドン」で蘇生できる範囲の最高レベルであるほか、レベル1のチューナーと組み合わせ優秀なカードの多いレベル8シンクロを出したり征竜や妥協召喚できるレベル7と共に精鋭ぞろいのランク7エクシーズに変化したりできるという強みがある。
レベル7のバニラドラゴンにも攻撃力で勝るホーリーナイト・ドラゴン等がいるが、属性の違いや豊富な専用サポートで差別化でき、同属性のエビルナイト・ドラゴンやクレセント・ドラゴンよりも攻撃力は高い。

もっとも現状の【ドラゴン族】では単なる最上級バニラを必要とするのは【聖刻】等一部に限られるため、実戦では真紅眼の黒竜を名指しするカードや各種「レッドアイズ」サポートを活用していくのが基本である。


■従来の関連カード

+ 派生カード
レッドアイズ・ブラックメタルドラゴン
特殊召喚/効果モンスター
星8/闇属性/機械族/攻2800/守2400
このカードは通常召喚できない。
自分フィールドの、「メタル化・魔法反射装甲」を装備した
「真紅眼の黒竜」1体をリリースした場合にデッキから特殊召喚できる。

「メタル化」で強化された「真紅眼の黒竜」がカード化されたもの。
原作ではキースのカードを「墓荒し」で借りパクして進化させた。

特殊召喚が面倒な割に、攻撃力ぐらいしかメリットがなく、
何より「メタル化」の効果が失われている。
更にデッキからしか特殊召喚できないため、手札に来てしまうと出せなくなってしまうという不親切な仕様。
したがって、「メタル・デビルゾア」以上に微妙な立ち位置である。
普通に「メタル化」を装備した真紅眼で殴っていくか、後述する「闇竜」を使う方がいいだろう。

後述の「黒炎弾」等とのコンボは可能だが、
「真紅眼の黒竜」をコストにするにしてももっと強力なモンスターを召喚したい所。
どうしても使いたいというのであれば、専用のファンデッキを組むことになるだろう。

余談だが、こいつと「メタル・デビルゾア」は自身の召喚条件でデッキから特殊召喚するところが特徴である
そのおかげで、特殊召喚が地味に妨害されにくいが…。

OCGではゲームの特典として初登場したが同じシークレットであったメタル・デビルゾアよりも封入率が低かった。
一度イラスト違いばかりを収録したプレミアムパックで再録されるが、その後は性能もあってか再録される機会はなく、
約15年後に再録されたがプレミアムパックの時のイラストで再録されており初登場時の再録はOCGではない。
そのため初期イラスト版はその希少性もあって同ゲームの特典としては最も高値で取引されている。
逆にTCGでは日本同様に初期イラスト版がゲーム特典で収録後プレミアムパックの物も登場したが、日本では未発売の
レジェンダリー・コレクションというパックにてノーマルで初期イラスト版が再録されている。


真紅眼の闇竜(レッドアイズ・ダークネスドラゴン)
効果モンスター
星9/闇属性/ドラゴン族/攻2400/守2000
このカードは通常召喚できない。
自分フィールド上に存在する「真紅眼の黒竜」1体をリリースした場合のみ特殊召喚する事ができる。
このカードの攻撃力は、自分の墓地に存在するドラゴン族モンスター1体につき300ポイントアップする。

第4期初のストラク「ドラゴンの力」で登場したレッドアイズ。
同時発売された「アンデットの脅威」の「ヴァンパイアジェネシス」とともにパッケージを飾った。
腕が無く、体中に紅い結晶の付いたドラゴンというかワイバーンみたいな外見。

特殊召喚モンスターであり、召喚条件は「真紅眼の黒竜」1体をリリースすること。
効果は「自分の墓地のドラゴン族1体につき攻撃力が300ポイントアップする」というもの。
少なくとも墓地には真紅眼が1体いるので実質的な基本攻撃力は2700であり、墓地にドラゴン族を貯めれば攻撃力はさらに上昇する。
…あまり出くわさないが「バスターブレイダー」という天敵には注意。

蘇生ができず、墓地からの特殊召喚の手段が多い【レッドアイズ】との相性はよくないが、召喚条件がリリースなので「闇黒の魔王ディアボロス」のトリガー役になれる。
「黒鋼竜」によってサーチは容易なので、構築によっては十分な火力が出る。
他にも真紅眼の黒竜を伝説の黒石で呼び出したり、E・HERO プリズマーでコピーすることで、召喚は格段に楽になる。

召喚条件と効果から、おそらくは「青眼の光龍」を意識したモンスターだろう。
あちらより素のステータスや耐性では劣る反面、出しやすさでは圧倒的に勝る。

かつては「墓地にドラゴン族が溜まっているなら龍の鏡でF・G・Dを出した方が良い」「出しにくい割に火力しか能がない」などの理由から「ストラクにありがちな使えない看板モンスター」の代表扱いだった。
しかし、今は上記のサポートなどで簡単に黒竜も出せるようになったため、【レッドアイズ】の打点強化のために採用することもあり得なくはないとされている。
できれば除去耐性を付与したいところだが…。


真紅眼の不死竜(レッドアイズ・アンデットドラゴン)
効果モンスター
星7/闇属性/アンデット族/攻2400/守2000
このカードはアンデット族モンスター1体をリリースして
表側攻撃表示でアドバンス召喚する事ができる。
このカードが戦闘によってアンデット族モンスターを破壊し墓地へ送った時、
そのモンスターを自分フィールド上に特殊召喚する事ができる。

第6期ストラク「アンデットワールド」で収録されたレッドアイズ。
「相手のアンデット族モンスターをゴヨウする」効果を持っている。
フィールド魔法「アンデットワールド」と併用する事で、
戦闘破壊したモンスターを元々の種族に関係なく自分フィールド上に特殊召喚する事ができる。

このカードと「アンデットワールド」は同じストラクに入っており、このコンボを前提としたコンセプトのようだ。

外見は「真紅眼の闇竜」がアンデット化した感じで、闇竜で宝石のような形をしていた部分に青白い火の玉が浮き出ている。
弱くはないが黒竜やサポートカードとのシナジーがないため、「アンデットワールド」を軸にした別のデッキを組むべきだろう。

……それにしても、「真紅眼の黒竜」は派生体がストラクの看板になることが多い気がする。


効果モンスター
星10/闇属性/ドラゴン族/攻2800/守2000
このカード名の、(1)の方法による特殊召喚は1ターンに1度しかできず、
(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードは自分フィールドの表側表示のドラゴン族モンスター1体を除外し、
手札から特殊召喚できる。
(2):自分メインフェイズに発動できる。
自分の手札・墓地から「レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン」以外の
ドラゴン族モンスター1体を選んで特殊召喚する。

GXでダークネス吹雪が使った真紅眼
「真紅眼の闇竜」がメタル化した姿なのだが、OCG化に際して効果は全く無関係なものになった。

「闇竜」は「真紅眼の黒竜」との併用が必須の特殊召喚モンスターだったが、
こちらは通常召喚もでき、【レッドアイズ】以外でも使える汎用ドラゴン族サポートになっている。
最上級モンスターでありながら自身の召喚ルール効果で手札から出せ、
1ターンに1度、同名以外のドラゴン何でも蘇生というのはシンプルに強い。
かつては名称指定でのターン1がなかったため、何らかの方法で出し直せばもう1度使えた。
ドラゴン族デッキにはまず搭載されているといっても過言ではない。
一方でこのことがツッコミどころにもなっており、例えレッドアイズモンスターであってもドラゴン族以外は蘇生できない。
エビルデーモンなどは鎧旋でサルベージできるとはいえそちらが罠である以上即効性がないし、おかげで悪魔竜が呼びづらくなっている。

名称サポートを受けられる【レッドアイズ】ではさらに使いやすくなる
「レッドアイズ・インサイト」や「流星竜」で簡単に墓地に送れ、「レッドアイズ・スピリッツ」で蘇生できる。

元々強かったが、エラッタ前は【聖刻】で「グスタフ・マックス」のエクシーズ召喚に使われたのが仇となって制限カードに。
その後もドラゴン族の切り札として使われてきたが、ガンドラX絡みのソリティアに使われたせいで遂に禁止カードになってしまった。
その後、2020年4月に同名制限が付くエラッタを経て、制限カードへと舞い戻った。

一応フォローしておくとアニメではしっかりと「真紅眼の闇竜」のメタル化といった位置づけの効果をしている。
原作版のメタル化・魔法反射装甲にあった魔法耐性も兼ね備えており、非常に完成度の高いカードだった。


効果モンスター
星7/闇属性/ドラゴン族/攻2400/守2000
このカードは通常召喚できない。
自分のデッキから「真紅眼の黒竜」1体をゲームから除外した場合に特殊召喚できる。
「Sin」と名のついたモンスターはフィールド上に1体しか表側表示で存在できない。
このカードが表側表示で存在する限り、自分の他のモンスターは攻撃宣言できない。
フィールド魔法カードが表側表示で存在しない場合このカードを破壊する。

映画「超融合!」でパラドックスが使用したSinモンスター
そのため、地縛神もどきのテキストをしている。

Sinデッキではいらない子だが、Sinの中では唯一レベルと属性が元ネタと同じなので、各種素材として優秀。
「黒鋼竜」でサーチすればデッキの真紅眼の黒竜を除外するだけで出せる。
シンクロ召喚エクシーズ召喚に使うなりお好きにどうぞ。
ドラグニティナイト-ロムルス」の登場で、ドラゴン族全般と相性のいい「竜の渓谷」をサーチできるようになったのも嬉しい。

一度出せば蘇生・帰還出来るので使いまわしも利く。
ただ何故かレッドアイズにはフィールド魔法がないのに召喚維持にはフィールド魔法を要求される。


ブラック・デーモンズ・ドラゴン
融合モンスター
星9/闇属性/ドラゴン族/攻3200/守2500
「デーモンの召喚」+「真紅眼の黒竜」

原作の迷宮兄弟とのタッグデュエルにおいて初登場した融合モンスター
遊戯城之内の友情を象徴するカードの1つである。
登場したVol.シリーズ当時は「青眼の白龍」の攻撃力を超えるモンスターとして注目を浴びた。
……が、実際に東映版の映画で青眼を倒したのはメテオの方なため、その意味での実感は薄い。

それでも「融合呪印生物-闇」が使えるのと後述の「メテオ・ブラック・ドラゴン」より入手が容易なため、よく使われていた。

融合素材がどちらも闇属性の上級通常モンスターなので、サポートカードを共有しやすい。
「召喚師のスキル」や「闇の量産工場」で手札融合を補助することも可能。
「融合解除」とのコンボは事故りやすいが、決まれば1ショットキルが成立するので、狙ってみるのも一興。

第9期には「悪魔竜」というリメイクカードが登場したが、「プリズマー」の効果を使うためには、融合素材を名指しするこっちが必要。

また、「レッド・デーモンズ・ドラゴン」とは何となく関係がありそうだが、別にそんなことはない。


メテオ・ブラック・ドラゴン
融合モンスター
星8/炎属性/ドラゴン族/攻3500/守2000
「真紅眼の黒竜」 + 「メテオ・ドラゴン」

初登場は東映劇場版
ラストにて海馬の青眼三体を玉砕し逆転勝利を収めた。アニメではミスターTが使用した。

上記のブラック・デーモンズ・ドラゴンよりも攻撃力が高いので、
「沼地の魔神王」等の融合素材代用モンスターを素材とする場合は、こちらを優先的に召喚したい。
「ブラック・デーモンズ・ドラゴン」に比べると、本体・融合素材の「メテオ・ドラゴン」は共に炎属性なので、闇属性サポートを共有できない点に注意。
第9期ではこちらにも「流星竜」というリメイクが登場した。



+ サポートカード
黒竜の雛
効果モンスター
星1/闇属性/ドラゴン族/攻 800/守 500
自分フィールド上に表側表示で存在するこのカードを墓地へ送って発動できる。
手札から「真紅眼の黒竜」1体を特殊召喚する。

真紅眼の黒竜の雛と思われる下級ドラゴン。なかなか可愛い。
効果は、自身をリリースすることで手札から真紅眼の黒竜1体を特殊召喚するというもの。
「真紅眼の黒竜」はバニラゆえに手札に加えやすく、発動自体は容易。

かつては貴重な「真紅眼の黒竜」のサポートだったが、第9期には、デッキからレベル7以下のレッドアイズを何でも呼び出せる「伝説の黒石」が登場したために肩身が狭い。
乙女」や「籠竜」といった他カテゴリの上位互換な後輩たちを見て、「カイバーマン」と共にため息を吐いているとかいないとか。

実はOCG最古のレベル1ドラゴン族であり、通常召喚可能なレベル1モンスターの中では攻撃力が高い。
ダークゾーンや一族の結束で強化すれば無理やり攻撃に使えなくもないか。

発動コストが「墓地に送る」なので《次元の裂け目》とかで墓地に送らせず除外系カードがフィールド上に存在する場合には使用できない。


真紅眼の飛竜(レッドアイズ・ワイバーン)
効果モンスター
星4/風属性/ドラゴン族/攻1800/守1600
このカードの効果を発動するターン、自分は通常召喚できない。
(1):自分エンドフェイズに墓地のこのカードを除外し、
自分の墓地の「レッドアイズ」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。

TAG FORCE3の特典で登場した下級のレッドアイズ。
墓地から自身を除外すると「レッドアイズ」1体を蘇生できる。

この手の蘇生カードにしては高めのな打点を持っているが、
通常召喚していないターン限定かつ、召喚できるタイミングがエンドフェイズと非常に遅い点がネックとなる。
相手ターン中に効果を使えるレッドアイズは少ないため、せっかく蘇生しても棒立ちとなってしまうことが多い。

ただ蘇生するだけならステータスは劣るものの手札コストと引き換えに墓地のドラゴン族を回収できる《神竜 アポカリプス》なども存在する。
何より、レッドアイズ唯一の風属性という点が足を引っ張りまくっている。
風属性のおかげでテンペストのコストにはできるのだがそもそもレッドアイズは闇属性の方が都合が良い場合が……。

ちなみに、後述のドラグーン全盛期には、ドラグーンとの相性は良かった。
単純にドラグーンの制圧性能が高いために、エンドフェイズの蘇生でも相手を圧迫できてしまうのである。
真紅眼融合をインサイトでサーチするコストとして墓地に落とすことで、相手がドラグーンを乗り越えたとしても復活の保険として有用だった。
その後ドラグーンが禁止にぶち込まれ、他の融合体は黒刃竜以外は墓地でレッドアイズ扱いにならないために利用できず、
現在では上記欠点のためにほぼ出番のない状態になっている。

アニメでは、特殊召喚できるのは「真紅眼の黒竜」のみだった。


通常魔法
自分フィールド上の「真紅眼の黒竜」1体を選択して発動する。
選択した「真紅眼の黒竜」の元々の攻撃力分のダメージを相手ライフに与える。
このカードを発動するターン「真紅眼の黒竜」は攻撃できない。

「真紅眼の黒竜」の攻撃と引き換えに元々の攻撃力分のダメージを与える。
基本的に2400ダメージを与えるという認識でよい。

ノーコストの2400バーンは強力だが、単体で使うぐらいなら「除去して殴る」方が効果的な場合が多い。
元々攻撃できない先攻1ターン目に発動する、1ターンに複数枚発動してダメージ数を稼ぐ、
このカードの発動後に「真紅眼の黒竜」を素材として新たなモンスターを召喚する等して、無駄をなくしていきたい所。

「真紅眼の黒竜」はシンクロ素材やエクシーズ素材、真紅眼の闇竜の召喚等コンボに繋げやすいので工夫する余地は多い。
シンクロ召喚は「ガード・オブ・フレムベル」や「ヴァレット・シンクロン」、エクシーズ召喚は可変機獣 ガンナードラゴンが相棒としてオススメ。

