伝説の黒石
効果モンスター
レベル1/闇属性/ドラゴン族/攻0/守0
「伝説の黒石」の①②の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
①:このカードをリリースして発動できる。
デッキからレベル7以下の「レッドアイズ」モンスター1体を特殊召喚する。
②:このカードが墓地に存在する場合、自分の墓地のレベル7以下の「レッドアイズ」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターをデッキに戻し、墓地のこのカードを手札に加える。
雛「卵に戻ってから本気出す」
他サポートの立場をなくすという意味でも青眼の白石に相当するカードが漸く登場。
サーチやリクルートが課題の1つだったレッドアイズにとって待望の専用リクルート効果である。
しかも、墓地のレッドアイズをデッキに戻しつつ自身をサルベージする効果まで付いているという至れりつくせりっぷり。
ただ、雛や白石に配慮したのか、「チューナーではない」「レッドアイズを手札から召喚できない」などの点がある。
よってレッドアイズ以外の方が活かしやすく、どうしても簡単に蘇生が効く白の方と比べるとイマイチ効果が活かせていない感が強い。
レッドアイズが手札に来てしまった場合は、デッキに戻すカードを使うか、手札融合するか、
雛や 古のルールで出すか、闇の誘惑や七星の宝刀などのコストにするかはあなた次第。
なお、金華猫から 野獣の眼光を出せるのは現在レッドアイズサポート3種のみである。
黒鋼竜
効果モンスター
レベル1/闇属性/ドラゴン族/攻600/守600
①:自分メインフェイズに自分フィールドの「レッドアイズ」モンスター1体を対象として発動できる。
自分の手札・フィールドからこのモンスターを攻撃力600アップの装備カード扱いとしてその自分のモンスターに装備する。
②:このカードがフィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。デッキから「レッドアイズ」カード1枚を手札に加える。
ユニオンのような装備効果を持つメカメカしい竜。だが、ドラゴン族である。
攻撃力600アップ効果はありがたく、 青眼と攻撃力で並ぶことができる。
しかし、こいつの真価はフィールドから墓地に送られたときに発動するサーチ効果。
登場した当初は装備カードとして使用した場合のオマケのようなものだったが、第10期に入ると「 リンクリボー」の登場で、召喚してすぐに墓地に送り込めるようになった。
さらにこの効果には1ターンに1度の発動制限がない。
「 守護竜」が登場すると、「 レダメ」で何度も使い回し、強力な ドラゴン族を展開しつつサーチ効果を連打できるようになった。
そのため、【レッドアイズ】での 過労死枠と目されるようになった。
だが逆に言えばレッドアイズのサーチカードとして、現在はこの黒鋼竜への依存度があまりにも高すぎるのが難点。
このカードの汎用性は現代遊戯王でも通じるくらい高いが、おかげでレッドアイズのサーチは本カード実装以降なかなか拡充されない側面もあるのかもしれない。
レダメの効果が変更されたこともあり、過重労働を強いるのにも他テーマに重く依存してやっとになるため、やはり他デッキでの繋ぎとして使われやすい。
特にマスターデュエルにおいては輝白竜ワイバースターが禁止になった事もあり、ドラゴンリンクデッキの初動としてしばしば見かける事がある。
一応、レッドアイズ関係カードとしては「墓地送りという発動条件」はサーチカードとして最も緩いのだが、逆に言えばデッキから送っても効果が発揮できないのは普通に不便極まりない。
ターン1制限なし、という点からこの辺りは本来なら仕方ないといえることなのだが、何分固有のサーチ手段がまったく足りていないレッドアイズ的には苦しすぎる制限。
当然だが、うらら等で無効化されればそのターンは仮に2枚目を活用できる状況にあっても使えなくなる。そういう意味でもリスクが高すぎる。
竜の霊廟等でそのまま送って効果発動…とかならもっと強かったのだが。
レッドアイズの要にして、テーマの問題点を象徴するカードといえるか。
真紅眼の黒炎竜
デュアル/効果モンスター
レベル7/闇属性/ドラゴン族/攻2400/守2000
①:このカードはフィールド・墓地に存在する限り、通常モンスターとして扱う。
②:フィールドの通常モンスター扱いのこのカードを通常召喚としてもう1度召喚できる。
その場合、このカードは効果モンスター扱いとなり以下の効果を得る。
●このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時に発動できる。
このカードの元々の攻撃力分のダメージを相手に与える。
「真紅眼の黒炎竜」のこの効果は1ターンに1度しか使用できない。
金属化、闇堕ち、ゾンビ化、Sin化に続きまさかの デュアル化
…っていうかデュアルモンスター自体およそ1年ぶりである。
再度召喚された状態のバトル後に《黒炎弾》を放つ物騒な竜である。
色々ぶっ飛んでいるように見えるが、デーモンの効果がそれ以上に豪快なため相対的に地味。
本家「真紅眼の黒竜」の上位互換に見えるが、デュアルなため後述の専用融合ではデッキ融合できず、かつカード名も違うので手札融合も不可能。
さらに元の黒竜と比べて融合準備や融合徴兵に対応しておらず、闇竜にもなれない(あと自前で持つとはいえ黒炎弾非対応)。
と、扱いやすさでは向こうが上回るので、こちらは2種類目・4枚目以降の黒竜として扱うか、【デュアル】やデュアル型の【レッドアイズ】で扱いたいところ。
現在では非常に強力な自己展開効果を持つ真紅眼の黒星竜が登場し、そちらの効果のコストとして「レベル5以上のバニラ」がデッキ内に要求される為、デッキ内では効果モンスター扱いになるこのカードは黒竜の相互互換のように扱う事は難しくなっている。
真紅眼の凶雷皇―エビル・デーモン
デュアル/効果モンスター
レベル6/闇属性/悪魔族/攻2500/守1200
①:このカードはフィールド・墓地に存在する限り、通常モンスターとして扱う。
②:フィールドの通常モンスター扱いのこのカードを通常召喚としてもう1度召喚できる。
その場合、このカードは効果モンスター扱いとなり以下の効果を得る。
●1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。
このカードの攻撃力より低い守備力を持つ、相手フィールドの表側表示モンスターを全て破壊する。
《 デーモンの召喚》までまさかのレッドアイズ化& デュアル化。
こちらは、ノーデメリットの《魔霧雨》を内蔵している。
自身の打点を上げることで効果範囲も広まるため、鎖付き真紅眼牙との相性が良いのも魅力。
効果の強さはもとより、デーモン・悪魔族・闇属性・デュアルとアナネオばりにサポートの恩恵を受けられ、打点も元ネタ準拠。
表向きのカード単体のスペックが凄まじく、こいつと数枚のレッドアイズサポートをデーモンデッキやデュアルデッキに出張させるのもありっていえばあり。
地味に後述の悪魔竜のどちらの素材にもなれるので、デーモンサポートから2体並べて、
瞬間融合と併用した 1ショットキルというロマンあふれるコンボが割とやりやすかったりする。
当然ながら元のほうは元のほうでメリットや扱いやすさがあるので、どっちを採用するかはデッキの型次第だろう。
ただし真紅眼融合のデッキ融合の対象外なので注意。(非デュアル化状態の通常モンスターならOK)
…………とまあ良いところばかりをあげたが、デビュー当初はともかく現在の観点で見ると正直いって微妙な立ち位置。
《デュアル・アブレーション》で再度召喚した状態でリクルートはできるが、
相手の守備力を参照する都合上、リンクモンスターには通用しないという弱点がある。
また、レッドアイズの蘇生手段だと「鎧旋」「スピリッツ」に対応する一方で、レダメの効果には対応せず、蘇生させても再度召喚の手間が残る。
耐性さえ付けられなければ相手の場を空にできるので、諸々の問題をなんとかクリアして活用したいところ。
真紅眼の遡刻竜
効果モンスター
星4/闇属性/ドラゴン族/攻1700/守1600
(1):自分フィールドのレベル7以下の「レッドアイズ」モンスターが
相手モンスターの攻撃または相手の効果で破壊され自分の墓地へ送られた場合に発動できる。
このカードを手札から守備表示で特殊召喚し、
可能な限り破壊されたモンスターを破壊された時と同じ表示形式で特殊召喚する。
(2):このカードをリリースして発動できる。
このターン、自分は通常召喚に加えて1度だけ、
自分メインフェイズに「レッドアイズ」モンスター1体を召喚できる。
飛竜に続く、2体目の下級レッドアイズである。ちなみに、闇属性でありあちらより打点が100低い。
レベル7以下のレッドアイズが相手に破壊された場合に、手札の自身と破壊されたモンスターを可能な限り蘇生できる。
なお、この記述だとレベル7以下のレッドアイズ以外が破壊に巻き込まれた時も同時に蘇生できそうに見えるが、蘇生出来るのはレベル7以下のレッドアイズのみなので注意したい。
加えて「破壊」限定なので、それ以外でもそうだが。リリース、墓地送り、デッキ・手札戻し・そして除外など条件をすり抜ける現環境ではせっかくの効果が活きづらい。
更に、自身をコストにレッドアイズの召喚権を増やす効果もある。
デュアルレッドアイズのサポート用と思われるが、再度召喚しないのであればより汎用性のある《霊廟の守護者》がいるし、
再度召喚するにしても《ワン・フォー・ワン》等で召喚権を消費せずに黒石を呼び出した方が早いだろう。
基本は、いざという時に防御札として使える下級レッドアイズとしての用途か。
…一応、鎧旋の力を借りれば後半効果の方も使う機会があったりするが。
イラストの背景には懐かしの《時の機械-タイム・マシーン》が描かれている。
原作では《時の魔術師》で化石になったり、ブラックメタルドラゴンがタイム・マシーンで舞い戻ったりと妙に「時間」に縁があるのがこのカードのモチーフなのだろうか。
ただし、ブラックメタルドラゴンは色々な意味でこのカードの対象外なので原作再現は出来ない。
レッドアイズ・トゥーン・ドラゴン
トゥーン/効果モンスター
星7/闇属性/ドラゴン族/攻2400/守2000
(1):このカードは召喚・反転召喚・特殊召喚したターンには攻撃できない。
(2):自分フィールドに「トゥーン・ワールド」が存在し、相手フィールドにトゥーンモンスターが存在しない場合、このカードは直接攻撃できる。
(3):1ターンに1度、自分メインフェイズに発動できる。手札から「レッドアイズ・トゥーン・ドラゴン」以外のトゥーンモンスター1体を召喚条件を無視して特殊召喚する。
まさかのトゥーン版登場である。
このカードを含め多くのトゥーンには召喚酔いこそあるものの、あらゆるトゥーンを召喚条件無視で展開できるのは非常に優秀。
更に、このカード自身には召喚酔い以外のデメリットが一切ないためレッドアイズの展開サポートの恩恵を受けられるのが利点。
ただ、レッドアイズ側の展開ギミックの肝要である「墓地からの蘇生」はトゥーンとはいまいち相性が良くないものが多く、候補に挙がるのは黒石や幼竜など一部に限られる。
むしろ トゥーンを出すために便利なこれをどうやってトゥーンデッキで場に出すかに悩ましさがあるといったところ。この辺りはトゥーン・ブラック・マジシャンにも通じる。
その性質上、レッドアイズでありながらレッドアイズデッキにお呼びがかかることはほぼない。
真紅眼の凶星竜―メテオ・ドラゴン
デュアル・効果モンスター
星6/闇属性/ドラゴン族/攻1800/守2000
(1):このカードはフィールド・墓地に存在する限り、通常モンスターとして扱う。
(2):フィールドの通常モンスター扱いのこのカードを通常召喚としてもう1度召喚できる。その場合このカードは効果モンスター扱いとなり以下の効果を得る。
●このカードがモンスターゾーンに存在する限り、このカード以外の自分フィールドの「レッドアイズ」モンスターは戦闘・効果では破壊されない。
あのメテオ・ドラゴンまでまさかの真紅眼化&デュアル化。
自身以外のレッドアイズを破壊から守る守備的な効果を持つ。が、全体除去を食らうと自身に耐性がないと実質効果が無効となる。
仮に破壊されてもレッドアイズ・バーンのトリガーにも出来るのがレッドアイズなので、それを採用していると正直微妙。
とはいえレッドアイズには蘇生手段がある程度あるとはいえ耐性がなさすぎて潰されやすいという点はかねてから問題視されており、本来なら悪くない…はずだった。
が、現在は除去手段がインフレ化しており、破壊耐性を付けただけでは墓地送り、除外、デッキ・手札戻し等に対応できないのがネック。
後述の流星竜の融合素材にはなるものの、真紅眼の黒竜と相性の良いライトパルサーや聖刻も素材に出来、さらに後々登場した黒星竜の存在から
黒鋼竜でレッドアイズカードとしてサーチが可能で、通常融合カードが活かせる…というメリットも最早損なわれた。
よって正直言ってこの時期に追加された新規レッドアイズとしても、そして現在の目線で見ても最底辺の名を欲しいままにしている、不遇なカードである。
現状の使い道ははっきり言ってない。しかもこんな微妙な立ち位置のカードがエラッタ等の対象になるはずもなく、
デュアルであることが災いして何もかもが台無しになってしまっている。せっかくの追加カードなのにあんまりである。
効果が微妙というのは間違いないが、腐っても破壊耐性が付くのは場合によりけりで活きることはある。
よって今後レッドアイズ専用のデュアル向けで軽く呼び出しやすいカードが出れば、少しは活躍の芽が出るか…?