3レンダァすれば合計ダメージは7200に達するので、
連続魔法や魔法石の採掘で回収したり他の汎用バーンカードと併用する等、バーン特化型のデッキを組むのもアリか。

また、カード名が「真紅眼の黒竜」になっていれば対象にできる。
「真紅眼融合」で出したモンスターはカード名を「真紅眼の黒竜」として扱うので、3000を超えるダメージを与えられる。先攻1ターン目に発動すれば攻撃不可のデメリットも気にならないだろう。
E・HERO プリズマーでも発動条件は満たせるが、その場合ダメージは1700となる。
真紅き魂でも使えるが、わずか900なので基本的に無視していいだろう。

最大の難点は、レッドアイズカードではないのでサーチできないということ。
真紅眼融合によって先攻1キルもありうる性能になってしまったことから、今後ともサーチ手段の登場は絶望的だろう。
制圧盤面を先攻1ターン目で作って相手に何もさせないのと何が違うんだ、というかホープバーン…
そのため基本的にはロマンの域を出ないカードだが、それでもバーン自体の威力は高い部類なのでワンチャン狙ってデッキに入れるデュエリストは少なくない。

LPが4000の最強カードバトルでは 2回使えば相手は死ぬ と言う凶悪すぎる破壊力を誇り、初手次第では先攻ワンキルが成立してしまう。
そんなわけでデュエルリンクスでは未実装。バーン効果は一律半減の処置が取られているものの、後述の真紅眼融合や流星竜の実装、それらに対する妨害方法の少なさ、
デッキ枚数が少なく初手で引く確率が高いこと等から仮に実装された場合のワンキルの精度はおそらくOCG以上なため、リミットなしでの実装はまず不可能だろう。
ちなみに、ラッシュデュエルにも登場しているが、こちらは2400でダメージが固定になっている。





だが、問題は、これらのサポートカードが強すぎてよく考えなければ、「単なる真紅眼の黒竜入りドラゴン族デッキ」になりかねない所。


テコ入れがなかなかされないのも、レベル7故に本来のテコ入れとは無関係な連中が今すぐにでも暴れかねないからかもしれない。

要するに「真紅眼の黒竜の独自性が出しにくく、特化するなら青眼の白龍がいい」という本末転倒な難点が付きまとっているのが実情。

というわけで、真紅眼の黒竜を本当にメインで使いたいならば、相当なデッキ構築のセンスが問われるという状況だった。



……しかし、

無関係な連中が投獄された後

2015年4月、突如「真紅眼の黒竜」自身への大量のサポートが追加されることが決定。


長い雌伏の時を経て、ついに真紅眼の反逆が始まる……!!


真紅眼の黒竜はまさに可能性の竜なのである。



【そして…】


上記の通り、真紅眼の黒竜のテコ入れは
「下手に強化するとやばい連中(主にレベルが同じ征竜)がアップを始める、やっても他デッキの劣化になる」
という面から非常に困難と見られており、アニメシリーズでの扱いの悪さ・派生カードの微妙さから半ば絶望視されていた。

落ちるとこまで落ちぶれていたのが名実ともに現役に復帰し独自の個性をも手に入れた青眼の白龍があまりに眩しすぎたこともあり、
元祖不遇カードという触れ込みからソス教教祖というあだ名も有るほどである。
……そんなユーザーの10数年続く嘆きに、KONAMIはこう応えた。


「融合から物理で殴って、バーンで削ればいい」、と


2015年4月パック「クラッシュ オブ リベリオン」で待望の大幅なテコ入れが決定した。
強化方針も《黒炎弾》《ブラック・デーモンズ・ドラゴン》を元ネタにするデュアル&融合&バーンという独自路線である。
融合体の大火力バーンで一気に決めたり、真紅眼の鋼炎竜のチクチクバーンを併せて相手を縛ったりと幅のある戦術がとれる。
ライフアド軽視の遊戯王OCG界にトリッキーなライフ削りで一気呵成に殴り込んだ。

さらにオッP派生勢と相性の良いエクシーズ真紅眼。
CPではドーマ編に登場した真紅眼の影霊衣…もといロード・オブ・ザ・レッドも登場。

現状、直接に真紅眼となるペンデュラム・リンクモンスターこそいないものの、『バニラ』『デュアル』『融合』『儀式』『シンクロ』『エクシーズ』などに関連カードがそろい、
文字通り決闘者の数だけさまざまな方向性のデッキを開発可能になった。
まさに可能性の竜である。

新規デュアルは素材元2体をリスペクトした効果を内蔵しており、
専用融合も事実上元のバニラカードが必須というかつてのワイトの悲劇を反省した仕様である。

+ 新たな派生モンスター
伝説の黒石(ブラック・オブ・レジェンド)
効果モンスター
レベル1/闇属性/ドラゴン族/攻0/守0
「伝説の黒石」の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
①:このカードをリリースして発動できる。
デッキからレベル7以下の「レッドアイズ」モンスター1体を特殊召喚する。
②:このカードが墓地に存在する場合、自分の墓地のレベル7以下の「レッドアイズ」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターをデッキに戻し、墓地のこのカードを手札に加える。

雛「卵に戻ってから本気出す」
他サポートの立場をなくすという意味でも青眼の白石に相当するカードが漸く登場。
サーチやリクルートが課題の1つだったレッドアイズにとって待望の専用リクルート効果である。
しかも、墓地のレッドアイズをデッキに戻しつつ自身をサルベージする効果まで付いているという至れりつくせりっぷり。
ただ、雛や白石に配慮したのか、「チューナーではない」「レッドアイズを手札から召喚できない」などの点がある。
よってレッドアイズ以外の方が活かしやすく、どうしても簡単に蘇生が効く白の方と比べるとイマイチ効果が活かせていない感が強い。

レッドアイズが手札に来てしまった場合は、デッキに戻すカードを使うか、手札融合するか、
雛や古のルールで出すか、闇の誘惑や七星の宝刀などのコストにするかはあなた次第。
なお、金華猫から野獣の眼光を出せるのは現在レッドアイズサポート3種のみである。


黒鋼竜(ブラックメタルドラゴン)
効果モンスター
レベル1/闇属性/ドラゴン族/攻600/守600
①:自分メインフェイズに自分フィールドの「レッドアイズ」モンスター1体を対象として発動できる。
自分の手札・フィールドからこのモンスターを攻撃力600アップの装備カード扱いとしてその自分のモンスターに装備する。
②:このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。デッキから「レッドアイズ」カード1枚を手札に加える。

ユニオンのような装備効果を持つメカメカしい竜。だが、ドラゴン族である。
攻撃力600アップ効果はありがたく、青眼と攻撃力で並ぶことができる。

しかし、こいつの真価はフィールドから墓地に送られたときに発動するサーチ効果。
登場した当初は装備カードとして使用した場合のオマケのようなものだったが、第10期に入ると「リンクリボー」の登場で、召喚してすぐに墓地に送り込めるようになった。
さらにこの効果には1ターンに1度の発動制限がない。
守護竜」が登場すると、「レダメ」で何度も使い回し、強力なドラゴン族を展開しつつサーチ効果を連打できるようになった。
そのため、【レッドアイズ】での過労死枠と目されるようになった。
だが逆に言えばレッドアイズのサーチカードとして、現在はこの黒鋼竜への依存度があまりにも高すぎるのが難点。
このカードの汎用性は現代遊戯王でも通じるくらい高いが、おかげでレッドアイズのサーチは本カード実装以降なかなか拡充されない側面もあるのかもしれない。
レダメの効果が変更されたこともあり、過重労働を強いるのにも他テーマに重く依存してやっとになるため、やはり他デッキでの繋ぎとして使われやすい。
特にマスターデュエルにおいては輝白竜ワイバースターが禁止になった事もあり、ドラゴンリンクデッキの初動としてしばしば見かける事がある。

一応、レッドアイズ関係カードとしては「墓地送りという発動条件」はサーチカードとして最も緩いのだが、逆に言えばデッキから送っても効果が発揮できないのは普通に不便極まりない。
ターン1制限なし、という点からこの辺りは本来なら仕方ないといえることなのだが、何分固有のサーチ手段がまったく足りていないレッドアイズ的には苦しすぎる制限。
当然だが、うらら等で無効化されればそのターンは仮に2枚目を活用できる状況にあっても使えなくなる。そういう意味でもリスクが高すぎる。
竜の霊廟等でそのまま送って効果発動…とかならもっと強かったのだが。
レッドアイズの要にして、テーマの問題点を象徴するカードといえるか。

また、スケープ・ゴートと組み合わせると…。
元ネタは恐らく「闇竜族の爪」。


真紅眼の黒炎竜(レッドアイズ・ブラックフレアドラゴン)
デュアル/効果モンスター
レベル7/闇属性/ドラゴン族/攻2400/守2000
①:このカードはフィールド・墓地に存在する限り、通常モンスターとして扱う。
②:フィールドの通常モンスター扱いのこのカードを通常召喚としてもう1度召喚できる。
その場合、このカードは効果モンスター扱いとなり以下の効果を得る。
●このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時に発動できる。
このカードの元々の攻撃力分のダメージを相手に与える。
「真紅眼の黒炎竜」のこの効果は1ターンに1度しか使用できない。

金属化、闇堕ち、ゾンビ化、Sin化に続きまさかのデュアル
…っていうかデュアルモンスター自体およそ1年ぶりである。
再度召喚された状態のバトル後に《黒炎弾》を放つ物騒な竜である。

色々ぶっ飛んでいるように見えるが、デーモンの効果がそれ以上に豪快なため相対的に地味。
本家「真紅眼の黒竜」の上位互換に見えるが、デュアルなため後述の専用融合ではデッキ融合できず、かつカード名も違うので手札融合も不可能。
さらに元の黒竜と比べて融合準備や融合徴兵に対応しておらず、闇竜にもなれない(あと自前で持つとはいえ黒炎弾非対応)。

と、扱いやすさでは向こうが上回るので、こちらは2種類目・4枚目以降の黒竜として扱うか、【デュアル】やデュアル型の【レッドアイズ】で扱いたいところ。
現在では非常に強力な自己展開効果を持つ真紅眼の黒星竜が登場し、そちらの効果のコストとして「レベル5以上のバニラ」がデッキ内に要求される為、デッキ内では効果モンスター扱いになるこのカードは黒竜の相互互換のように扱う事は難しくなっている。


真紅眼の凶雷皇(レッドアイズ・ライトニング ロード)―エビル・デーモン
デュアル/効果モンスター
レベル6/闇属性/悪魔族/攻2500/守1200
①:このカードはフィールド・墓地に存在する限り、通常モンスターとして扱う。
②:フィールドの通常モンスター扱いのこのカードを通常召喚としてもう1度召喚できる。
その場合、このカードは効果モンスター扱いとなり以下の効果を得る。
●1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
このカードの攻撃力より低い守備力を持つ、相手フィールドの表側表示モンスターを全て破壊する。

デーモンの召喚》までまさかのレッドアイズ化&デュアル化。
こちらは、ノーデメリットの《魔霧雨》を内蔵している。
自身の打点を上げることで効果範囲も広まるため、鎖付き真紅眼牙との相性が良いのも魅力。
効果の強さはもとより、デーモン・悪魔族・闇属性・デュアルとアナネオばりにサポートの恩恵を受けられ、打点も元ネタ準拠。
表向きのカード単体のスペックが凄まじく、こいつと数枚のレッドアイズサポートをデーモンデッキやデュアルデッキに出張させるのもありっていえばあり。

地味に後述の悪魔竜のどちらの素材にもなれるので、デーモンサポートから2体並べて、
瞬間融合と併用した1ショットキルというロマンあふれるコンボが割とやりやすかったりする。
当然ながら元のほうは元のほうでメリットや扱いやすさがあるので、どっちを採用するかはデッキの型次第だろう。
ただし真紅眼融合のデッキ融合の対象外なので注意。(非デュアル化状態の通常モンスターならOK)

…………とまあ良いところばかりをあげたが、デビュー当初はともかく現在の観点で見ると正直いって微妙な立ち位置。
《デュアル・アブレーション》で再度召喚した状態でリクルートはできるが、
相手の守備力を参照する都合上、リンクモンスターには通用しないという弱点がある。
また、レッドアイズの蘇生手段だと「鎧旋」「スピリッツ」に対応する一方で、レダメの効果には対応せず、蘇生させても再度召喚の手間が残る。
耐性さえ付けられなければ相手の場を空にできるので、諸々の問題をなんとかクリアして活用したいところ。


真紅眼の遡刻竜(レッドアイズ・トレーサードラゴン)
効果モンスター
星4/闇属性/ドラゴン族/攻1700/守1600
(1):自分フィールドのレベル7以下の「レッドアイズ」モンスターが
相手モンスターの攻撃または相手の効果で破壊され自分の墓地へ送られた場合に発動できる。
このカードを手札から守備表示で特殊召喚し、
可能な限り破壊されたモンスターを破壊された時と同じ表示形式で特殊召喚する。
(2):このカードをリリースして発動できる。
このターン、自分は通常召喚に加えて1度だけ、
自分メインフェイズに「レッドアイズ」モンスター1体を召喚できる。

飛竜に続く、2体目の下級レッドアイズである。ちなみに、闇属性でありあちらより打点が100低い。
レベル7以下のレッドアイズが相手に破壊された場合に、手札の自身と破壊されたモンスターを可能な限り蘇生できる。
なお、この記述だとレベル7以下のレッドアイズ以外が破壊に巻き込まれた時も同時に蘇生できそうに見えるが、蘇生出来るのはレベル7以下のレッドアイズのみなので注意したい。
加えて「破壊」限定なので、それ以外でもそうだが。リリース、墓地送り、デッキ・手札戻し・そして除外など条件をすり抜ける現環境ではせっかくの効果が活きづらい。

更に、自身をコストにレッドアイズの召喚権を増やす効果もある。
デュアルレッドアイズのサポート用と思われるが、再度召喚しないのであればより汎用性のある《霊廟の守護者》がいるし、
再度召喚するにしても《ワン・フォー・ワン》等で召喚権を消費せずに黒石を呼び出した方が早いだろう。
基本は、いざという時に防御札として使える下級レッドアイズとしての用途か。
…一応、鎧旋の力を借りれば後半効果の方も使う機会があったりするが。

イラストの背景には懐かしの《時の機械-タイム・マシーン》が描かれている。
原作では《時の魔術師》で化石になったり、ブラックメタルドラゴンがタイム・マシーンで舞い戻ったりと妙に「時間」に縁があるのがこのカードのモチーフなのだろうか。
ただし、ブラックメタルドラゴンは色々な意味でこのカードの対象外なので原作再現は出来ない。


レッドアイズ・トゥーン・ドラゴン
トゥーン/効果モンスター
星7/闇属性/ドラゴン族/攻2400/守2000
(1):このカードは召喚・反転召喚・特殊召喚したターンには攻撃できない。
(2):自分フィールドに「トゥーン・ワールド」が存在し、相手フィールドにトゥーンモンスターが存在しない場合、このカードは直接攻撃できる。
(3):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。手札から「レッドアイズ・トゥーン・ドラゴン」以外のトゥーンモンスター1体を召喚条件を無視して特殊召喚する

まさかのトゥーン版登場である*1
このカードを含め多くのトゥーンには召喚酔いこそあるものの、あらゆるトゥーンを召喚条件無視で展開できるのは非常に優秀。
更に、このカード自身には召喚酔い以外のデメリットが一切ないためレッドアイズの展開サポートの恩恵を受けられるのが利点。
ただ、レッドアイズ側の展開ギミックの肝要である「墓地からの蘇生」はトゥーンとはいまいち相性が良くないものが多く、候補に挙がるのは黒石や幼竜など一部に限られる。
むしろトゥーンを出すために便利なこれをどうやってトゥーンデッキで場に出すかに悩ましさがあるといったところ。この辺りはトゥーン・ブラック・マジシャンにも通じる。

その性質上、レッドアイズでありながらレッドアイズデッキにお呼びがかかることはほぼない。


真紅眼(レッドアイズ)の凶星竜―メテオ・ドラゴン
デュアル・効果モンスター
星6/闇属性/ドラゴン族/攻1800/守2000
(1):このカードはフィールド・墓地に存在する限り、通常モンスターとして扱う。
(2):フィールドの通常モンスター扱いのこのカードを通常召喚としてもう1度召喚できる。その場合このカードは効果モンスター扱いとなり以下の効果を得る。
●このカードがモンスターゾーンに存在する限り、このカード以外の自分フィールドの「レッドアイズ」モンスターは戦闘・効果では破壊されない。

あのメテオ・ドラゴンまでまさかの真紅眼化&デュアル化。
自身以外のレッドアイズを破壊から守る守備的な効果を持つ。が、全体除去を食らうと自身に耐性がないと実質効果が無効となる。
仮に破壊されてもレッドアイズ・バーンのトリガーにも出来るのがレッドアイズなので、それを採用していると正直微妙。
とはいえレッドアイズには蘇生手段がある程度あるとはいえ耐性がなさすぎて潰されやすいという点はかねてから問題視されており、本来なら悪くない…はずだった。

が、現在は除去手段がインフレ化しており、破壊耐性を付けただけでは墓地送り、除外、デッキ・手札戻し等に対応できないのがネック。
後述の流星竜の融合素材にはなるものの、真紅眼の黒竜と相性の良いライトパルサーや聖刻も素材に出来、さらに後々登場した黒星竜の存在から
黒鋼竜でレッドアイズカードとしてサーチが可能で、通常融合カードが活かせる…というメリットも最早損なわれた。

よって正直言ってこの時期に追加された新規レッドアイズとしても、そして現在の目線で見ても最底辺の名を欲しいままにしている、不遇なカードである。
現状の使い道ははっきり言ってない。しかもこんな微妙な立ち位置のカードがエラッタ等の対象になるはずもなく、
デュアルであることが災いして何もかもが台無しになってしまっている。せっかくの追加カードなのにあんまりである。
効果が微妙というのは間違いないが、腐っても破壊耐性が付くのは場合によりけりで活きることはある。
よって今後レッドアイズ専用のデュアル向けで軽く呼び出しやすいカードが出れば、少しは活躍の芽が出るか…?