真紅眼の鉄騎士-ギア・フリード
効果モンスター
星4/闇属性/戦士族/攻1800/守1600
(1):1ターンに1度、このカードに装備カードが装備された場合に発動できる。
その装備カードを破壊する。
その後、相手フィールドの魔法・罠カード1枚を選んで破壊できる。
(2):1ターンに1度、このカードに装備されている自分フィールドの装備カード1枚を墓地へ送り、
自分の墓地のレベル7以下の「レッドアイズ」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
城之内デッキの切り込み役ことギア・フリードもレッドアイズ化。
装備カードの破壊が任意効果になり、墓地のレッドアイズを蘇生させる効果がついた。
レベル7以下にしか対応していないのがネックだが、コイツ自身もレッドアイズなので2枚目を蘇生すればエクシーズにもつながる。
ただ基本的には下記の幼竜とのコンボが想定されているようで、鎖付き真紅眼牙や黒鋼龍など、
優秀かつ付けやすいレッドアイズサポートを墓地に送ってまで発動させる効果かと言うと流石に微妙。
レッドアイズには貴重な魔法・罠カード破壊に対応しているのが良いが、条件緩めに指定破壊するのなど当たり前の現状では流石にリスクとリターンの噛み合いが悪すぎる。
魔法・罠破壊等はやはり嬉しい効果だが、色々と勿体ない性能の持ち主と言わざるを得ない。
真紅眼の幼竜
効果モンスター
星3/闇属性/ドラゴン族/攻1200/守 700
(1):このカードが戦闘で破壊され墓地へ送られた時に発動できる。
デッキからレベル7以下の「レッドアイズ」モンスター1体を特殊召喚し、
墓地のこのカードを攻撃力300アップの装備カード扱いとして、そのモンスターに装備する。
(2):モンスターに装備されているこのカードが墓地へ送られた場合に発動できる。
自分のデッキ・墓地から、ドラゴン族・レベル1モンスター1体を選んで手札に加える。
ついにベビードラゴンもレッドアイズ化。というよりも、素のレッドアイズの子供、黒竜の雛が成長したのがコレらしい。
戦闘破壊されるとレッドアイズをリクルートして装備カードになるが、それ以外の破壊及び除去では発動しないし攻撃力上昇も微々たるもので実用性はちょいと疑問。
自爆特攻でレッドアイズをリクルートするのが基本。あとは真紅眼融合後の伏せモンスターとして出しやすいというのが主な使い道。
特に融合デッキなら真紅眼融合は嫌でも運用必至なので、入れておくと保険くらいにはなるかもしれない。
(2)の効果は装備モンスターが離れたことによる破壊では発動しないのも使いどころを狭めていて難しい。
基本は上記のギア・フリードとのコンボ用であり、装備される→ギア・フリードのどっちかの効果で墓地に送られる→対応モンスターをサーチorサルベージ、となる。
あとは黒刃竜の効果でも発動可能なので一応テーマ的な発動手段はある程度あるが全体的にやや厳しさが否めない。
そしてその肝心なギア・フリードも黒刃竜もデッキに採用しづらく、これを前提に幼竜を入れるメリットも薄く、採用する価値は現在だと薄めという評価にならざるをえない。
ただ、これを活用すれば黒鋼竜を引っ張ってこれるので効果自体はとても美味しいので、常々発動条件の厳しさが悔やまれる。
つまり効果自体はどちらもかなり有効なのだが、いかんせん発動条件の厳しさがこちらも足を引っ張っている。
そのため、何かしら別のレッドアイズ向けの魔法・罠カードで強引に発動させられるようになれば、活かせる可能性もありそうなカードである。
真紅眼の亜黒竜
効果モンスター
星7/闇属性/ドラゴン族/攻2400/守2000
このカードは通常召喚できない。
自分の手札・フィールドから「レッドアイズ」モンスター1体をリリースした場合に特殊召喚できる。
この方法による「真紅眼の亜黒竜」の特殊召喚は1ターンに1度しかできない。
(1):このカードが戦闘または相手の効果で破壊された場合、
「真紅眼の亜黒竜」以外の自分の墓地のレベル7以下の「レッドアイズ」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターが「真紅眼の黒竜」の場合、その元々の攻撃力は倍になる。
青眼の白龍に引き続きレッドアイズもオルタナティブ化。
あちらが手札のオリジナルを公開をコストにするのに対して、こちらは1体リリース。
一見重めだが、そもそも手札事故の起きやすいレッドアイズテーマとして考えるならリリース手段の増加自体が救いになることもある。
さらにリリースするレッドアイズはその黒竜でなくてもいいので、飛竜を墓地に送ってエンドフェイズのレッドアイズ蘇生に繋げたり、レベル7以下のレッドアイズを送って(1)の効果の蘇生に繋げたりと運用方法はあちらに勝っている面も。
ただ効果の内容を考えると、できれば黒竜を墓地に用意しておきたいところ。
効果は破壊された場合に自身と同名以外のレベル7以下のレッドアイズの蘇生だが、特筆すべきはオリジナルの黒竜を蘇生すれば元々の攻撃力が倍の4800になること。しかも永続である。
微妙に打点に不安が残るレッドアイズには頼もしい強化であり、さらに元々の攻撃力そのものが変動するので黒炎弾のダメージ数値もしっかり倍化。
戦闘で破壊されても発動できるので、自爆特攻から4800の追撃や後述の真紅き魂と組み合わせて強烈なバーンを叩きこんだりできる。白龍と違ってオリジナルとは別名カードなので、このカードが自爆特攻しても蘇生した黒竜が攻撃しなければターン中に黒炎弾も使える。
あくまで墓地にいるこのカードの効果での強化なので、スキルドレイン発動中でも蘇生&攻撃力倍増は使えるのもウリ。ただしあくまでバニラなので過信は禁物。
蘇生効果を考えず、召喚条件の緩さを利用してシンクロ素材やランク7エクシーズの素材として運用することも可能。