真紅眼の鉄騎士(レッドアイズ・メタルナイト)-ギア・フリード
効果モンスター
星4/闇属性/戦士族/攻1800/守1600
(1):1ターンに1度、このカードに装備カードが装備された場合に発動できる。
その装備カードを破壊する。
その後、相手フィールドの魔法・罠カード1枚を選んで破壊できる。
(2):1ターンに1度、このカードに装備されている自分フィールドの装備カード1枚を墓地へ送り、
自分の墓地のレベル7以下の「レッドアイズ」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。

城之内デッキの切り込み役ことギア・フリードもレッドアイズ化。
装備カードの破壊が任意効果になり、墓地のレッドアイズを蘇生させる効果がついた。
レベル7以下にしか対応していないのがネックだが、コイツ自身もレッドアイズなので2枚目を蘇生すればエクシーズにもつながる。

ただ基本的には下記の幼竜とのコンボが想定されているようで、鎖付き真紅眼牙や黒鋼龍など、
優秀かつ付けやすいレッドアイズサポートを墓地に送ってまで発動させる効果かと言うと流石に微妙。
レッドアイズには貴重な魔法・罠カード破壊に対応しているのが良いが、条件緩めに指定破壊するのなど当たり前の現状では流石にリスクとリターンの噛み合いが悪すぎる。
魔法・罠破壊等はやはり嬉しい効果だが、色々と勿体ない性能の持ち主と言わざるを得ない。


真紅眼の幼竜(レッドアイズ・ベビードラゴン)
効果モンスター
星3/闇属性/ドラゴン族/攻1200/守 700
(1):このカードが戦闘で破壊され墓地へ送られた時に発動できる。
デッキからレベル7以下の「レッドアイズ」モンスター1体を特殊召喚し、
墓地のこのカードを攻撃力300アップの装備カード扱いとして、そのモンスターに装備する。
(2):モンスターに装備されているこのカードが墓地へ送られた場合に発動できる。
自分のデッキ・墓地から、ドラゴン族・レベル1モンスター1体を選んで手札に加える。

ついにベビードラゴンもレッドアイズ化。というよりも、素のレッドアイズの子供、黒竜の雛が成長したのがコレらしい。
戦闘破壊されるとレッドアイズをリクルートして装備カードになるが、それ以外の破壊及び除去では発動しないし攻撃力上昇も微々たるもので実用性はちょいと疑問。
自爆特攻でレッドアイズをリクルートするのが基本。あとは真紅眼融合後の伏せモンスターとして出しやすいというのが主な使い道。
特に融合デッキなら真紅眼融合は嫌でも運用必至なので、入れておくと保険くらいにはなるかもしれない。
(2)の効果は装備モンスターが離れたことによる破壊では発動しないのも使いどころを狭めていて難しい。
基本は上記のギア・フリードとのコンボ用であり、装備される→ギア・フリードのどっちかの効果で墓地に送られる→対応モンスターをサーチorサルベージ、となる。
あとは黒刃竜の効果でも発動可能なので一応テーマ的な発動手段はある程度あるが全体的にやや厳しさが否めない。
そしてその肝心なギア・フリードも黒刃竜もデッキに採用しづらく、これを前提に幼竜を入れるメリットも薄く、採用する価値は現在だと薄めという評価にならざるをえない。
ただ、これを活用すれば黒鋼竜を引っ張ってこれるので効果自体はとても美味しいので、常々発動条件の厳しさが悔やまれる。

つまり効果自体はどちらもかなり有効なのだが、いかんせん発動条件の厳しさがこちらも足を引っ張っている。
そのため、何かしら別のレッドアイズ向けの魔法・罠カードで強引に発動させられるようになれば、活かせる可能性もありそうなカードである。


真紅眼の亜黒竜(レッドアイズ・オルタナティブ・ブラックドラゴン)
効果モンスター
星7/闇属性/ドラゴン族/攻2400/守2000
このカードは通常召喚できない。
自分の手札・フィールドから「レッドアイズ」モンスター1体をリリースした場合に特殊召喚できる。
この方法による「真紅眼の亜黒竜」の特殊召喚は1ターンに1度しかできない。
(1):このカードが戦闘または相手の効果で破壊された場合、
「真紅眼の亜黒竜」以外の自分の墓地のレベル7以下の「レッドアイズ」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターが「真紅眼の黒竜」の場合、その元々の攻撃力は倍になる。

青眼の白龍に引き続きレッドアイズもオルタナティブ化。
あちらが手札のオリジナルを公開をコストにするのに対して、こちらは1体リリース。
一見重めだが、そもそも手札事故の起きやすいレッドアイズテーマとして考えるならリリース手段の増加自体が救いになることもある。
さらにリリースするレッドアイズはその黒竜でなくてもいいので、飛竜を墓地に送ってエンドフェイズのレッドアイズ蘇生に繋げたり、レベル7以下のレッドアイズを送って(1)の効果の蘇生に繋げたりと運用方法はあちらに勝っている面も。
ただ効果の内容を考えると、できれば黒竜を墓地に用意しておきたいところ。

効果は破壊された場合に自身と同名以外のレベル7以下のレッドアイズの蘇生だが、特筆すべきはオリジナルの黒竜を蘇生すれば元々の攻撃力が倍の4800になること。しかも永続である。
微妙に打点に不安が残るレッドアイズには頼もしい強化であり、さらに元々の攻撃力そのものが変動するので黒炎弾のダメージ数値もしっかり倍化。
戦闘で破壊されても発動できるので、自爆特攻から4800の追撃や後述の真紅き魂と組み合わせて強烈なバーンを叩きこんだりできる。白龍と違ってオリジナルとは別名カードなので、このカードが自爆特攻しても蘇生した黒竜が攻撃しなければターン中に黒炎弾も使える。
あくまで墓地にいるこのカードの効果での強化なので、スキルドレイン発動中でも蘇生&攻撃力倍増は使えるのもウリ。ただしあくまでバニラなので過信は禁物。

蘇生効果を考えず、召喚条件の緩さを利用してシンクロ素材やランク7エクシーズの素材として運用することも可能。
また、特殊召喚モンスターであるがそれに成功すれば蘇生制限はないので、ダイレクトアタックを仕掛けた相手にレッドアイズスピリッツで蘇生して壁にする、ということもできる。

ちなみに、カードイラストは原作者である高橋和希先生による描きおろしで、先生のサイン入りという豪華な仕様。
が、そのイラストの影響なのかは不明だがデュエルリンクスやマスターデュエルなどといったゲームでは収録されていない。*2
レッドアイズサポートとしての使い勝手の面から見ると、後述する鋼炎竜の展開難易度に直で関わる部分でもキーカードの一つとなるものであり、
さらにバーンデッキとして見るとその有用性は歴然。
よってこれがないだけでテーマとしてのデッキパワーの低下があまりにも顕著なため、絵柄変更による再収録を望む声は多い…。電子ゲーム用にわざわざ刷り直すとも思えないのが悲しいところだが
実際24年2月発売の「QUARTER CENTURY CHRONICLE side:PRIDE」ではレッドアイズ再録祭だったのにも関わらず
この亜黒竜は収録されなかったためより絶望感が強く、電子版デュエリストは涙を飲むしかなくなった。ついでに紙の方も亜黒竜も少しずつ高騰中。

とはいえ、この亜黒竜は手札事故が苦しいことこのうえないレッドアイズデッキにおいて、バニラが手札にきてもしっかり有効活用できる手段として
このうえない有望株であり、同時にこの路線を開拓することがレッドアイズにおける一つの理想的な解答となっている部分もあろう。
同系統のレッドアイズモンスターの登場が望まれるところか。

真紅き魂(レッドアイズ・ソウル)
効果モンスター
星7/闇属性/ドラゴン族/攻 900/守2000
このカード名の、(2)の効果は1ターンに1度しか使用できず、
(3)の効果はデュエル中に1度しか使用できない。
(1):このカードのカード名は、フィールド・墓地に存在する限り「真紅眼の黒竜」として扱う。
(2):相手がモンスターを特殊召喚した場合、手札・フィールドのこのカードを墓地へ送って発動できる。
手札・デッキから「真紅き魂」以外の「レッドアイズ」モンスター1体を特殊召喚する。
(3):自分・相手ターンに、自分フィールドの「真紅眼の黒竜」1体を対象として発動できる。
そのモンスターの元々の攻撃力分のダメージを相手に与える。

バトルシティ編でロケット戦士に腕と翼をぶち抜かれた真紅眼の黒竜がまさかのカード化。しっかり攻撃力もロケット戦士の攻撃力分下がっている。
場と墓地に存在する限り真紅眼の黒竜として扱い、自分か相手のターンにデュエル中1度のみの黒炎弾、相手がモンスターを特殊召喚したら手札・場から自身を墓地に送って手札・デッキから同名以外のレッドアイズを呼べる。
他のレッドアイズは尽くレベル制限を付けてくる中、こいつの場合はレベル関係なくレッドアイズならなんでも召喚できる。よってレダメを呼び出したりするのによく使われる。
本家真紅眼の黒竜と並べればこのカード+黒炎弾で4800、真紅眼融合で出した融合モンスターなら最大7000バーンとなり、バーン効果を持つ流星竜なら1ターンキルも狙える。
仕留めきれずこのカードが棒立ちになっても相手の特殊召喚に合わせて他のレッドアイズと交代出来るので隙を晒しにくいのもポイント。

ただ、欠点も目立つ。
あくまで自分を墓地に送る代わりにレッドアイズモンスターを呼び出す効果なので、肝心のこのカードを呼び出すのが若干難しいのが、バーンを活かすうえでの難点。
名前こそ「真紅眼の黒竜」扱いになるが、あくまで効果モンスターなので、レッドアイズテーマを目指すなら採用率がまあまあ高い鎧旋はおろか、鋼炎竜の蘇生にも対応していないのがかなりネック。
ではこいつのためにスピリッツ等の蘇生カードを入れるか?と言われると、悪くはないが1ターン目で展開できない以上は普通に使ううえでは決定打として微妙。
勿論、決定打になるならレダメから呼び出すこともできるが、こいつで呼び出したレダメをなんとか1ターン保たせつつ、
それでいて次ターンで魂も流星竜も召喚するのが困難………というレッドアイズテーマ特有のジレンマに悩まされる。真紅眼融合ェ…
バーン効果がデュエル1制限なのもまあまあキツイが、上手くコンボできれば実質1ターンキルのコンボに持ち込める。
真紅眼融合で出した「真紅眼の黒竜」扱いされた流星竜しかり、亜黒竜で強化したバニラしかりが潰れなければ、
スピリッツを利用することで事実上の黒炎弾サーチになるので、上手くいけばバーン軸の切り札になることは間違いない。

微妙に不便さこそ残るとはいえ、相手ターンに手札から多少なりとも介入できるのは十分な強みとなるだろう。

1度きりの黒炎弾はあの名シーンである「真紅眼(レッドアイズ)!オレに攻撃しろ!!」の、特殊召喚効果はおそらくこのカード名の由来となった原作のサブタイトル「真紅(あか)き魂」において海馬のドラゴンを呼ぶ笛の原作版効果で遊戯が真紅眼の黒竜を特殊召喚したシーンの再現と思われる。


真紅眼の黒星竜(レッドアイズ・ブラックメテオドラゴン)
効果モンスター
星6/闇属性/ドラゴン族/攻2000/守2000
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札・デッキからレベル5以上の通常モンスター1体を墓地へ送って発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
その後、このカードのレベルを1つ上げる。
(2):墓地のこのカードを除外して発動できる。
自分のデッキ・墓地から「真紅眼融合」1枚を選んで手札に加える。
この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。

後述する流星竜への進化の途上を思わせる意匠の真紅眼の黒竜。

上級モンスターであるが、手札かデッキから上級バニラを落としつつレベルを1つ上げて自身を特殊召喚する(1)の効果があるため場に出す事自体は容易。
手札だけでなくデッキからもコストを確保できるため、上級バニラを抱えるデッキなら【レッドアイズ】以外のデッキでも「特殊召喚しやすいレベル7闇属性ドラゴン族モンスター」として扱う事も可能。
ただし逆に言えばバニラの黒竜をデッキに用意する必要があり、黒炎竜などでは代用できない。
この効果によりランク7のエクシーズモンスターにつながり、後述の《真紅眼の鋼炎竜》で墓地に置いた真紅眼の黒竜をそのまま蘇生する手もある。

そして本命となるのは(2)の効果で、遂に来た待望の真紅眼融合サーチ。
黒星竜が墓地に送られたターンには発動出来ないものの、真紅眼融合の特性を考えるとこれ自体はそこまで痛手にはならず、墓地から黒星竜を除外するだけでサーチ出来るお手軽さは魅力的。
そうは言っても真紅眼融合の性能上、これだけではそこまで優秀というわけでもないのだが、最大の長所は墓地からもサルベージできること。
つまり採用するのが躊躇われる性能なのに使うならほぼ3枚積み必須だった真紅眼融合の採用枚数を減らしやすくなる。デッキ構築がタイト過ぎるレッドアイズにはこの点が非常に嬉しい要素である。
自身がレベル6ドラゴン族モンスターなのでそのままでも流星竜の融合素材になり、(1)の効果でレベルを上げれば“レベル7「レッドアイズ」モンスター”としても扱えるので場と手札の黒星竜2体で融合召喚、と言う荒技も可能なため墓地に送りやすい。
鋼炎竜の召喚ハードルを下げるという役割としても☆7として召喚出来る能力は先のレッドアイズの墓地送りを含めて強く、融合・エクシーズ軸どちらもカバーできる有能カード。
ただ特殊召喚のコストが結局はバニラレッドアイズのみなのは窮屈。先の通り黒炎竜では代用できない他、真紅眼の黒竜扱いになる魂なども対象に出来ないのが少々難点でもある。


エクストラデッキ

悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン
融合/効果モンスター
レベル9/闇属性/ドラゴン族/攻3200/守2500
レベル6「デーモン」通常モンスター+「レッドアイズ」通常モンスター
自分は「悪魔竜 ブラック・デーモンズ・ドラゴン」を1ターンに1度しか特殊召喚できない。
①:このカードが戦闘を行う場合、相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。
②:融合召喚したこのカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時、自分の墓地の「レッドアイズ」通常モンスター1体を対象として発動できる。
墓地のそのモンスターの元々の攻撃力分のダメージを相手に与える。その後、そのモンスターをデッキに戻す。

名前やイラスト通り「ブラック・デーモンズ・ドラゴン」のリメイクカードである(ちなみに原作の初期名だったりする)。
今風のイラストにした結果、どことなく赤い方の悪魔竜にそっくりになったのは時代の流れを感じる。

リメイク元とステータスは一緒だが、融合準備や融合徴兵、「プリズマー」や融合代用モンスターに対応していない。
また効果モンスターなので「ダイガスタ・エメラル」にも対応していないというのがこちら側のデメリット。
特殊召喚も1ターンに1度しかできないので、なんならいっそ両方採用(特殊召喚)したほうがいいだろう。

効果は一言で言えば、「バトル後に絶対LP削るマン」である。
戦闘(特に「オネスト」などのダメージステップ時に頻繁に使われるカード)に関しては滅法強いため、
まず安全に自身の効果を使え、墓地のエビル・デーモンを指定すれば2500バーンで相手のライフをガリガリ削れる。
勿論ダイレクトアタック時にも対応するので、立ち回りや構築次第では1ショットキルも可能。

逆に言えばそれ以外の一切の耐性が無い為、メインフェイズやバトル前後の除去、フリチェには弱いし、
殴り合いに関しては反逆の名を持つ方の黒き竜に攻撃力を吸収される。
この辺は脳筋カードの宿命ではあるが。

また、「融合召喚したこのカード」なので一旦場を離れるとこの効果はなくなる。
月の書で裏になったり蘇生させてもバーンは使えないので注意。

このように攻撃性能が尋常じゃなく高く、「出せれば」弱いカードではないのだが、レベル6デーモン通常モンスターの方の縛りがきつく*3
この点を考えると召喚制限のわりにはそこまで強いと言えるわけでもないため、そもそも採用されないということも増えている。
その上、折角追加されたテーマ内の「デーモン名称レベル6」である真紅眼の凶雷皇-エビル・デーモンがデュアルモンスターである都合上デッキ内では効果モンスター扱いになり、通常モンスターを指定するこのモンスターの融合素材には出来ないという明らかに設計ミスであろう欠陥点も抱えている。
龍の鏡との相性は良いが、レッドアイズの名前を捨てることになるのもキツイ。というかメテオもそうだが何故レッドアイズの名を冠さなかった。


真紅眼の鋼炎竜(レッドアイズ・フレアメタルドラゴン)
エクシーズ/効果モンスター
ランク7/闇属性/ドラゴン族/攻2800/守2400
レベル7モンスター×2
(1):X素材を持ったこのカードは効果では破壊されない。
(2):X素材を持ったこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、相手が魔法・罠・モンスターの効果を発動する度に相手に500ダメージを与える。
(3):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、自分の墓地の「レッドアイズ」通常モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。この効果は相手ターンでも発動できる。

「レッドアイズ」の名を持つランク7エクシーズモンスター
ファンからは真のブラックメタルドラゴンと呼ばれ、原作効果を考えると真のダークネスメタルドラゴンが降臨といえるかもしれない。

あらゆる効果の発動にスリップバーンを付与する能力は、
平たく言うと方向性こそ異なるがランク7版ガガガガンマンとも言える効果。
そのバーン持ちエクシーズの強さに関してはあちらの項目も参考にして貰いたいが、
こいつの場合は(1)の効果破壊耐性と相まって地味ながら中々の鬱陶しさである。
しかも除去されそうになっても墓地から真紅眼限定とは言え後続を(それもフリーチェーンで)呼び出せるおまけつきで、既存のランク7とはまた違った用途の持ち主。
うまいこと活用すれば2体以上並べることも決して難しくないので、実質的な制圧カードとして扱える。
ライフを十分削った上で複数体並べれば相手はうかつに効果が使えなくなる。2体並べるだけで相手は8回以上カード効果を使えなくなり、
3体いれば1回に付き1500ダメージというシャレにならないバーンを相手に浴びせられ、6回しか効果を使えなくなる。
サーチしづらいためややネタの域に入るが、これに悪夢の拷問部屋を加えるとバーン回数の数だけ300ダメージ入るのでさらに凶悪性が増す。

破壊耐性持ちなのとレッドアイズのエクシーズである事から後述の鎧旋との相性もいい。
なお、自身の効果と相克の魔術師だけで覇王黒竜を呼び出せるため意外と殺傷力もある。
またこの場合、融合徴兵でオッPも黒竜もサーチ出来る上に、
オッPを自身のサーチ能力でエクストラデッキに送っておけばより手札の効率良く覇王黒龍が出せたりする。
…この一族、オッP派生と仲好過ぎである。

(3)の効果から性能をフル発揮するにはレッドアイズで使うのが望ましいが、(1)(2)が十分強い上にエクシーズ素材にレッドアイズ指定はないので、
レッドアイズ以外でもランク7主体デッキなら採用候補の一枚となるカードである。

ちなみにこのカードが場にあり、相手の場に魔王龍 ベエルゼ、もしくはドッペル・ゲイナーが存在するときに相手が効果を発動するかダメージを受けるかすると、
無限ループが発生*4し、前者ならこちらが勝利。後者ならライフが多いほうが勝利する。
前者は必要パーツが多いものの一度決まれば止める手段はこのカードの効果を無効化するか、
相手がマテリアルドラゴン、波動竜騎士 ドラゴエクィテス等のライフダメージを防ぐカードを出さなければ止められないため、
ベエルゼのシンクロが可能な【レッドアイズ】の場合、狙ってみるのも面白いかもしれない。
後者についてはフレアメタルを相手に送りつけてドッペル・ゲイナーを発動すれば能動的に成立できる。


流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン
融合・効果モンスター
星8/闇属性/ドラゴン族/攻3500/守2000
レベル7「レッドアイズ」モンスター+レベル6ドラゴン族モンスター
(1):このカードが融合召喚に成功した場合に発動できる。手札・デッキから「レッドアイズ」モンスター1体を墓地へ送り、そのモンスターの元々の攻撃力の半分のダメージを相手に与える。
(2):このカードがモンスターゾーンから墓地へ送られた場合、自分の墓地の通常モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。

あのメテオ・ブラック・ドラゴンもリメイクされて登場。リメイク前と比べるとややスリムになり、属性も炎から闇に変更、名前も悪魔竜に倣い「流星竜」を冠した。
素材は悪魔竜と比べると極めて緩く、レベル7レッドアイズはもちろん、もう片方のレベル6のドラゴン族は何でもOKなのが便利。
候補としては真紅眼と相性の良いライトパルサーがまず挙げられていたが、今は黒星竜が効果内容的にも適任だろう。凶星竜…?知らない子ですね
聖刻よりの構築ならばシユウやトフェニ、エレキテルやラブラドライ辺りも候補になりうるか。

リメイク前と同じくレッドアイズデッキとしては最高打点を誇るのが売り。
さらに真紅眼融合で出せば黒炎弾で3500バーンが入る上に、
融合召喚成功時に墓地肥やし+バーン、場から墓地に送られた場合にバニラを蘇生出来る、と悪魔竜ほど派手ではないが堅実かつ安定した効果を持っており、素材指定も悪魔竜と比べて緩めなので序盤や様子見ならこちらが優先されるか。

融合レッドアイズ関係モンスターとしては最高打点を誇り、誘導条件も緩めなどなど、レッドアイズの正統派融合モンスターといえるカード。
が、悪魔竜と同じく真紅眼融合を使わないとレッドアイズモンスター扱いにならず、しかも墓地に行くとレッドアイズ系の蘇生効果の対象から外れる痛い弱点がある。
さらに(2)の効果は真紅眼融合を発動したターンだと、召喚ターンに除去を食らった場合、召喚制約のために効果が潰れてしまう、という点も痛い。

総じて火力だけは悪くないが、悪魔竜以上に脳筋カードの宿命に悩まされており、痒いところに微妙に手が届かないといったカードである。

真紅眼の黒刃竜(レッドアイズ・スラッシュドラゴン)
融合・効果モンスター
星7/闇属性/ドラゴン族/攻2800/守2400
「真紅眼の黒竜」+戦士族モンスター
(1):「レッドアイズ」モンスターの攻撃宣言時に自分の墓地の戦士族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを攻撃力200アップの装備カード扱いとしてこのカードに装備する。
(2):自分フィールドのカードを対象とするカードの効果が発動した時、自分フィールドの装備カード1枚を墓地へ送って発動できる。
その発動を無効にし破壊する。
(3):このカードが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。
このカードに装備されていたモンスターを自分の墓地から可能な限り特殊召喚する。

戦士族との融合モンスター。
他のレッドアイズの攻撃でも装備カード化が発動できるので、並べば大きくパワーアップできる。
ただし、通常のレッドアイズで採用される戦士族はそうそう多くないので、2枚も装備できれば上々。
効果を最大限生かしたいなら特化したデッキになるだろう。(2)の効果も生かすなら装備魔法を多目の構築にしたいところ。
《E・HERO ブレイズマン》で《融合》をサーチしながら融合召喚したり、E・HERO シャドーミストは素材としても装備対象としても優秀。
ドラゴンを飼う竜破壊の剣士も考えられる。

レッドアイズには貴重な耐性持ちだが、単体対象指定でないと無効破壊が発動しない。
つまり全体破壊はおろか複数対象になっただけでトリガーから外れてしまう。これは自分のカードをコストとして指定した上で相手の妨害対象を指定する場合も含まれる。
肝心のモンスター装備時の攻撃力の上がり幅がいくらなんでも低すぎるうえ、基本的には攻撃によって初めて発動できる都合上、最も耐性が必要になる先攻展開においては殆ど機能しない。
ターン1制限がないのは利点だがこの効果を無効化されるリスクがあり、それに対してさらにチェーンするなら自前ではなく2体目の装備付き黒刃竜が必要になってしまう。
よって後攻だと出すのにも苦労するなど、インフレにより一気に影が薄れてしまった。

先の通り特化しないと使えない、というところが戦士族に富んでいないレッドアイズテーマとの相性を悪くしているのも厳しいところ。
レッドアイズの融合モンスターを複数呼ぶ手段として扱いやすい龍の鏡も、召喚後融合コストにした戦士族を装備する構造上、相性が良くないのも厳しい。
ただ禁止されたドラグーンを除くと、真紅眼融合抜きでもレッドアイズカードとして扱われる唯一の融合レッドアイズという長所もある。
レベル7なので遡刻竜にも対応するなど、このカードならではの利点は少なくない。
しかしその点を差し引いても悪魔竜や流星竜の足元にも及ばないとして、レッドアイズテーマで組む場合真っ先に外されやすい。

が、そうした利点が活用できたのがデュエルリンクス
現実の環境よりカードパワーが緩めなこちらの環境では、天敵のうららがいないこともあって実質3000打点がローリスクでデッキ融合できるというのは極めて強力。
対象を取らないカードの種類も少ないので無効破壊も活用しやすく、さらにガーディアンの力あたりを装備させてやれば、手の付けられない強さになってくる。
破壊されても後続の戦士族を自身の効果で呼べる上に、遡刻竜やスピリッツで蘇生できるため、場持ちも非常に良い。
真紅眼融合とともにストラクチャーデッキに入っていたことや、城之内のスキルで繰り出せることもあり、長らくレッドアイズの主力融合モンスターとして活躍した。
ストラクチャー一つで組めるお手軽さもあり、環境デッキとして名を馳せた時期もある。
性能的にリンクス環境との噛み合い方が強く、最初からこちら向けに刷ったのではと邪推するファンもいるとか。

真紅眼の黒竜剣(レッドアイズ・ブラックドラゴンソード)
融合・効果モンスター
星7/闇属性/ドラゴン族/攻2400/守2000
このカードは「ヘルモスの爪」の効果で
自分の手札・フィールドのドラゴン族モンスターを墓地へ送った場合のみ特殊召喚できる。
(1):このカードが特殊召喚に成功した場合、
このカード以外のフィールドのモンスター1体を対象として発動する。
このカードを攻撃力1000アップの装備カード扱いとしてそのモンスターに装備する。
(2):このカードの効果でこのカードを装備したモンスターの攻撃力・守備力は、お互いのフィールド・墓地のドラゴン族モンスターの数×500アップする。

ヘルモスの爪で呼び出される装備融合モンスター。
最低でも素材にしたドラゴン込みで1500アップ。ヘルモスには戦士族との融合カードもあるのでバスブレと組むとえらいことになる。

火力だけは確かなのだが、消費が大きいのと耐性がないのがかなり厳しい。
ちなみに、どちらのフィールドにもモンスターがいない場合に特殊召喚すれば普通にモンスターカードとしてフィールドに留まるが、
フィールドに相手モンスターしかいない状態で出すと相手に強制で装備することになる。当然にデメリットしかない。
せめて任意なら、レベル7ドラゴン族効果モンスターの素材を送り出す方法としての活用法も見いだせたのだが……。


融合・効果モンスター
星8/闇属性/魔法使い族/攻3000/守2500
「ブラック・マジシャン」+「真紅眼の黒竜」またはドラゴン族の効果モンスター
(1):このカードは効果の対象にならず、効果では破壊されない。
(2):自分メインフェイズに発動できる。
相手フィールドのモンスター1体を選んで破壊し、
その元々の攻撃力分のダメージを相手に与える。
この効果は1ターン中に、このカードの融合素材とした通常モンスターの数まで使用できる。
(3):1ターンに1度、魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、手札を1枚捨てて発動できる。
その発動を無効にして破壊し、このカードの攻撃力を1000アップする。

アテムのエースブラック・マジシャンとの融合モンスター。
見た目的にメインはブラマジ?言うな
素材にした通常モンスターの数だけ相手モンスター破壊&その元々の攻撃力分バーンを使える非常に攻撃的なモンスター。
それでいて効果破壊耐性・対象耐性に加えて手札を捨てて相手の効果発動を無効にして攻撃力を上げる制圧効果まで兼ね添えたハイスペックなモンスター。
勿論、真紅眼融合にも対応。幸いにもブラマジは真紅眼の黒竜と同じく闇属性・レベル7なので【真紅眼の黒竜】ならいくつかのサポートを共有出来る。
ただし、真紅眼融合する場合は「ブラマジ+真紅眼の黒竜」の組み合わせ限定となる*5点と、自分のカードの対象にもならないので真紅眼融合で「真紅眼の黒竜」になっても黒炎弾が使えない点には要注意。

その性能の高さと後述の真紅眼融合の存在から環境で暴れ回った結果、制限を経て禁止カードとなる。
インフレに付いていけなくなったレッドアイズテーマのパワー不足を補うために作られたとすら言える特効薬のようなカードだったのだが、
レッドアイズの使い手からも怨嗟の声が上がるほど、かなり嫌っている人もいる。

というかレッドアイズなのに真紅眼側の素材指定が無関係のドラゴンでOKという謎設計に加え、
上記の通り真紅眼融合で出しても黒炎弾が使えない、魔法使い族なのでドラゴン族サポートが使えない、など細かいところで効果の嚙み合わせがイマイチだったりする。
第一に見た目も融合条件もブラマジが主体になっていることもあり、当のレッドアイズ使いからもレッドアイズの皮を被った別の何かという扱いをされることが多く、禁止にされてもあまり惜しまれなかった。
上述の飛竜など、レッドアイズで噛み合ったカードも一応はあったのだが…。