また、特殊召喚モンスターであるがそれに成功すれば蘇生制限はないので、ダイレクトアタックを仕掛けた相手にレッドアイズスピリッツで蘇生して壁にする、ということもできる。
ちなみに、カードイラストは原作者である高橋和希先生による描きおろしで、先生のサイン入りという豪華な仕様。
が、そのイラストの影響なのかは不明だがデュエルリンクスやマスターデュエルなどといったゲームでは収録されていない。
レッドアイズサポートとしての使い勝手の面から見ると、後述する鋼炎竜の展開難易度に直で関わる部分でもキーカードの一つとなるものであり、
さらにバーンデッキとして見るとその有用性は歴然。
よってこれがないだけでテーマとしてのデッキパワーの低下があまりにも顕著なため、絵柄変更による再収録を望む声は多い…。電子ゲーム用にわざわざ刷り直すとも思えないのが悲しいところだが
実際24年2月発売の「QUARTER CENTURY CHRONICLE side:PRIDE」ではレッドアイズ再録祭だったのにも関わらず
この亜黒竜は収録されなかったためより絶望感が強く、電子版デュエリストは涙を飲むしかなくなった。ついでに紙の方も亜黒竜も少しずつ高騰中。
とはいえ、この亜黒竜は手札事故が苦しいことこのうえないレッドアイズデッキにおいて、バニラが手札にきてもしっかり有効活用できる手段として
このうえない有望株であり、同時にこの路線を開拓することがレッドアイズにおける一つの理想的な解答となっている部分もあろう。
同系統のレッドアイズモンスターの登場が望まれるところか。
真紅き魂
効果モンスター
星7/闇属性/ドラゴン族/攻 900/守2000
このカード名の、(2)の効果は1ターンに1度しか使用できず、
(3)の効果はデュエル中に1度しか使用できない。
(1):このカードのカード名は、フィールド・墓地に存在する限り「真紅眼の黒竜」として扱う。
(2):相手がモンスターを特殊召喚した場合、手札・フィールドのこのカードを墓地へ送って発動できる。
手札・デッキから「真紅き魂」以外の「レッドアイズ」モンスター1体を特殊召喚する。
(3):自分・相手ターンに、自分フィールドの「真紅眼の黒竜」1体を対象として発動できる。
そのモンスターの元々の攻撃力分のダメージを相手に与える。
バトルシティ編でロケット戦士に腕と翼をぶち抜かれた真紅眼の黒竜がまさかのカード化。しっかり攻撃力もロケット戦士の攻撃力分下がっている。
場と墓地に存在する限り真紅眼の黒竜として扱い、自分か相手のターンにデュエル中1度のみの黒炎弾、相手がモンスターを特殊召喚したら手札・場から自身を墓地に送って手札・デッキから同名以外のレッドアイズを呼べる。
他のレッドアイズは尽くレベル制限を付けてくる中、こいつの場合はレベル関係なくレッドアイズならなんでも召喚できる。よってレダメを呼び出したりするのによく使われる。
本家真紅眼の黒竜と並べればこのカード+黒炎弾で4800、真紅眼融合で出した融合モンスターなら最大7000バーンとなり、バーン効果を持つ流星竜なら1ターンキルも狙える。
仕留めきれずこのカードが棒立ちになっても相手の特殊召喚に合わせて他のレッドアイズと交代出来るので隙を晒しにくいのもポイント。
ただ、欠点も目立つ。
あくまで自分を墓地に送る代わりにレッドアイズモンスターを呼び出す効果なので、肝心のこのカードを呼び出すのが若干難しいのが、バーンを活かすうえでの難点。
名前こそ「真紅眼の黒竜」扱いになるが、あくまで効果モンスターなので、レッドアイズテーマを目指すなら採用率がまあまあ高い鎧旋はおろか、鋼炎竜の蘇生にも対応していないのがかなりネック。
ではこいつのためにスピリッツ等の蘇生カードを入れるか?と言われると、悪くはないが1ターン目で展開できない以上は普通に使ううえでは決定打として微妙。
勿論、決定打になるならレダメから呼び出すこともできるが、こいつで呼び出したレダメをなんとか1ターン保たせつつ、
それでいて次ターンで魂も流星竜も召喚するのが困難………というレッドアイズテーマ特有のジレンマに悩まされる。真紅眼融合ェ…
バーン効果がデュエル1制限なのもまあまあキツイが、上手くコンボできれば実質1ターンキルのコンボに持ち込める。
真紅眼融合で出した「真紅眼の黒竜」扱いされた流星竜しかり、亜黒竜で強化したバニラしかりが潰れなければ、
スピリッツを利用することで事実上の黒炎弾サーチになるので、上手くいけばバーン軸の切り札になることは間違いない。
微妙に不便さこそ残るとはいえ、相手ターンに手札から多少なりとも介入できるのは十分な強みとなるだろう。
1度きりの黒炎弾はあの名シーンである「真紅眼!オレに攻撃しろ!!」の、特殊召喚効果はおそらくこのカード名の由来となった原作のサブタイトル「真紅き魂」において海馬のドラゴンを呼ぶ笛の原作版効果で遊戯が真紅眼の黒竜を特殊召喚したシーンの再現と思われる。
真紅眼の黒星竜
効果モンスター
星6/闇属性/ドラゴン族/攻2000/守2000
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札・デッキからレベル5以上の通常モンスター1体を墓地へ送って発動できる。
このカードを手札から特殊召喚する。
その後、このカードのレベルを1つ上げる。
(2):墓地のこのカードを除外して発動できる。
自分のデッキ・墓地から「真紅眼融合」1枚を選んで手札に加える。
この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。
後述する流星竜への進化の途上を思わせる意匠の真紅眼の黒竜。
上級モンスターであるが、手札かデッキから上級バニラを落としつつレベルを1つ上げて自身を特殊召喚する(1)の効果があるため場に出す事自体は容易。