禁止化の原因も高い性能はもちろんだが、レッドアイズを強くしすぎたからではなくレッドアイズ以外であまりにも使えすぎたからという面が大きい。
とはいえ禁止によってレッドアイズテーマ自体のパワーが大きく低下したのは間違いなく、現状のさらなるインフレもあり、
きちんとレッドアイズの切り札として扱える落としどころを見つけてエラッタ再録が望まれることは多い。
しかし過去のヘイトが高まり過ぎていること、先の通りレッドアイズなのに名ばかりの仕様だらけなうえ、
レッドアイズの主力との相性があまりに悪すぎることもあって、どちらかと言えばレッドアイズ寄りにリメイクした新たなドラグーンポジションを
新規に実装する方がテーマとしてはよほど有用であろう。


真紅眼の不屍竜(レッドアイズ・アンデットネクロドラゴン)
シンクロ・効果モンスター
星7/闇属性/アンデット族/攻2400/守2000
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードの攻撃力・守備力は、
お互いのフィールド・墓地のアンデット族モンスターの数×100アップする。
(2):このカード以外のアンデット族モンスターが戦闘で破壊された時に発動できる。
自分または相手の墓地のアンデット族モンスター1体を選んで自分フィールドに特殊召喚する。

ストラクチャーデッキR-アンデットワールド-で登場。
不死竜のリメイクにして、レッドアイズ初のシンクロモンスター。
やはりアンデット族のため、アンデットワールドを活用した軸での運用が主になる。
ステータスはリメイク前と同じだが、自己強化を持つ分、戦闘破壊からの蘇生効果がパワーアップ。
さらに蘇生対象が自分の墓地にも及ぶので、より高い汎用性を持つようになった。
ややこしいが(2)の効果はどちらのアンデット族が破壊されても発動できるので、アンデットワールド下なら敵の奪取に加えこちらのモンスターが戦闘破壊されても後続を呼び出せる攻防一体の盾となっている。
またレッドアイズサポートを不死竜と共有して使えることで、アンデット軸にレッドアイズが出張できる可能性が大幅に広がった。
素の攻撃力には若干の不安があるステータスだが、不死竜と組み合わせた時の攻撃性能の高さは侮れないものがある。

ちなみに、アンデット・ストラグルのイラストでは死霊王と戦いを繰り広げている。
あちらと同じストラクチャーデッキで登場したことや、そのキャッチコピーなどから「この両者の戦いで不屍竜が勝利して後述の不死竜皇となったのでは?」と推測するファンがいる模様。
後述通りドーハスーラは不死竜皇と相性がいいのだが、なんとも因果なものである。

真紅眼の不死竜皇(レッドアイズ・アンデットドラゴンロード)
シンクロ・効果モンスター
星10/闇属性/アンデット族/攻2800/守2400
アンデット族チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手ターンに、「真紅眼の不死竜皇」以外の自分の墓地のアンデット族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
(2):このカードが墓地に存在する場合、自分フィールドのアンデット族モンスター1体を除外して発動できる。
このカードを特殊召喚する。

こちらはさしずめ、レダメのアンデット版とでも言えるステータスのシンクロ。
(1)の効果は相手ターン中のアンデット族蘇生効果。
自分ターンに使えないのは惜しいが、特殊召喚で効果を発動するモンスターと組み合わせれば妨害として役に立つ。
特に巨骸竜フェルグラントとの相性は抜群で、あちらをシンクロ素材にして墓地に置けば相手ターンに蘇生して除外効果を使う妨害ができ、
逆にフェルグラントがフィールドにいればこちらが自己蘇生したときにあちらの無効化の効果を発動できる。
この二つはアンデット化前の両者にも同様のシナジーがあったので、意図的な調整だろうか。
他にはシンクロ素材に有用で同じく相手ターン蘇生効果を持つジャック・ア・ボーラン、
フィールドに共に並べればこちらの効果をトリガーに相手を除外できる死霊王ドーハスーラも採用候補。
(2)は自分フィールドのアンデットを除外して発動する自己蘇生効果。
アンデットワールド軸なら(1)の効果もあってコストは困ることがなく、もとより蘇生方法が多いレッドアイズやアンデットの中でも屈指のしぶとさを誇る。
変わったところだとコントロール奪取効果と併用し、例えばエネミーコントローラーで不死竜皇をリリース、
奪った相手の効果を使ったら除外して不死竜皇を蘇生する、という運用で相手の除去も可能。
もちろん、ここまでに挙げたアンデットのレッドアイズとの相性もいい。
除外モンスターはアンデット・ストラグルやアンデット・ネクロナイズの効果に使ったり、除外時に効果を発動するモンスターを選ぶなど、無駄をなくす工夫も可能。
自己蘇生によるしぶとさと相手ターン蘇生による妨害で、相手をじわじわ追い詰めるのが主な運用になるだろう。



+ 新たなサポートカード
真紅眼融合(レッドアイズ・フュージョン)
魔法カード
「真紅眼融合」は1ターンに1枚しか発動できず、
このカードを発動するターン、自分はこのカードの効果以外ではモンスターを召喚・特殊召喚できない
①:自分の手札・デッキ・フィールドから、融合モンスターカードによって決められている融合素材モンスターを墓地へ送り、
「レッドアイズ」モンスターを融合素材とするその融合モンスター1体をエクストラデッキから融合召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターのカード名は「真紅眼の黒竜」として扱う。

シャドールの登場以来、第9期以降の融合カテゴリでトレンドになりつつあるデッキ対応の専用融合。
融合条件は破格の緩さだが、「征竜」や「レダメ」などの過度の悪用を防ぐため複数枚発動や他のモンスターの展開に制限がかけられている。
「融合モンスター以外の特殊召喚はできない」デメリットが付いていても、
プリズマーと龍の鏡との併用でバ火力を叩きだす可能性があること(未来融合の惨劇を忘れたか!)を学習した結果であろう。
また切り札たる悪魔龍の融合素材はご丁寧に通常モンスターを指定しており、
新規のデュアルモンスター達はデッキや手札では効果モンスター扱い、つまりフィールド上かつ再度召喚していない状態でしか融合素材にできない。
効果をフル活用するためには、元ネタのカードが必須であり、デッキ融合自体が長所であり制約になっている。

後半の黒竜扱いになる効果は、言うまでもなく高打点の融合モンスターから黒炎弾を撃てという事だろう。
融合したメテオ・ブラックドラゴンからぶっ放すことで3500ダメージという無視できない数値を叩きだすのは単純に強い。
……相変わらず単体ではディスアドの、ロマン砲だが。
因みに初手にこのカードと黒炎弾が2枚あると
流星龍融合召喚→適当な攻撃力2000以上のレッドアイズを墓地に落として1000バーン→黒炎弾連発
の流れで先攻1ターンキルが出来る。
レッドアイズ系では強力な部類のコンボだが、肝心の黒炎弾がレッドアイズでないのでサーチできず安定しないのが難点となる。
現在ではサーチ可能な真紅き魂が同様の効果を使えるが、デュエル中1度だけな上に真紅眼融合発動ターンは呼べないのが難しい。

融合自体の効率の良さは非常に高いのだが、効果自体は単に融合モンスター一体生み出してレッドアイズの名前をつけるだけ。
このカード自体は耐性等を付与しないばかりか、そもそも融合レッドアイズに強力な耐性持ちが皆無で、かといって単体でフィールドを制圧し切るほどのモンスターもいないのが難点。
それこそ禁止になったドラグーンぐらい。
高速化・1ショットキルが常識になってしまった環境では使い勝手に難が生じている。
何よりもデメリットの召喚制限があらゆるデッキ融合系カードの中でも最大の重さ
上記の通り「発動するターン」に制約がかかるので発動前に通常・特殊召喚していたら発動できないため、
先にある程度の展開をして盤面を固めてからとどめに切り札を、という使い方ができないばかりか、
無効化されるとそのターンは適当なカードを伏せて(モンスターのセットは可能)壁にする以外何も出来なくなってしまう。
現環境でも高い採用率を誇る汎用手札誘発カード灰流うららが天敵中の天敵という、極めて苛烈な逆風に晒されている。
というかうららの存在がこのカードの評価を大きく落としていると言っても過言ではない。このカードを使った側は召喚制限だけを背負う羽目になるためこれはあまりにも重すぎる。
しかも昨今は似たような効果を持つデッキ・手札・フィールド融合カードがわんさか出ているのに、こいつのような制限がかけられていないので余計に立つ瀬がない。

そのあげくに、ドラグーンを含めてうららが飛んでこなくても壊獣に除かれたり、それ以外ならこれに加えて展開中の付与効果でせっかく出した融合モンスターが除去られるなんてことも茶飯事。
正直言ってこのカードで重い制約覚悟で出したところでどれもこれも使い物にならず、まるで安心ができないというテーマ自体の弱さが泣き所。
なんで「カードの発動後」か「レッドアイズしか」にしなかったんだよ、それかチェーン無効。ていうか通常召喚まで封じる必要あるのかと
先述の通り他のデッキ融合と比較すると当時の環境とてらしあわせても明らかにやりすぎな制約であり、その明らかな調整ミスに対する怨嗟の声は常に絶えない。
レッドアイズテーマの評価を大きく下げている元凶の一つでもあり、こうした様々な理由から、肝心のレッドアイズ使いからですら憎悪を抱かれるレベルで評価が最低級。

そのため、1体で簡単に制圧できるより強力なレッドアイズ融合体か、もしくは召喚条件を緩和する抜け道のサポートを待ち望むファンも多い。
デメリットを軽くできる有用なサポートの捕食植物ヴェルテ・アナコンダが禁止に追い込まれた*6ためになおのことそういった声は強まっているが、
新たに出た黒星竜の効果がこれを指定しているので、直接的なエラッタや上位互換の登場は望み薄。*7
さらにもしアナコンダが緩和したところで、レッドアイズのパワー的にアナコンダという弱点を晒し出しながら相手にターンを渡したところでむしろ負けを呼ぶ未来しか存在しないという現実も重い。
一方で黒星竜のために取り回しは多少良くなったので、欲を言えば先の通り召喚制限を突破する何かの登場か、あとは重ね重ねせめて有用な融合体が出れば多少は歓迎されるカードとはなるか。

こうして呼び出せるものに対して性能にまったく見合わない制約を持つ厳しいカードだが、これでもかつては
余りにも強すぎたドラグーン・オブ・レッドアイズの登場からアナコンダと併用で環境で暴れ回っていた。
その結果、一時は制限カードとなり、その後、ドラグーンの禁止化に伴い無制限へと緩和された、という経験の持ち主。
当然のごとく当時から濡れ衣との声は絶えなかったが、まさかこの時の事を気にして放置してるんじゃないだろうな?


紅玉の宝札
通常魔法
「紅玉の宝札」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):手札からレベル7の「レッドアイズ」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。自分はデッキから2枚ドローする。
その後、デッキからレベル7の「レッドアイズ」モンスター1体を墓地へ送る事ができる。

まさかの専用ドローソース&墓地肥やしである。
書いてある事自体はよからぬ事に使われかねないぐらい凶悪だが、問題は手札コストも墓地肥やしも対応しているのはレベル7のレッドアイズのみ。
黒竜、黒炎竜、Sin、真紅き魂、ついでにトゥーンに不死竜と案外対象は少ない上、その半分は通常のレッドアイズデッキに採用される事自体がまず無い。
デッキにカードが必要な黒石の前半効果や真紅眼融合との相性もよろしくない。
一方で鋼炎竜の蘇生コンボに最低限必要なバニラ2体をこの一枚で補えたり、悪魔竜のバーンコストを容易に二つ作れるのは超前向きに見ればメリットか。

手札消費があまりに激しすぎるレッドアイズの救済措置に見えるが、実際は手札事故対策が主な役割。
しかし1ターンに1回しか使えないので多く入れれば悲惨、1枚だけ入れるくらいなら他を選んだ方がマシ。
しかもレッドアイズ・インサイト等でのサーチができないため、そういう意味でも使いづらい。
また、レッドアイズ名称を持つレベル7モンスターはその全てが非常に弱く扱いづらく、可能な限り採用枚数を最小限にしたい為、結果として手札にこのカードと発動コストになるレベル7レッドアイズが揃う状況自体が極めて珍しいという事態に陥っている。
ぶっちゃけ事故対策カードなのにこの辺りの連携を考えなかったせいでむしろ事故の原因と化している。
そのためドローソースが喉から手が出る程欲しいレッドアイズにとって貴重なドローカードではあるが、導入の優先度は低い。
せめて専用のサーチカードや、☆7レッドアイズのサーチ手段が増えてくれば墓地肥やしにも繋がるので一転してかなり扱いやすくなるかもしれない。

真紅眼の鎧旋(リターン・オブ・レッドアイズ)
永続罠
「真紅眼の鎧旋」の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに「レッドアイズ」モンスターが存在する場合、自分の墓地の通常モンスター1体を対象としてこの効果を発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する1
(2):このカードが相手の効果で破壊され墓地へ送られた場合、自分の墓地の「レッドアイズ」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。

仲間を必ず呼び戻す鋼の意思を感じる変則的な専用蘇生カード。効果名は「鎧」と「凱」旋の掛け言葉だろう。
フィールド上にレッドアイズさえいれば、墓地のバニラならどんなモンスターでも完全蘇生できるという強力な効果を持っている。
ただしこの効果はデュアルが多いレッドアイズ向けにした感が強く、基本蘇生対象は黒竜、次点で黒炎竜か凶雷皇といったところ。
黒竜2体でオーバーレイしたり、デュアル達を蘇生したり、ガフレを釣り上げてシンクロ召喚したりと応用性は高い。
加えて相手に破壊されても、後半の効果でレベルや効果を問わずレッドアイズを蘇生できるため無駄になりにくい。
これに魔晶龍ジルドラスの効果が重なれば、破壊されても墓地送り後のレッドアイズ蘇生効果はちゃっかり利用しつつ、このカード自体がサルベージが可能。
つまりほとんど丸々得が出来てしまうのでこれを見込んだコンボとしてそこそこ使える。
墓地が肥えていて、かつフィールド・墓地ともに効果さえ無駄にされなければバニラ蘇生→レッドアイズ自由蘇生というコンボもできる。

本来なら非常にしぶとい性能をしているのだが、肝心にして唯一活用できるレッドアイズデッキ目線となると、罠カードである以上、出したターンに使えないというのは、1ターンキルが主流となった現代遊戯王ではネックポイント。
また、仮に2ターン目が巡ってきたとしても、レッドアイズモンスターはステータスが低く継戦能力もテーマ単位で低い上に耐性持ちが極めて少ない。
その影響で簡単に場をがら空きにされる都合上、発動の為にはフィールド上にレッドアイズモンスターを要するこのカードは2回目の発動すら出来ない事が多く、複数回発動できるという永続罠の利点も殆どの場合活かせず、基本的に自ターンが巡ってきても腐ってしまう点が痛い。
あと融合モンスターの主力である流星竜や悪魔竜には(2)の効果ですらアクセスできないのは厳しい。まあ悪魔竜は墓地蘇生だとメインの効果が消えてしまうが。
こうした欠点の多さから、専ら完全にデッキパワーを度外視したレッドアイズファンデッキ以外で見る事はまず無いカードというのが悲しい現実である。

何気に、前半効果の方も制約が緩いため相手ターンに壁を増やすこともできなくはない。
無制約でバニラドラゴンを完全蘇生する速攻魔法の銀龍の轟咆はライバルかつサポーターという微妙な関係。
こちらは永続罠なので効果を使いまわすことが出来る部分で差別化したい。
何はともあれ、墓地が肥えていれば、結構侮れない展開力を発揮できる。特に相手の効果や主力を一通り潰せた後はなかなかの堪えっぷりを発揮する。


レッドアイズ・スピリッツ
通常罠
(1):自分の墓地の「レッドアイズ」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。

レッドアイズ専用の蘇生罠。
フリーチェーンで発動条件や表示形式の制約もなく、手軽に完全蘇生できる。

アニメGXで自重しているほうの吹雪兄さんが使用した。
アニメではレッドアイズが破壊されたターンに、召喚条件を無視してそのモンスターを蘇生するという効果だった。
OCGではフリーチェーンとなり発動しやすくなったものの、肝心の真紅眼の闇竜が特殊召喚できなくなった
リビングデッドの呼び声は無制限、通常モンスター限定だが即効性もある銀龍の轟咆などもある。
レッドアイズカードなのでそれらと違ってサーチが効くのが利点だが、その点で見ても真紅眼の鎧旋が存在する。
鎧旋との差別化点は能動的に効果モンスターが釣れる点と、場が空でも良い点、そしてターン1制限がないので2枚引いても問題ないことか。
使いやすくはなってはいるが召喚条件無視ができなくなった事もあり、ライバルに食われがちなカードになってしまった。
……本当にどうしてこうなった。
余談だがこのカード、CMではオレイカルコスの結界をバックにドーマ編出身のカードと映っていたのだが、
このカードはドーマ編では登場しておらず完全に場違いである。

とまあ微妙な蘇生カードだったのだが、現在は真紅眼の魂を蘇生させれば、2ターン目限定の疑似黒炎弾サーチみたいな扱いにすることもできる利点が見出されている。
罠カードであることも、真紅眼融合のデメリット外で使える点からそこだけ見ればデメリットにはならない。
これを活用した擬似的な先攻1ターンキルコンボも開発されており、捕食植物ヴェルテ・アナコンダが禁止されていないマスターデュエルの環境であれば現在でも構築する事ができる。


レッドアイズ・バーン
通常罠
「レッドアイズ・バーン」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分フィールドの表側表示の「レッドアイズ」モンスターが戦闘・効果で破壊された場合、
破壊されたそのモンスター1体を対象として発動できる。
お互いのプレイヤーはそのモンスターの元々の攻撃力分のダメージを受ける。

吹雪さんが使用したもう1枚の罠カードもocg化。
劇中ほぼそのままの効果であり、さしずめレッドアイズ専用の《破壊輪》と言った所。
元々このカード無しでもレッドアイズはバーン効果が豊富で発動条件も受身なので汎用性は高くないものの、
サーチ手段が豊富でこの手のバーンカードにしては珍しく自分のカード効果で破壊しても発動できるのが利点。
フィールド魔法がない状態で敢えてSinを出して自爆させたり、引き分けになりそうな状況でわざとサーチして心理フェイズを仕掛けたりできる。

ただやはり多様な除去に弱く、破壊以外で潰されることも多い現環境での採用はほとんどなくなってしまった。
せめて相手だけにダメージを与えるか自分へのダメージが半分とかなら、レッドアイズに対する安易な除去にもう少し強気で駆け引きをもたせられたのだが。

とまあ厳しい立ち位置にあるカードなのだが、近年登場したトラップトラックとの相性は非常に優れている。
「トラップトラックの効果でレッドアイズを破壊しつつこちらをセット→セットしてきたこのカードを即時に発動してバーンダメージ」というコンボが可能になっている。
相手のLPが2400を下回った時の奇襲プランとして組み込んでみるのも手かもしれない。


レッドアイズ・インサイト
通常魔法
「レッドアイズ・インサイト」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):手札・デッキから「レッドアイズ」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。デッキから「レッドアイズ・インサイト」以外の「レッドアイズ」魔法・罠カード1枚を手札に加える。

デメリットなしの専用「おろ埋」+サーチ。
サーチ対象は多くないものの墓地送りは「コスト」なので無効化されずに確実に墓地肥やしをしつつ、「真紅眼融合」「真紅眼の鎧旋」をサーチ出来るのが強み。
墓地に送ったレッドアイズはレダメや「鋼炎竜」、「鎧旋」などで蘇生したり、龍の鏡で融合素材にするなど使い道は多い。
しかし有用な墓地効果を持つレッドアイズは現状1枚も存在しない為、あくまでも他のカードで蘇生やコストとして除外するなどして動かす形で活用する事になる。

見た目は優秀だがレッドアイズは肝心のサーチできるカードが尽く弱く、これでサルベージしたいカード程、レッドアイズカード扱いにならず、サーチ対象に入ってないと言われがち。
その内容のわりに(1)のおろ埋効果のせいかターン1制限もばっちり付いているので手札事故しやすく、かといって採用するなら枚数は多く入れたい…というのがまた使いづらい。
よってレッドアイズ専用おろ埋+うららチェックとして使い捨てられることも多いが、
歴戦のデュエリストほどこのカードで引っ張れるカードの弱さを知り尽くしているため、通用するかは結構微妙。

☆8以上のレッドアイズを墓地に送ってリリースを確保しつつ「トランスマイグレーション」をサーチする事も可能だが、「トランスマイグレーション」は下準備にも対応してるのでやや微妙か。

鎖付き真紅眼牙
通常罠
(1):自分フィールドの「レッドアイズ」モンスター1体を対象としてこのカードを発動できる。
このカードを装備カード扱いとして、そのモンスターに装備する。
装備モンスターは1度のバトルフェイズ中に2回までモンスターに攻撃できる。
(2):装備されているこのカードを墓地へ送り、フィールドの効果モンスター1体を対象として発動できる。
その効果モンスターを装備カード扱いとして、このカードを装備していたモンスターに装備する。
この効果でモンスターを装備している限り、装備モンスターはそのモンスターと同じ攻撃力・守備力になる。

デュエリストパック-レジェンドデュエリスト編-で登場した「鎖付きブーメラン」のリメイクカード。
レッドアイズの装備カードとなり装備モンスターに対し、モンスターを2回攻撃させる効果を付与する。また、効果モンスターを装備カードにしてステータスをコピーする効果を持つ。

ただし装備したモンスターのステータスをコピーする都合上、場合によっては元よりステータスが下がることもあるので注意。
そして例え対象どれだけ能力を強化していようが元の攻撃力が参照される点も注意。
また、2回の攻撃権を得る効果ではなく2回までモンスターに攻撃できるカードなので、1回目の攻撃で相手の場を空にしてもダイレクトアタック、はできないなんでだ
なので正直いって(1)の効果で用いられることはほとんどない。
しかしコンバットトリックにも利用できる他、《真紅眼の鉄騎士-ギア・フリード》に装備させれば、相手モンスターを装備カード化した上で、それをコストにモンスター効果を使用できる。こうすれば使用前より自身が弱体化してもすぐもとに戻る。
ちなみに自分のフィールドの効果モンスターも参照できるため、後攻の時に、相手の場をニビルで除去した後に出てくる原始生命態トークンを付けて、これの効果でレッドアイズモンスターに付与して高い戦闘力を得る、などの芸当もできる。

また、単なる除去としても優秀で、相手の展開を妨害したり、耐性を持たない大型モンスターを排除できる。
むしろ現状はこっちの効果で使われやすい。
ただしあくまで効果モンスターしか対象にできないうえ、当たり前だが効果の対象にならないモンスター相手には通用しない。
このため、バニラを積極的に行使してくる同世代のライバルとなる青眼やブラマジデッキ達との相性が絶望的に悪い。
脳筋勝負ならこちらの倍は強い青眼は言わずもがな、バニラをひたすら酷使してくるブラマジとの相性は最悪もいいところ。
加えて亜黒竜で攻撃を倍加させたバニラは通常モンスターなので参照出来ないなど、効果モンスター限定という仕様が地味に使いづらさを滲ませている。

とはいえ基本的に環境デッキでは効果モンスターが主体となるので、レッドアイズデッキで環境に抗いたい場合はそれ自体あまりに無謀だが真っ先に強みとして挙げられる事もある。
ターン1制限等もないので2つ用意すれば2回分の妨害が可能だし、1体のレッドアイズにに二個付けも可能。その場合(2)の効果を二つ使用した場合は後から使用して装備したモンスターの攻撃力で上書きされる。
展開を途中で妨害するだけで止まるデッキもあるので、なんとかジャイアントキリング出来るのはこれだけと言えるだろう。
それでもなお現環境では微妙と言わざるを得ないながら、これを利用した黒刃竜の無効破壊との合わせ技はそこそこ有効。
攻撃力が下がっていた場合はそれを元に戻しつつ。相手の単一対象効果無効できるのはそこそこ有能であった。



+ 儀式モンスター
レッドアイズ・トランスマイグレーション
儀式魔法
「ロード・オブ・ザ・レッド」の降臨に必要。
①:自分の手札・フィールドからレベルの合計が8以上になるようにモンスターをリリース、
またはリリースの代わりに自分の墓地の「レッドアイズ」モンスターを除外し、
手札から「ロード・オブ・ザ・レッド」を儀式召喚する。

ロード・オブ・ザ・レッド
儀式/効果モンスター
レベル8/炎属性/ドラゴン族/攻2400/守2100
「レッドアイズ・トランスマイグレーション」により降臨。
①:1ターンに1度、自分または相手が「ロード・オブ・ザ・レッド」以外の魔法・罠・モンスターの効果を発動した時、
フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを破壊する。
②:1ターンに1度、自分または相手が「ロード・オブ・ザ・レッド」以外の魔法・罠・モンスターの効果を発動した時、
フィールドの魔法・罠カード1枚を対象として発動できる。そのカードを破壊する。

ドーマ編で衝撃的な活躍を見せた儀式モンスター
城之内VSリアルファイター(CV:丸藤亮)戦では、
儀式モンスター化&武装化によるデュエリストとの合体&リアルファイトという怒涛の展開を見せつけ、視聴者に鮮烈な印象を与えた。

「モンスターの力を武装化して借りる」影霊衣のコンセプトの開祖に当たるだけあり、
OCG化に際してちゃっかり降魔鏡の除外コスト効果をラーニングしている。
儀式モンスターの方も、互いの効果発動に便乗して魔法罠とモンスターの破壊を1度ずつ行えるなかなか強力な効果。
レッドアイズがバニラということや、上述のレッドアイズを墓地からデッキに戻すカードのおかげで「高等儀式術」との相性もピカイチ。
レッドアイズだけでは発動できないものの、除外してしまうとそれらのカードを使うときに不都合が生じることもあるため採用しやすい。
惜しむらくは炎属性ゆえに闇属性サポートを受けられないところか。
一方で(どう見ても人型なのだが)ドラゴン族なのでドラゴン族サポートは受けられる。

しかしエースモンスターとして選ばれる機会は正直少なめ。やるならほぼ完全に儀式用レッドアイズデッキを組む必要があり、
その割には1ターンに1度の破壊に特化しすぎてサポート寄りに行き着いた反面、打点が低く収まってしまったことがチグハグすぎるためか。
レッドアイズモンスター用のサポートも受けられず、破壊するだけで無効化まではしないのでこの点でも厳しい。

困難だがカード名制限ではないため2体並べばモンスター・バックそれぞれ2回ずつ壊せる。


  • 黒竜降臨
儀式魔法
「黒竜の聖騎士」の降臨に必要。
(1):自分の手札・フィールドから、
レベルの合計が4以上になるようにモンスターをリリースし、手札から「黒竜の聖騎士」を儀式召喚する。
(2):自分メインフェイズに墓地のこのカードを除外して発動できる。
デッキから「レッドアイズ」魔法・罠カード1枚を手札に加える。この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。

  • 黒竜の聖騎士(ナイト・オブ・ブラックドラゴン)
星4/闇属性/ドラゴン族/攻1900/守1200
「黒竜降臨」により降臨。
「黒竜の聖騎士」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが守備表示モンスターを攻撃したダメージステップ開始時に発動する。そのモンスターを破壊する。
(2):このカードをリリースして発動できる。手札・デッキから「レッドアイズ」モンスター1体を特殊召喚する。
同じくドーマ編で登場した儀式モンスター。アニメでは『闇竜の黒騎士』というカード名だったが、同名(ルビは違う)のアンデット化モンスターが先に出たせいでカード名が変えられた。。
(1)の効果は単体では使える機会に恵まれないため、召喚後は即座に(2)のリクルートに頼ることになる。
「レッドアイズデッキ」としての動きではないが、この効果でレッドアイズ・ダークネスメタルドラゴンをリクルートし、その効果で再びこのモンスターを蘇生すると、手札消費こそ激しいものの召喚権を消費せずに場にドラゴン族が2体並んでドラゴンリンクの展開を開始できる点は有用。
「つまずき」などの表示形式変更カードでサポートすれば(1)の効果も役に立つが、そこまでカードを消費して得るものが
妨害されやすいモンスター破壊効果と、魔法・罠のサーチだけでは、メリットが見合わない。
(2)だけを目的とするだけなら、事故が増えるこいつよりお手軽なカードは多いので、
ロード・オブ・ザ・レッドより儀式召喚のコストが軽いことを利用して、儀式魔人(特にリリーサー)を利用した戦術が望ましい。
エースカードとは行かない強さではあるが、「ロード・オブ・ザ・レッド」との併用では、前座として十分役に立ってくれる。


■主な真紅眼の黒竜と相性の良いカード

+ モンスターカード
レベル1のドラゴン族通常モンスターにしてチューナー。
ドラゴン族のリクルーターである仮面竜から引っ張れる上に、
真紅眼と同じ通常モンスターなので何かとサポートの共有がしやすく、レベル8のシンクロにはもってこいなカード。
炎属性なので、強力な破壊耐性を持つ魔王龍 ベエルゼのシンクロには使えないのが残念なところ。

  • 神竜アポカリプス
攻撃力1500なので仮面竜からのリクルートが可能で、手札のカードと墓地のドラゴン族モンスターを交換することができる。
レダメを手札に戻したり、真紅眼の飛竜やその他上級モンスターを墓地に送ったりと地味なところで役に立つ。
レベル4なので、真紅眼の飛竜とエクシーズ召喚の素材にできるのも旨味である。

  • デルタフライ
仮面竜からリクルートが可能なレベル3のチューナーであり、
効果で他のモンスターのレベルを1つ上げられるので、実質レベル4チューナーとしても扱える。
下級モンスターはレベル3か4に固まっているので、レベル7や8のシンクロモンスターをシンクロ召喚しやすい。
真紅眼の黒竜とならば、レベル11の星態龍もシンクロ召喚できる。

  • カーボネドン
墓地から除外することでレベル7以下のドラゴン族通常モンスターをデッキ・手札から特殊召喚ができる恐竜族。
真紅眼の黒竜の特殊召喚にはうってつけであるだけでなく、
ガード・オブ・フレムベルやメテオ・ドラゴン等も当然サーチでき、展開の原動力になりうる一枚。

しかも、ご丁寧に墓地から除外されるので、一族の結束やミンゲイ・ドラゴンの効果も阻害しないという至れり尽くせりである。
ただ、地属性恐竜族のためサポートが共有できず、このカードそのものを墓地に送る手段をどうにかしなければならないのが問題。

融合素材モンスターを墓地に送ってその名前名をコピーする遊戯王界のディケイド。
エクストラデッキにブラック・デーモンズ・ドラゴンかメテオ・ブラック・ドラゴンがいれば、黒竜を墓地に送れる。
そのまま黒炎弾するのも良し(与えられるダメージは1700になるが)、上記の2枚を融合召喚するのも良し、闇竜を召喚するのも良し。
応用性は高いが、戦士族なので後述するミンゲイドラゴン等とは相性が悪い点は注意。

  • 可変機獣 ガンナードラゴン
攻守を半減させることで妥協召喚が可能なレベル7モンスター。
特殊召喚しやすい真紅眼の黒竜と共にランク7のエクシーズ素材として有用。
闇属性のサポートカードや、スキルドレインを利用できる点も相性が良い。

相手フィールドのみモンスターがいれば、特殊召喚できるレベル6の半上級モンスター。
さらにリリースされた場合にドラゴン族通常モンスターをデッキから特殊召喚できる。
真紅眼の黒竜はもちろん、ガード・オブ・フレムベルやメテオ・ドラゴンも特殊召喚でき、そこから更なる展開が可能。

特にトフェニをリリースしてアドバンス召喚したモンスターと
特殊召喚したモンスターが同じレベルならば、そのままエクシーズ召喚につなげられる。
ここでオススメなのはランク6の聖刻龍王-アトゥムスだろう。そこから、レダメなどを引っ張ってフィールドを制圧しよう。