手札だけでなくデッキからもコストを確保できるため、上級バニラを抱えるデッキなら【レッドアイズ】以外のデッキでも「特殊召喚しやすいレベル7闇属性ドラゴン族モンスター」として扱う事も可能。
ただし逆に言えばバニラの黒竜をデッキに用意する必要があり、黒炎竜などでは代用できない。
この効果によりランク7のエクシーズモンスターにつながり、後述の《真紅眼の鋼炎竜》で墓地に置いた真紅眼の黒竜をそのまま蘇生する手もある。
そして本命となるのは(2)の効果で、遂に来た待望の真紅眼融合サーチ。
黒星竜が墓地に送られたターンには発動出来ないものの、真紅眼融合の特性を考えるとこれ自体はそこまで痛手にはならず、墓地から黒星竜を除外するだけでサーチ出来るお手軽さは魅力的。
そうは言っても真紅眼融合の性能上、これだけではそこまで優秀というわけでもないのだが、最大の長所は墓地からもサルベージできること。
つまり採用するのが躊躇われる性能なのに使うならほぼ3枚積み必須だった真紅眼融合の採用枚数を減らしやすくなる。デッキ構築がタイト過ぎるレッドアイズにはこの点が非常に嬉しい要素である。
自身がレベル6ドラゴン族モンスターなのでそのままでも流星竜の融合素材になり、(1)の効果でレベルを上げれば“レベル7「レッドアイズ」モンスター”としても扱えるので場と手札の黒星竜2体で融合召喚、と言う荒技も可能なため墓地に送りやすい。
鋼炎竜の召喚ハードルを下げるという役割としても☆7として召喚出来る能力は先のレッドアイズの墓地送りを含めて強く、融合・エクシーズ軸どちらもカバーできる有能カード。
ただ特殊召喚のコストが結局はバニラレッドアイズのみなのは窮屈。先の通り黒炎竜では代用できない他、真紅眼の黒竜扱いになる魂なども対象に出来ないのが少々難点でもある。
エクストラデッキ
悪魔竜ブラック・デーモンズ・ドラゴン
融合/効果モンスター
レベル9/闇属性/ドラゴン族/攻3200/守2500
レベル6「デーモン」通常モンスター+「レッドアイズ」通常モンスター
自分は「悪魔竜 ブラック・デーモンズ・ドラゴン」を1ターンに1度しか特殊召喚できない。
①:このカードが戦闘を行う場合、相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。
②:融合召喚したこのカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時、自分の墓地の「レッドアイズ」通常モンスター1体を対象として発動できる。
墓地のそのモンスターの元々の攻撃力分のダメージを相手に与える。その後、そのモンスターをデッキに戻す。
名前やイラスト通り「ブラック・デーモンズ・ドラゴン」のリメイクカードである(ちなみに原作の初期名だったりする)。
今風のイラストにした結果、どことなく 赤い方の悪魔竜にそっくりになったのは時代の流れを感じる。
リメイク元とステータスは一緒だが、融合準備や融合徴兵、「 プリズマー」や融合代用モンスターに対応していない。
また効果モンスターなので「 ダイガスタ・エメラル」にも対応していないというのがこちら側のデメリット。
特殊召喚も1ターンに1度しかできないので、なんならいっそ両方採用(特殊召喚)したほうがいいだろう。
効果は一言で言えば、「バトル後に絶対LP削るマン」である。
戦闘(特に「 オネスト」などのダメージステップ時に頻繁に使われるカード)に関しては滅法強いため、
まず安全に自身の効果を使え、墓地のエビル・デーモンを指定すれば2500バーンで相手のライフをガリガリ削れる。
勿論ダイレクトアタック時にも対応するので、立ち回りや構築次第では 1ショットキルも可能。
逆に言えばそれ以外の一切の耐性が無い為、メインフェイズやバトル前後の除去、フリチェには弱いし、
殴り合いに関しては 反逆の名を持つ方の黒き竜に攻撃力を吸収される。
この辺は脳筋カードの宿命ではあるが。
また、「融合召喚したこのカード」なので一旦場を離れるとこの効果はなくなる。
月の書で裏になったり蘇生させてもバーンは使えないので注意。
このように攻撃性能が尋常じゃなく高く、「出せれば」弱いカードではないのだが、レベル6 デーモン通常モンスターの方の縛りがきつく、
この点を考えると召喚制限のわりにはそこまで強いと言えるわけでもないため、そもそも採用されないということも増えている。
その上、折角追加されたテーマ内の「デーモン名称レベル6」である真紅眼の凶雷皇-エビル・デーモンがデュアルモンスターである都合上デッキ内では効果モンスター扱いになり、通常モンスターを指定するこのモンスターの融合素材には出来ないという明らかに設計ミスであろう欠陥点も抱えている。
龍の鏡との相性は良いが、レッドアイズの名前を捨てることになるのもキツイ。 というかメテオもそうだが何故レッドアイズの名を冠さなかった。
真紅眼の鋼炎竜
エクシーズ/効果モンスター
ランク7/闇属性/ドラゴン族/攻2800/守2400
レベル7モンスター×2
(1):X素材を持ったこのカードは効果では破壊されない。
(2):X素材を持ったこのカードがモンスターゾーンに存在する限り、相手が魔法・罠・モンスターの効果を発動する度に相手に500ダメージを与える。
(3):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、自分の墓地の「レッドアイズ」通常モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。この効果は相手ターンでも発動できる。
「レッドアイズ」の名を持つランク7 エクシーズモンスター。
ファンからは真のブラックメタルドラゴンと呼ばれ、原作効果を考えると真のダークネスメタルドラゴンが降臨といえるかもしれない。
あらゆる効果の発動にスリップバーンを付与する能力は、