光と闇の属性のモンスターをコストに特殊召喚できるドラゴン。
上記のトフェニドラゴンをリリースしてアドバンス召喚するモンスターとして候補に挙がる1枚である。
「竜星竜」の素材にもなり、「真紅眼融合」で簡単にデッキから墓地に落とせる。
何より効果で墓地から「レダメ」を蘇生できるのは大きく、
2体並べれば相互に蘇生できるのでフィールドにモンスターを切らさずに済む。
ただし、タイミングを逃すことがある点は注意。

  • 魔晶龍ジルドラス
流星竜の素材候補の一つ。魔法・罠限定とはいえ除去耐性皆無なレッドアイズの場を守ってくれる。
特に「真紅眼の鎧旋」との相性がかなり良いほか、レッドアイズと相性の良い妨害系永続罠も守ってくれる。
墓地か手札にあれば発動するので、手札事故にも多少は対応している。
場が肥えるのも嬉しいところ。これでレッドアイズモンスターだったら黒鋼竜でサーチもできてもっと強かったのだが…。
黒星竜の登場で少々影が薄れたものの、除去耐性を取るなら1枚は入れておいても良いだろう。

  • マテリアルドラゴン
破壊効果とバーンダメージの無効化が強力な上級モンスター。
ライトパルサーと共に上級ドラゴンの候補としては十分な戦力になるであろう。
だが、破壊以外には対処できない点には注意。

  • ヴァレット・シンクロン
ヴァレット」に属するレベル1のチューナー。
召喚時にレベル5以上の闇属性ドラゴン族効果を無効にして蘇生できる
この効果を発動後、自分は闇属性モンスターしかEXデッキから特殊召喚できないという制約が付いているが、同条件のモンスターを多用する【レッドアイズ】ならばさほど問題はない。

ヴァレット」の名前を持つので「クイック・リボルブ」でのリクルートに対応し、「シンクロン」でもあるので「調律」でサーチ可能と、とにかく扱いやすい。

  • 征竜
手札・墓地からドラゴン族(か同属性モンスター)2体を除外して特殊召喚できるレベル7ドラゴン族のモンスター群。
レッドアイズのサポートカードは墓地にモンスターを落とす能力が高いものが多い為展開コストを賄いやすく、またレッドアイズに有用な墓地効果持ちは完全に1枚たりとも存在しない為却って除外しても全く困らない点も好相性。
同じレベル7である点からエクシーズ展開との相性に秀でている他、後述の竜の渓谷との相性も極めて良い(デッキから墓地に落として効果発動できる他、実質無料の手札コストとしても利用できる)。
レッドアイズの中でも特に他の優秀なドラゴン族テーマと組み合わせたドラゴンリンク構築にエクシーズ展開を追加する時に活躍する。

  • 始祖竜ワイアーム
バニラ2体で融合できる融合モンスター。
効果モンスターに対して絶対的な防御力を発揮でき、融合軸のデッキではFGDと共に是非入れておきたいカード。
現環境ではこのカードの穴である魔法・罠でのモンスター除去は減少傾向にあるので、
相手次第ではこの1枚で詰みに追い込めることも……あるかもしれない。

  • ダークエンド・ドラゴン
チューナー以外の闇属性モンスター1体をシンクロ素材に指定する、レベル8のシンクロモンスター。
汎用性の高い除去効果を持ち、真紅眼の黒竜を素材としてシンクロ召喚を行う際の有力候補となる。

ご存じスタダ。
フィール版と違い効果がフィールドではなく墓地で発動する性質上、スキルドレインを投入したデッキでは何かと重宝する。

  • 聖刻龍王-アトゥムス
ランクの6のエクシーズモンスター。
先述のトフェニドラゴンとの組み合わせですぐに出せ、効果でデッキからドラゴン族モンスターを特殊召喚できる。
この効果で特殊召喚したモンスターの攻撃・守備は0になるものの、レダメを出して一気に展開すると良いだろう。

  • 黒熔龍騎ヴォルニゲシュ
ランク7のエクシーズモンスター。
ドラゴン族を素材としている場合フリーチェーンで破壊効果を発動できる為、ドラゴン族ランク7を立てる能力がちょっと高いレッドアイズにおいては重宝する。
ランク7の先攻向けモンスターは意外と少ないので、レッドアイズデッキを組む際の先攻展開プランにおいてはかなり重要な役割を担う一枚。

  • ストライカー・ドラゴン
下級ドラゴン族を素材としてリンク召喚できるリンク1のドラゴン族モンスター。
本来は、レッドアイズと現在最も相性の良いテーマであるヴァレットのサポートカード。
レッドアイズにおいて最強のカードである黒鋼竜の効果を即座に発動できる上、ドラゴン族である事からそこでサーチしたレダメの特殊召喚コストにもなれるなど、非常にレッドアイズとの相性に優れている。
このカードの登場によって黒鋼竜の評価はふた回りは向上したと言っても過言ではない。
レッドアイズ自体に同等のリンク1が欲しかったというのは言わないお約束。

レッドアイズ最大のクソカード真紅眼融合最大の難点を解消する抜け道的な出張向きのリンクモンスター。
LPを2000支払い、融合カードを墓地に送ってその効果通りの融合を行う。
真紅眼融合の召喚制限を無視して発動できるため、リンク召喚さえできれば例え展開行動を取ったうえでも融合レッドアイズを呼び出せる。
そのおかげでドラグーンが暴れた時期には猛威を振るっていたが、現在は禁止カード。
正直ドラグーンよりもアナコンダが禁止化したせいで、レッドアイズのデッキパワーというか多様化させていく力は大きく削られたと言っていい。
ドラグーンを除いたレッドアイズモンスターの強さを考えるとLP2000と割に合わないのもマイナス。
こちらもレッドアイズ専用の何かが求められている。なおマスターデュエルではまだ使用可能。



+ 魔法・罠カード
  • 竜の霊廟
ドラゴン族通常モンスターを入れているデッキならおろかな埋葬以上の墓地肥やしができる一枚。
黒竜と飛竜を墓地に送れば、これ一枚でエンドフェイズに真紅眼の黒竜が出せるし、龍の鏡を発動する下準備にもなる。
前者の場合思い出のブランコで捨て蘇生させておけば、飛竜の誓約を回避しながら攻めることができる。
ヴァレット等の混成の場合、アブソルーターによる墓地サーチの発動キーにもなり、鋼炎竜デッキではもはや必要不可欠。

  • 竜の渓谷
手札コストが必要だが、毎ターン墓地肥やしが可能なフィールド魔法。
sin真紅眼の維持に貢献できる他、リンクモンスターのドラグニティナイト-ロムルスでサーチできる為、安定性を求める場合にも非常に有用。

  • 復活の福音
7・8のドラゴン族モンスターを蘇生させられる。
レッドアイズ名称付与の恩恵が消えるとはいえ、融合枠の3匹を復活できる他、一度だけ破壊耐性も付く。
単純にエクシーズデッキのときのランク7立てにも利用可能。

  • ミンゲイドラゴン、群雄割拠、一族の結束
真紅眼デッキは青眼デッキに比べて、ドラゴン族統一がしやすいのでこれらのカードも候補に挙がる。
勿論、上記のカーボネドンとは相性ぴったりである。
かつてはガイアドラグーン以外にランク7のドラゴン族エクシーズがいなかったのが厳しかったが、
現在はそこそこいるのでよりやりやすくなったか。

  • 闇の誘惑、七星の宝刀
闇属性、レベル7に対応したドローソース。
ただ、除外して発動する関係上、墓地肥やしを前提とするこのデッキのギミックと噛み合わないのが難点。
墓地肥やし効率に対して墓地効果が異常に少ないデッキなので、アイデンティティにこだわらなければそこまで警戒せず採用してしまってもさほど困る事はない。
しかしレッドアイズであることを意識したデッキ構成の場合、黒石、闇竜、悪魔竜、鋼炎竜、鎧旋、スピリッツ…と、墓地効果はないくせに墓地が肥えてないと効果が活きないカードが多い
そのため結局このカードを採用する場合、レッドアイズは完全な捨て石にしかならないパターンが多く、テーマ性を維持する場合は完全にレッドアイズカードがコストにしかならないのが悲しいところ。

《闇次元の解放》《復烙印》などの帰還ギミックを組み込むのも手だが、そこまでレッドアイズが保つかは怪しい。
黒炎弾で1ターンキルを狙う時の手札回しには特に重宝する。

  • 融合準備、融合徴兵
エクストラデッキの融合モンスターに記されている素材1枚をデッキから補充できる。
前者は罠カード故に遅いが追加で墓地の《融合》をサルベージでき、
後者は発動ターンサーチカードの通常召喚・特殊召喚はできないが素材のサルベージも可能で魔法カードゆえの即効性が利点。
これらの登場によって、融合軸のデッキの安定性が大きく向上した。

  • 竜の束縛
自分フィールドの攻撃力2500以下のドラゴン族モンスターを対象として発動し、その攻撃力以下のモンスターの特殊召喚を封じるロック系の永続罠。
真紅眼の黒竜や黒炎竜の攻撃力は2400と上限ラインに近く、それなりに強力なロックを1枚で展開する事が出来る。
とはいえ100の差が大きく、もし2500のモンスターと合わせていれば止められた筈の烙印融合による展開を許してしまうなど、穴も多い。
なお「発動時は2500以下」というだけでその後については一切の制限がない
よって「竜の束縛」を付けたレッドアイズに「鎖付き真紅眼牙」を装備し、自陣・あるいは相手のカードを装備して攻撃力を上げることで召喚制限できる攻撃力をあげる」というテクニックが存在する。
このカードをサーチするのが困難なためロマンの域だが、上手く刺さればデッキ次第でほぼ破壊することも出来る強力なコンボである。

  • トラップトラック
レッドアイズ・バーンでも触れた、自陣モンスターを破壊しつつ好きな罠カードをサーチでき、かつそのターン中に発動させられる効果をもつ罠カード。
これまで正直言って微妙な立ち位置だった同カードをそれなりに活かせるようになった良カードだが、一方でそれ以外の目的で使うにはレッドアイズの展開力のなさがネックか。






【しかしインフレの壁は厚く…】


以上のカードによって方向性が広がった反面デッキとして纏まりにくいという問題は未だ抱えており、主流カードとの相性が良いものも少ない。
サポートカードも痒い所に手が届かず奮わないものがほとんどで、逆に有用なカードはレダメ(エラッタ前)やドラグーンみたいにやり過ぎて禁止になるという両極端。
鋼炎竜はまれにお呼びがかかるが、基本的に「他を出すためのつなぎ・潤滑油」としての活用法であり、レッドアイズが切り札としての運用を求められる事例はほとんどない。

結果として、「レッドアイズテーマを作る時はレッドアイズ関係を減らした方が強い」と揶揄されやすく、

  • 「一部のレッドアイズ関係カードはかろうじて使える性能なので、ドラゴン族デッキ・ドラゴンリンク目線で繋ぎとして一部のみ入れる価値があるだけ(主にレダメと実質付属品の黒鋼竜)」
  • 「趣味の領域でレッドアイズを無理矢理入れてるだけ(=混成にするなら実際はもっと他に強いテーマがたくさんある)」

というのが実際ほとんどの場合で起こってしまう。
つまり、テーマ、サポートカードの力が明らかに足りておらず(主に展開面)、ドラゴン族サポートでレッドアイズをサポートするという形になっている。
青眼に対して「テクニカルタイプ」のテーマと言われるが、最早それは形骸化した評価で、現実はただ何にもなりきれていない半端なテーマである
ぶっちゃけ脳筋パワー型と呼ばれる青眼以上に強力な搦手が少なく、むしろレッドアイズの方がよっぽど脳筋志向が高い。
更にインフレが進んだ今となっては青眼すらもパワー不足と言われており、それに数段劣ると評価されてるテーマパワーのレッドアイズの評価がどれだけ低いかはお察し。

とは言えかつてに比べれば回す余地は十分にあり、できることの多さから意外なネタを繰り出せたりするので愛好しているデュエリストも少なくない。
なんだかんだで原作の主流カードだけに新規カードも度々出ているなど優遇されていないわけでもない。
青眼やブラマジと比べてしまうと流石に目をかけられていないと感じやすいが、今後の発展も期待はされているテーマではある。

一方でインフレしていく環境下では数枚実装した程度では改善されない、というのが大方の見立てである。
はっきり言うとまったく手をかけられていないわけではないにせよ、環境的には長年見捨ててきたテーマであり、公式の手に余るというレベルで弱すぎるのである。
実際これまでに投入されたカードも先のやりすぎて禁止送りにされた経験や、サーチ出来たら強かったであろう黒炎弾バーン軸の理論上の強力さもあってかあと一歩効果が及んでいないものが多い。
特に15年実装のカード群はインフレが一気に進む手前に実装されたことが仇となり、かつては各項目も評価目線で執筆されていたが、現在の視点ではどれも控えめな性能過ぎるのである。

  • 攻撃力が全体的に低いわりに特殊効果で相手をかき乱す力が弱くあんな見た目で優しいな、特に除去能力が貧弱。よって強い耐性持ちや戦闘破壊無効等のカードと対面相性が最悪
  • 真紅眼融合のせいで(即効性だけはあるが)展開力が皆無で、これを補うのに他テーマに依存する必要がある。このうえでトレンドの「手札からほぼノーリスクで直接召喚」できるものが少ない
    • 他テーマ依存度が高い=レッドアイズである意味が薄くなる、特にクシャトリラとの混成はよく候補に上がるが、正直これでも処置なしなくらいパワーが落ちる
  • これまで追加されてきたカードの効果に一貫性が乏しく、どの側面を活かしてデッキを組もうとしても微妙に要素が不足する
  • レッドアイズ関係カードに未実装の要素が多すぎる。モンスターならリンクとペンデュラム、そしてチューナーが、魔法なら速攻・永続・フィールド魔法が存在しない。専用の永続カードは鎧旋くらい
    • シンクロはあるがほぼアンデッド軸専用、またトゥーンのレッドアイズはトゥーンデッキ以外使えなかったりとテーマ内ですら連携が断絶されているものもある
  • 最低限の動きをする為に要求されるカード枚数が多く、他のテーマと組み合わせる際の自由度も比較的低い
  • 一応テーマカードなのに融合モンスターが平時にレッドアイズの名を冠さないせいで効果の恩恵を得られないものが多く、逆に新規カードに「レッドアイズのみ召喚可」といった制約をかけたうえで実装しづらい*8
    • 闇属性・ドラゴン族・☆7がメインということもあり出張性能だけは相当に優秀なため、これも強化の妨げになっていると評価されている
  • サーチ手段が黒鋼竜以外発動条件が微妙だったり、全体的に効果発動の制約が多いためアドリブ性皆無。直接墓地行きで発動する効果もなくデッキ削りにも弱い
  • 手札消費が屈指の激しさながらドローソースに乏しく、加えて汎用ドローソースとの相性が微妙*9
  • テーマカード間のデザイナーズコンボのような繋がりが殆ど無く、また種族も属性もレベルも統一されていないと無駄に個性豊かな為に個々のカードに対してそれぞれ別の方法で介護を行わなくてはならない
  • インフレ化した各種テーマデッキに対抗するために用意された「先攻妨害」や「後攻カウンター」等に他の面々にも増して弱すぎる。うらら・G・無限泡影など汎用カードは例に漏れず全て致命傷

とまあ、上げればキリがないくらいレッドアイズには先の追加カード以降、いや、22年のインフレ下に追加された新規カードの時点ですら環境で通じる要素がほとんど存在しない。
レッドアイズデッキの固有の強みがないということはそれだけ環境に対抗するには汎用カードが必要になるが、結局「レッドアイズである必要がない」という結論に至る。
なまじ属性等には恵まれていることから出張性能自体は高いため、他所からの出張が増え、レッドアイズの味が薄れる…という逃れようのない負のスパイラルに陥る。