平たく言うと方向性こそ異なるがランク7版 ガガガガンマンとも言える効果。
そのバーン持ちエクシーズの強さに関してはあちらの項目も参考にして貰いたいが、
こいつの場合は(1)の効果破壊耐性と相まって地味ながら中々の鬱陶しさである。
しかも除去されそうになっても墓地から真紅眼限定とは言え後続を(それもフリーチェーンで)呼び出せるおまけつきで、既存のランク7とはまた違った用途の持ち主。
うまいこと活用すれば2体以上並べることも決して難しくないので、実質的な制圧カードとして扱える。
ライフを十分削った上で複数体並べれば相手はうかつに効果が使えなくなる。2体並べるだけで相手は8回以上カード効果を使えなくなり、
3体いれば1回に付き1500ダメージというシャレにならないバーンを相手に浴びせられ、6回しか効果を使えなくなる。
サーチしづらいためややネタの域に入るが、これに悪夢の拷問部屋を加えるとバーン回数の数だけ300ダメージ入るのでさらに凶悪性が増す。
破壊耐性持ちなのとレッドアイズのエクシーズである事から後述の鎧旋との相性もいい。
なお、自身の効果と相克の魔術師だけで覇王黒竜を呼び出せるため意外と殺傷力もある。
またこの場合、融合徴兵でオッPも黒竜もサーチ出来る上に、
オッPを自身のサーチ能力でエクストラデッキに送っておけばより手札の効率良く 覇王黒龍が出せたりする。
…この一族、オッP派生と仲好過ぎである。
(3)の効果から性能をフル発揮するにはレッドアイズで使うのが望ましいが、(1)(2)が十分強い上にエクシーズ素材にレッドアイズ指定はないので、
レッドアイズ以外でもランク7主体デッキなら採用候補の一枚となるカードである。
ちなみにこのカードが場にあり、相手の場に魔王龍 ベエルゼ、もしくはドッペル・ゲイナーが存在するときに相手が効果を発動するかダメージを受けるかすると、
無限ループが発生し、前者ならこちらが勝利。後者ならライフが多いほうが勝利する。
前者は必要パーツが多いものの一度決まれば止める手段はこのカードの効果を無効化するか、
相手がマテリアルドラゴン、波動竜騎士 ドラゴエクィテス等のライフダメージを防ぐカードを出さなければ止められないため、
ベエルゼのシンクロが可能な【レッドアイズ】の場合、狙ってみるのも面白いかもしれない。
後者についてはフレアメタルを相手に送りつけてドッペル・ゲイナーを発動すれば能動的に成立できる。
流星竜メテオ・ブラック・ドラゴン
融合・効果モンスター
星8/闇属性/ドラゴン族/攻3500/守2000
レベル7「レッドアイズ」モンスター+レベル6ドラゴン族モンスター
(1):このカードが融合召喚に成功した場合に発動できる。手札・デッキから「レッドアイズ」モンスター1体を墓地へ送り、そのモンスターの元々の攻撃力の半分のダメージを相手に与える。
(2):このカードがモンスターゾーンから墓地へ送られた場合、自分の墓地の通常モンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを特殊召喚する。
あのメテオ・ブラック・ドラゴンもリメイクされて登場。リメイク前と比べるとややスリムになり、属性も炎から闇に変更、名前も悪魔竜に倣い「流星竜」を冠した。
素材は悪魔竜と比べると極めて緩く、レベル7レッドアイズはもちろん、もう片方のレベル6のドラゴン族は何でもOKなのが便利。
候補としては真紅眼と相性の良いライトパルサーがまず挙げられていたが、今は黒星竜が効果内容的にも適任だろう。凶星竜…?知らない子ですね
聖刻よりの構築ならばシユウやトフェニ、エレキテルやラブラドライ辺りも候補になりうるか。
リメイク前と同じくレッドアイズデッキとしては最高打点を誇るのが売り。
さらに真紅眼融合で出せば黒炎弾で3500バーンが入る上に、
融合召喚成功時に墓地肥やし+バーン、場から墓地に送られた場合にバニラを蘇生出来る、と悪魔竜ほど派手ではないが堅実かつ安定した効果を持っており、素材指定も悪魔竜と比べて緩めなので序盤や様子見ならこちらが優先されるか。
融合レッドアイズ関係モンスターとしては最高打点を誇り、誘導条件も緩めなどなど、レッドアイズの正統派融合モンスターといえるカード。
が、悪魔竜と同じく真紅眼融合を使わないとレッドアイズモンスター扱いにならず、しかも墓地に行くとレッドアイズ系の蘇生効果の対象から外れる痛い弱点がある。
さらに(2)の効果は真紅眼融合を発動したターンだと、召喚ターンに除去を食らった場合、召喚制約のために効果が潰れてしまう、という点も痛い。
総じて火力だけは悪くないが、悪魔竜以上に脳筋カードの宿命に悩まされており、痒いところに微妙に手が届かないといったカードである。
真紅眼の黒刃竜
融合・効果モンスター
星7/闇属性/ドラゴン族/攻2800/守2400
「真紅眼の黒竜」+戦士族モンスター
(1):「レッドアイズ」モンスターの攻撃宣言時に自分の墓地の戦士族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを攻撃力200アップの装備カード扱いとしてこのカードに装備する。
(2):自分フィールドのカードを対象とするカードの効果が発動した時、自分フィールドの装備カード1枚を墓地へ送って発動できる。
その発動を無効にし破壊する。
(3):このカードが戦闘・効果で破壊された場合に発動できる。
このカードに装備されていたモンスターを自分の墓地から可能な限り特殊召喚する。
戦士族との融合モンスター。
他のレッドアイズの攻撃でも装備カード化が発動できるので、並べば大きくパワーアップできる。
ただし、通常のレッドアイズで採用される戦士族はそうそう多くないので、2枚も装備できれば上々。
効果を最大限生かしたいなら特化したデッキになるだろう。(2)の効果も生かすなら装備魔法を多目の構築にしたいところ。
《E・HERO ブレイズマン》で《融合》をサーチしながら融合召喚したり、 E・HERO シャドーミストは素材としても装備対象としても優秀。
ドラゴンを飼う竜破壊の剣士も考えられる。
レッドアイズには貴重な耐性持ちだが、単体対象指定でないと無効破壊が発動しない。
つまり全体破壊はおろか複数対象になっただけでトリガーから外れてしまう。これは自分のカードをコストとして指定した上で相手の妨害対象を指定する場合も含まれる。
肝心のモンスター装備時の攻撃力の上がり幅がいくらなんでも低すぎるうえ、基本的には攻撃によって初めて発動できる都合上、最も耐性が必要になる先攻展開においては殆ど機能しない。
ターン1制限がないのは利点だがこの効果を無効化されるリスクがあり、それに対してさらにチェーンするなら自前ではなく2体目の装備付き黒刃竜が必要になってしまう。
よって後攻だと出すのにも苦労するなど、インフレにより一気に影が薄れてしまった。
先の通り特化しないと使えない、というところが戦士族に富んでいないレッドアイズテーマとの相性を悪くしているのも厳しいところ。
レッドアイズの融合モンスターを複数呼ぶ手段として扱いやすい龍の鏡も、召喚後融合コストにした戦士族を装備する構造上、相性が良くないのも厳しい。
ただ禁止されたドラグーンを除くと、真紅眼融合抜きでもレッドアイズカードとして扱われる唯一の融合レッドアイズという長所もある。
レベル7なので遡刻竜にも対応するなど、このカードならではの利点は少なくない。
しかしその点を差し引いても悪魔竜や流星竜の足元にも及ばないとして、レッドアイズテーマで組む場合真っ先に外されやすい。
が、そうした利点が活用できたのが デュエルリンクス。
現実の環境よりカードパワーが緩めなこちらの環境では、天敵のうららがいないこともあって実質3000打点がローリスクでデッキ融合できるというのは極めて強力。
対象を取らないカードの種類も少ないので無効破壊も活用しやすく、さらにガーディアンの力あたりを装備させてやれば、手の付けられない強さになってくる。
破壊されても後続の戦士族を自身の効果で呼べる上に、遡刻竜やスピリッツで蘇生できるため、場持ちも非常に良い。
真紅眼融合とともにストラクチャーデッキに入っていたことや、城之内のスキルで繰り出せることもあり、長らくレッドアイズの主力融合モンスターとして活躍した。
ストラクチャー一つで組めるお手軽さもあり、環境デッキとして名を馳せた時期もある。
性能的にリンクス環境との噛み合い方が強く、最初からこちら向けに刷ったのではと邪推するファンもいるとか。
真紅眼の黒竜剣
融合・効果モンスター
星7/闇属性/ドラゴン族/攻2400/守2000
このカードは「ヘルモスの爪」の効果で
自分の手札・フィールドのドラゴン族モンスターを墓地へ送った場合のみ特殊召喚できる。
(1):このカードが特殊召喚に成功した場合、
このカード以外のフィールドのモンスター1体を対象として発動する。
このカードを攻撃力1000アップの装備カード扱いとしてそのモンスターに装備する。
(2):このカードの効果でこのカードを装備したモンスターの攻撃力・守備力は、お互いのフィールド・墓地のドラゴン族モンスターの数×500アップする。
ヘルモスの爪で呼び出される装備融合モンスター。
最低でも素材にしたドラゴン込みで1500アップ。ヘルモスには戦士族との融合カードもあるのでバスブレと組むとえらいことになる。
火力だけは確かなのだが、消費が大きいのと耐性がないのがかなり厳しい。
ちなみに、どちらのフィールドにもモンスターがいない場合に特殊召喚すれば普通にモンスターカードとしてフィールドに留まるが、
フィールドに相手モンスターしかいない状態で出すと相手に強制で装備することになる。当然にデメリットしかない。
せめて任意なら、レベル7ドラゴン族効果モンスターの素材を送り出す方法としての活用法も見いだせたのだが……。
融合・効果モンスター
星8/闇属性/魔法使い族/攻3000/守2500
「ブラック・マジシャン」+「真紅眼の黒竜」またはドラゴン族の効果モンスター
(1):このカードは効果の対象にならず、効果では破壊されない。
(2):自分メインフェイズに発動できる。
相手フィールドのモンスター1体を選んで破壊し、
その元々の攻撃力分のダメージを相手に与える。
この効果は1ターン中に、このカードの融合素材とした通常モンスターの数まで使用できる。
(3):1ターンに1度、魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、手札を1枚捨てて発動できる。
その発動を無効にして破壊し、このカードの攻撃力を1000アップする。
アテムのエース ブラック・マジシャンとの融合モンスター。
見た目的にメインはブラマジ?言うな
素材にした通常モンスターの数だけ相手モンスター破壊&その元々の攻撃力分バーンを使える非常に攻撃的なモンスター。
それでいて効果破壊耐性・対象耐性に加えて手札を捨てて相手の効果発動を無効にして攻撃力を上げる制圧効果まで兼ね添えたハイスペックなモンスター。
勿論、真紅眼融合にも対応。幸いにもブラマジは真紅眼の黒竜と同じく闇属性・レベル7なので【真紅眼の黒竜】ならいくつかのサポートを共有出来る。
ただし、 真紅眼融合する場合は「ブラマジ+真紅眼の黒竜」の組み合わせ限定となる点と、自分のカードの対象にもならないので真紅眼融合で「真紅眼の黒竜」になっても黒炎弾が使えない点には要注意。
その性能の高さと後述の真紅眼融合の存在から環境で暴れ回った結果、制限を経て禁止カードとなる。
インフレに付いていけなくなったレッドアイズテーマのパワー不足を補うために作られたとすら言える特効薬のようなカードだったのだが、
レッドアイズの使い手からも怨嗟の声が上がるほど、かなり嫌っている人もいる。