しかも何故かレッドアイズカードはレッドアイズのみという制限をかけないエースモンスターが多く、少しでも制限を緩くすると過去の悲劇の再来になりかねない可能性も一応ある。
実際、レッドアイズ関係だけにモンスターを絞ったデッキの場合でも、運ゲーにはなるが先攻1ターンキルが可能なバーンコンボがある他、バーン方面はそれなりに充実している。
そこだけ見れば一応理不尽さを押し付ける可能性はしっかり持っているのである。
ただ実際のところ公式は「青き龍は勝利をもたらす。しかし、赤き竜がもたらすのは勝利にあらず、可能性なり」という言葉を「レッドアイズはエース級になれない」と解釈しているのか、
基本的に何かのデッキの素材へと繋げる可能性に寄っている現状がある。
加えて言うと姉妹展開のラッシュデュエルでもメテオ・ブラック・ドラゴン路線の派生=レッドアイズを冠さないモンスターが多く、レッドアイズをエースにしないことが原作再現と思っている節もある。

【現状】

先の新規カード等、1枚ずつ着実に強化されてはいるものの、レッドアイズテーマのデッキパワー自体はやはり不十分であり、
出張してきたカードの性能のおかげで形をなしているという状態。

あげく、マスターデュエルやデュエルリンクスに至っては先述の通り裏のエースカードとも言える亜黒竜が事実上の実装不可な状況があるため、テーマ的に余計に弱くなっている。
では紙では強いのかというと、真紅眼融合のキツすぎる制約をすり抜けるためのお供だったアナコンダが禁止となり、融合軸がほぼ死んでいるという有り様。
可能性の竜と言われるだけあって、確かにバーン方面で下手に強化すると環境どころじゃないものになれる理論上のポテンシャルは秘めている。
……が、正直そのバーン路線のせいで調整が難しいことになっており、かつての失敗もあって調整がかなり慎重路線。手を付けられても微妙というのが多い。

雑な強化カードを出しては即制限・禁止行き、ということが目立ちやすく、そうなればドラグーンの二の舞でしかない。
強化するのなら軸を決めておき、既存のカードのチグハグさを補う新規カードという形が望ましいのではないかとも言われる。
例えばレッドアイズモンスターをサーチできるレッドアイズ魔法カードが出るだけでも《レッドアイズ・インサイト》での初動がスムーズになる。
11期以降なら1枚の新規に2枚程度の効果を詰め込む様な新規が出ることもあり、そこに何か墓地効果を付け加えれば一線級までは無理でも既存のカードを活かす運用はできる。

レッドアイズが新たな、レッドアイズとしての可能性に目覚める日は、果たして来るのだろうか。


【主なデッキ構成の型】


【融合型】

悪魔竜、流星竜、黒刃竜などをメインとして戦う型。
一応召喚するだけなら真紅眼融合の存在により即効性があることが特徴。
現環境ではレッドアイズの融合デッキと言えば大体が悪魔竜や流星竜軸がメイン。制限が緩いこともあって現在は流星竜が少し強いか。
展開は決して難しくはないが、何分スペック不足と真紅眼融合のデメリットが痛すぎる。
一応通常の融合カードや龍の鏡を使うことで複数体召喚は可能だが、そちらに軸足を移すと展開難易度が一気に跳ね上がる。
最もやることがわかりやすく使いやすいが、最もデッキパワーが落ちやすい。
バーン型で現状一番やりやすいのはこのデッキで、マスターデュエルでレッドアイズをやるならこれが一般的。
一方紙ではアナコンダが使えないため、レッドアイズを意識する場合は真紅眼融合で流星竜か悪魔竜を出すかの二択という弱い展開になりやすい。

【デュアル型】

黒炎竜やエビルデーモンなどをメインとしていくデッキ。凶星竜は勿論お呼びでない
レッドアイズ以外のデュアルを多数組む必要があるが、デュアルデッキのメインとしてなら真紅眼もそれなりに輝く部分があるのでアイデンティティは保ちやすいか。
ただ逆に言えばメインで使えるデュアルモンスターが2種類しかなく、確かにメインにはなれるがそれらを展開するのが少々大変である。

【アンデッド型】

レッドアイズ唯一のシンクロを重視したデッキ。
ドラゴン族メインの本家レッドアイズとの相性が悪いが、、アンデッド特化型となって初めて意味をなす。
アンデッドワールドを駆使して、相手のモンスターをかき回したりするのが得意…………のだがレッドアイズデッキとしてはあまり注目されづらいか。

【スキドレッドアイズ型】

「どうせ効果が全般的に強くないからスキルドレインで相手を封殺してしまえばいい」という前向きなんだか後ろ向きなんだかわからないデッキ。
基本的にはバウンス型で、相手の魔法や罠については他のカードでとことん補う。
流星竜メテオ・ブラック・ドラゴンの融合素材にできる魔晶龍ジルドラスが永続罠カードとの相性に秀でている点やメインデッキ内の打点が全体的に低すぎる点などから、融合軸を兼ねている事も多い。
これに竜の束縛を加えることでさらに相手の展開を邪魔することも可能だが、どちらもサーチしづらいのが難点。
おまけに主力であるスキルドレインに制限がかかったことで、現在この構築はあまり使えないものとなっている。

【ドラゴンリンク型】

純粋にレッドアイズを主軸とした構築を諦め、テーとの混成の中で「レッドアイズでなくてはならない役割」を模索したデッキ。
レッドアイズ屈指のサーチカードである黒鋼竜の「1枚からドラゴン族のリンク3にアクセスできる」という破格の性能を軸として戦う。
やはり元が弱すぎるレッドアイズを主軸から離した恩恵か他のレッドアイズ構築とは一線を画する強さがあり、現在見かけるレッドアイズデッキの大半がこのタイプである。
同じ闇属性ドラゴン族のテーマであるヴァレットの基礎展開を行いつつも、黒鋼竜の高すぎるサーチ能力を活かして余ったスペースにレッドアイズの展開を添える事ができる。
こう聞くとレッドアイズ要素が薄すぎるように見えるが、上手く回ればレッドアイズ唯一の実用的なエースモンスターである真紅眼の鋼炎竜が3体並ぶ(後述)など、使い手次第では十分にレッドアイズらしさを引き出せる。
通常のレッドアイズデッキではエースモンスターを複数並べる事自体まず基本的に不可能な為、他テーマに主役を譲る事で初めてレッドアイズの全力が発揮されたとも言える。
とはいえやはりレッドアイズだけではなくヴァレットやドラグニティがあって初めて成立する構築の為、今でも賛否の分かれるデッキ。

【鋼炎竜型】
真紅眼の鋼炎竜を3体並べることを目的としたスパチャデッキ。相手が効果を使う度に鋼炎竜の数分500ダメージを与えられる。
先にも記したが2体配置するだけで8回、3体なら効果6回で相手が沈む。
マスターデュエルであれば展開後にアナコンダを召喚し、流星竜を呼び出してバーンをかますことでさらに相手を追い詰められる。
現環境でレッドアイズのアイデンティティを意識するならかろうじて誇れる型はこれ。破壊耐性持ちでもあるのでそこそこ堪えられる。
ただし先のドラリン型の派生的なものであり、レッドアイズ以外を大いに混ぜないと成立しない厳しさがある。
また、先攻が取れないと何ら強みを発揮できないし、展開にある程度デッキを偏らせる必要があるため汎用カードを組み込みづらい。
このため妨害に対抗する札を用意しづらく、後攻向けに作られた先行妨害として一般的な拮抗勝負などをかまされると何もできなくなる。
なお、レベル7モンスターを使うため主な混ぜもの候補はヴァレットとクシャトリラの2つ。ただ後者はクシャトリラ自体を普通に展開した方が強いのでセルフ尊厳破壊になりかねない

【実質先行ワンキル型】
ドラリンを応用したワンキルデッキで、基本的にはアナコンダが使えるマスターデュエル用。
ヴァレットと黒鋼竜でヴァレットアイズの動きをするところまでは同じだが、黒鋼竜を酷使してレッドアイズ・バーンとスピリッツを引き込むのが肝。
ドラリンの動きでこの二つを揃えた後、アナコンダで流星竜を呼び出す。
相手ターンにスピリッツで魂を蘇生→流星竜を指定して3500バーン、ヴァレットトレーサーの効果で流星竜破壊→レッドアイズ・バーン発動→相手は死ぬ
相手にターンを渡さないといけないため一般的なワンキルと比べると弱いが、黒炎弾狙いでポーカーする運ゲーデッキよりは間違いなく確実。
紙では現状困難だが、今後レッドアイズ専用のアナコンダが実装されれば紙の方でもやれる日がまたくるかもしれない。


【原作・アニメ等での活躍】


何かとキーカードとなる一枚である。
原作では当初ダイナソー竜崎のカードであったが、竜崎がアンティルールで城之内に敗れたため、城之内のカードとなる。
(竜崎は全財産の数十万円はたいて購入したらしいが、現実では大会商品の黒竜やメテオブラックが本当に数十万円のプレミアカードになっていたりする)

…というのは記事作成当時の話であり、10年以上経った今日にはその2枚は希少さから市場に出回る機会は全くないが、例として公認大会で配布された
ブラック・マジシャン・ガールのシクは300枚配布されたが記事作成時は10万円ほどであったが、2019年時点では買取で100万円越えなため
世界に1枚しかない真紅眼と4枚しかないメテオブラックは市場に流通すれば数千万円は確実。
そもそも数十万円単位で取引されるカードが大会賞品のみならず市販されたカードでも沢山あるとかつてはネタにされてたことが現実でも起きている。
ちなみに世界大会のレッドアイズは所有者が現在でも明らかになっており、かつ流出品が存在していることが確定している。


城之内にとってとても思い入れのあるカードで、遊戯曰く「城之内君の魂のカード」として、マリクによる洗脳を解くきっかけだったりもした。

凡骨「レッドアイズ!俺を攻撃しろ!」
真紅眼「……」
凡骨「黒炎弾を放ち、俺のライフを0にしろ!!」
真紅眼「…!!」
ゴゴゴ……ズドォォォン
凡骨「ぐあ……ありがとう、真紅眼……」

その後もまだ遊戯が預かっており、海馬戦で召喚したことで城之内が生き返るきっかけとなり、諸事情でお流れになったバトルシティ編のエピローグできちんと返却してもらった模様。
城之内が原作で最後に使ったのは記憶編の佳境でどっちかというとリアルファイトで召喚した。
ぶっちゃけサイコショッカーのほうが城之内の嫁である。


アニメでもいつの間にか返してもらったようで、
オリジナルエピソードであるドーマ編によってその後の出番も増えている。
また、前述のとおり城之内が儀式召喚によりこのカードとの合体……もといコスプレを披露した。

『激レアカード』の名に偽りは無いようで、
王国編では海馬戦で召喚された際に、あの海馬ですら僅かながら驚いた様子を見せ、
レアカード盗賊団のグールズの構成員もこれほどのカードを……!!と内心で評して
わざわざこのカードを強奪するためだけに小細工を弄したり、
このカードを見せびらかされた藍神が「うぉ~、真紅眼!」とめっちゃ棒読みで驚くなど、
青眼ほどではないにせよ相当希少なカードとして名が知れ渡っている事がうかがえる。

ちなみに原作ではレベルが1つ小さいおかげで生贄1体ながら同じ攻撃力を持つフィッシャー・ビーストや、
同じ2体の生贄を要して同攻撃力、なおかつ罠を完全に封殺する能力を持つサイコ・ショッカーやなどが存在するため、
相対的にこのカードはあまり強くないのではと見られる意見もあるが、
原作でのこのカードはOCGとは異なり『飛行能力』を有している設定である可能性が高く、
飛行能力を有するモンスターは
  • 落とし穴など一部のカードの効果を受けない
  • 海など一部のフィールドの効果を無視して攻撃することが可能
  • 地上からの攻撃を受けない
などと言った強力な俺ルールメリットを有しているため、
2400という攻撃力で飛行能力を持つこのカードは原作世界の基準で考えるとかなりハイスペックだと言えよう。
どいつもこいつも飛び道具やらビームやらで攻撃しまくるから飛行能力が活きてる場面がそんなにない事は密に、密に

続編の遊戯王デュエルモンスターズGXでは、我等がお兄さんこと天上院吹雪が使用。
ダークネス時代はこのカードと共に猛威を振るい、ダークネスから解放された後もダークネスを乗り越えた証としてこのカードを愛用し続けた。

……戦績についてはふれないでくれ、頼む。

ちなみに兄さんはこのカードを少なくとも『二枚』持っている。
吹雪兄さんが強運なのか、イラストが違ったから再販されたのか…

デュエルリンクスでは城之内と竜崎のエースカードになっている。
竜崎にとっては実に20年越しにエースカードとして認めて貰った訳であり感動ものである。
あと何故か本田にも専用ボイスがある。
攻撃名は凡骨(DM版)と本田が「ダーク・メガ・フレア」、凡骨(DSOD)と竜崎が「こくえんだん」となっている。


劇場版 遊☆戯☆王(東映)ではオリジナルキャラクターの青山翔吾の引き当てたカードとして、物語の中核を担う。
青眼の白龍と対になるものとして「青き竜は勝利をもたらす。しかし赤き竜がもたらすのは勝利にあらず、可能性なり」と言われており、
翔吾の勇気に応えた遊戯によってメテオ・ドラゴンと融合、メテオ・ブラック・ドラゴンとなり海馬の青眼の白竜3体連結を打ち破った。
製作会社が違うためコンテンツとしては繋がっていない扱いの作品だが、後のブルーアイズとの差別化路線の源流とも言える*10


真DMでは竜崎が出てくるもののゲームバランスの関係か使用せず、古代に戻った後のジョーノが使用する。
古代に戻った後のジョーノは弱い上にそこそこの確率(約1.1%)で落としてくれるため、メテオ・ブラック・ドラゴン狙い(約0.4%)のついでで結構貯まったりする。
実は真紅眼の黒竜自体を融合召喚することが可能…なのだが融合パターンに通常の手段では手に入れることができないレッド・ドラゴンが含まれているためドロップで狙うしかない。


追記・修正してくれたら胸キュンポイントが貰えるらしいよ
ただし戦う勇気のある者だけに

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最終更新:2024年04月19日 06:06

*1 原作はもちろん、アニメ作品全般においても真紅眼の黒竜は一度もトゥーンとして登場していない。これはトゥーン・ブラック・マジシャンも同様。

*2 それ以外にも原作者イラストのカードは実装されていないのでこれが原因とされている。

*3 上記のエビル・デーモン以外だと、他には本家デーモンの召喚とタルワール・デーモンしかいない。

*4 ダメージを受けてベエルゼorドッペルの効果発動→その効果に反応して500ダメージ→その効果ダメージで効果発動→500ダメージ…

*5 真紅眼融合を使う場合、「融合モンスターによって指定された『レッドアイズモンスターを含む組み合わせ』でしか融合召喚出来ない」裁定(例:真紅眼の黒刃竜を「手札・場の『融合素材代用モンスター』+真紅眼の鉄騎士─ギア・フリード」の組み合わせでは融合召喚出来ない。)が下されている。「レッドアイズ」のドラゴン族効果モンスターでは「『ブラック・マジシャン』+ドラゴン族効果モンスター」の組み合わせとなり、ここには「レッドアイズ」モンスターの名前が指定されていないので選択出来ない。

*6 マスターデュエルでは使えるので、黒星竜等と組み合わせて実質先攻1キルを比較的高い精度で成立させる構築を考えるデュエリストは一定数見られる。

*7 リメイクカードを作った際に「特定条件下で真紅眼融合として扱う」みたいなテキストでもないと無理。

*8 一応「カード名が記されたカード」という抜け道はあるが実装以来一切存在しないため今後も微妙か

*9 先の通り七星の宝刀や闇の誘惑などは除外が条件のため、墓地肥やし必須のレッドアイズとの相性がよろしくない。

*10 融合後のメテオ・ブラック・ドラゴンも本作初出のモンスターでありながらOCG化している珍しい例である