というかレッドアイズなのに真紅眼側の素材指定が無関係のドラゴンでOKという謎設計に加え、
上記の通り真紅眼融合で出しても黒炎弾が使えない、魔法使い族なのでドラゴン族サポートが使えない、など細かいところで効果の嚙み合わせがイマイチだったりする。
第一に見た目も融合条件もブラマジが主体になっていることもあり、当のレッドアイズ使いからもレッドアイズの皮を被った別の何かという扱いをされることが多く、禁止にされてもあまり惜しまれなかった。
上述の飛竜など、レッドアイズで噛み合ったカードも一応はあったのだが…。
禁止化の原因も高い性能はもちろんだが、レッドアイズを強くしすぎたからではなくレッドアイズ以外であまりにも使えすぎたからという面が大きい。
とはいえ禁止によってレッドアイズテーマ自体のパワーが大きく低下したのは間違いなく、現状のさらなるインフレもあり、
きちんとレッドアイズの切り札として扱える落としどころを見つけてエラッタ再録が望まれることは多い。
しかし過去のヘイトが高まり過ぎていること、先の通りレッドアイズなのに名ばかりの仕様だらけなうえ、
レッドアイズの主力との相性があまりに悪すぎることもあって、どちらかと言えばレッドアイズ寄りにリメイクした新たなドラグーンポジションを
新規に実装する方がテーマとしてはよほど有用であろう。
真紅眼の不屍竜
シンクロ・効果モンスター
星7/闇属性/アンデット族/攻2400/守2000
チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードの攻撃力・守備力は、
お互いのフィールド・墓地のアンデット族モンスターの数×100アップする。
(2):このカード以外のアンデット族モンスターが戦闘で破壊された時に発動できる。
自分または相手の墓地のアンデット族モンスター1体を選んで自分フィールドに特殊召喚する。
ストラクチャーデッキR-アンデットワールド-で登場。
不死竜のリメイクにして、レッドアイズ初のシンクロモンスター。
やはりアンデット族のため、アンデットワールドを活用した軸での運用が主になる。
ステータスはリメイク前と同じだが、自己強化を持つ分、戦闘破壊からの蘇生効果がパワーアップ。
さらに蘇生対象が自分の墓地にも及ぶので、より高い汎用性を持つようになった。
ややこしいが(2)の効果はどちらのアンデット族が破壊されても発動できるので、アンデットワールド下なら敵の奪取に加えこちらのモンスターが戦闘破壊されても後続を呼び出せる攻防一体の盾となっている。
またレッドアイズサポートを不死竜と共有して使えることで、アンデット軸にレッドアイズが出張できる可能性が大幅に広がった。
素の攻撃力には若干の不安があるステータスだが、不死竜と組み合わせた時の攻撃性能の高さは侮れないものがある。
ちなみに、アンデット・ストラグルのイラストでは 死霊王と戦いを繰り広げている。
あちらと同じストラクチャーデッキで登場したことや、そのキャッチコピーなどから「この両者の戦いで不屍竜が勝利して後述の不死竜皇となったのでは?」と推測するファンがいる模様。
後述通りドーハスーラは不死竜皇と相性がいいのだが、なんとも因果なものである。
真紅眼の不死竜皇
シンクロ・効果モンスター
星10/闇属性/アンデット族/攻2800/守2400
アンデット族チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
このカード名の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):相手ターンに、「真紅眼の不死竜皇」以外の自分の墓地のアンデット族モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
(2):このカードが墓地に存在する場合、自分フィールドのアンデット族モンスター1体を除外して発動できる。
このカードを特殊召喚する。
こちらはさしずめ、レダメのアンデット版とでも言えるステータスのシンクロ。
(1)の効果は相手ターン中のアンデット族蘇生効果。
自分ターンに使えないのは惜しいが、特殊召喚で効果を発動するモンスターと組み合わせれば妨害として役に立つ。
特に巨骸竜フェルグラントとの相性は抜群で、あちらをシンクロ素材にして墓地に置けば相手ターンに蘇生して除外効果を使う妨害ができ、
逆にフェルグラントがフィールドにいればこちらが自己蘇生したときにあちらの無効化の効果を発動できる。
この二つはアンデット化前の両者にも同様のシナジーがあったので、意図的な調整だろうか。
他にはシンクロ素材に有用で同じく相手ターン蘇生効果を持つジャック・ア・ボーラン、
フィールドに共に並べればこちらの効果をトリガーに相手を除外できる死霊王ドーハスーラも採用候補。
(2)は自分フィールドのアンデットを除外して発動する自己蘇生効果。
アンデットワールド軸なら(1)の効果もあってコストは困ることがなく、もとより蘇生方法が多いレッドアイズやアンデットの中でも屈指のしぶとさを誇る。
変わったところだとコントロール奪取効果と併用し、例えば エネミーコントローラーで不死竜皇をリリース、
奪った相手の効果を使ったら除外して不死竜皇を蘇生する、という運用で相手の除去も可能。
もちろん、ここまでに挙げたアンデットのレッドアイズとの相性もいい。
除外モンスターはアンデット・ストラグルやアンデット・ネクロナイズの効果に使ったり、除外時に効果を発動するモンスターを選ぶなど、無駄をなくす工夫も可能。
自己蘇生によるしぶとさと相手ターン蘇生による妨害で、相手をじわじわ追い詰めるのが主な運用になるだろう。
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